• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Resizable outerwear templates for virtual design and pattern flattening

Sayem, Abu Sadat Muhammad January 2012 (has links)
The aim of this research was to implement a computer-aided 3D to 2D pattern development technique for outerwear. A preponderance of total clothing consumption is of garments in this category, which are designed to offer the wearer significant levels of ease. Yet there has not previously been on the market any system which offers a practical solution to the problems of 3D design and pattern flattening for clothing in this category. A set of 3D outerwear templates, one for men's shirts and another for men's trousers, has been developed to execute pattern flattening from virtual designs and this approach offers significant reduction in time and manpower involvement in the clothing development phase by combining creative and technical garment design processes into a single step. The outerwear templates developed and demonstrated in this research work can provide 3D design platforms for clothing designers to create virtual clothing as a surface layer which can be flattened to create a traditional pattern. Point-Cloud data captured by a modern white-light-based 3D body-scanning system were used as the basic input for creating the outerwear templates. A set of sectional curves, representative of anthropometric size parameters, was extracted from a virtual model generated from the body scan data by using reverse engineering software. These sectional curves were then modified to reproduce the required profile upon which to create items of men's outerwear. The curves were made symmetrical, as required, before scaling to impart resizability. Using geometric modelling technique, a new surface was generated out of these resizable curves to form the required 3D outerwear templates. Through a set of functionality tests, it has been found that both of the templates developed in this research may be used for virtual design, 3D grading and pattern flattening.
2

Young adults' adoption to fashion brands use of extended reality technologies such as Virtual Clothing

Mohamed Issak, Fahmo, Jamaleddine, Ghina January 2022 (has links)
Background: There is a noticeable digital shift in the fashion industry. COVID-19 Pandemic has acted as a great accelerator to the digital shift. Specifically retail is one of the industries that has grown more digitally oriented as a result of the global pandemic that hit the world in 2020 (Moneta & Sinclair, 2020). Extended reality technologies (XR) are major components of modern technologies. VR and AR, that fall under XR are being incorporated into the fashion media ecosystem, with the use of different applications (Silvestri, 2020). With the help of XR technology, virtual clothing was introduced to the consumers, which is the intersection of fashion and technology.  Purpose: In order to fill the gaps of literature, the purpose of this paper is to examine how young adults are adopting the brand’s use of extended reality technologies (XR), but specifically, their willingness to adopt virtual clothing.  Method: A qualitative approach was used which followed an interpretivist research philosophy. It included in-depth semi-structured interviews with 12 participants aged between 20-35. The general analytical approach was used to analyze the collected data, and the empirical findings were discussed in relation to the frame of reference.  Conclusion: The findings suggest young adults' adoption to brands' use of extended realities, specifically Virtual clothing is limited due to the lack of knowledge about those technologies. However there are clear signs indicating that they would adopt it in the future if it becomes a norm.
3

Image-based approaches for photo-realistic rendering of complex objects

Hilsmann, Anna 03 April 2014 (has links)
Fotorealistisches Rendering ist eines der Hauptziele der Computer Grafik. Mittels physikalischer Simulation ist eine fotorealistische Darstellung immer noch rechenaufwändig. Diese Arbeit stellt neue Methoden für Bild-basiertes Rendering komplexer Objekte am Beispiel von Kleidung vor. Die vorgestellten Methoden nutzen Kamerabilder und deren fotorealistische Eigenschaften für komplexe Animationen und Texturmodifikationen. Basierend auf der Annahme, dass für eng anliegende Kleidung Faltenwurf hauptsächlich von der Pose des Trägers beeinflusst wird, schlägt diese Dissertation ein neues Bild-basiertes Verfahren vor, das neue Bilder von Kleidungsstücken abhängig von der Körperpose einer Person aus einer Datenbank von Bildern synthetisiert. Posen-abhängige Eigenschaften (Textur und Schattierung) werden über Abbildungsvorschriften zwischen den Bildern extrahiert und im Posenraum interpoliert. Um die Erscheinung eines Objekts zu verändern, wird ein Verfahren vorgestellt, das den Austausch von Texturen ohne Kenntnis der zugrundeliegenden Szeneneigenschaften ermöglicht. Texturdeformation und Schattierung werden über Bildregistrierung zu einem geeigneten Referenzbild extrahiert. Im Gegensatz zu klassischen Bild-basierten Verfahren, in denen die Synthese auf Blickpunktänderung beschränkt und eine Veränderung des Objekts nicht möglich ist, erlauben die vorgestellten Verfahren komplexe Animationen und Texturmodifikation. Beide Verfahren basieren auf örtlichen und photometrischen Abbildungen zwischen Bildern. Diese Abbildungen werden basierend auf einem angepassten Brightness Constancy Constraint mit Gitternetz-basierten Modellen optimiert. Die vorgestellten Verfahren verlagern einen großen Teil des Rechenaufwands von der Darstellungsphase in die vorangegangene Trainingsphase und erlauben eine realistische Visualisierung von Kleidung inklusive charakteristischer Details, ohne die zugrundeliegenden Szeneneigenschaften aufwändig zu simulieren. / One principal intention of computer graphics is the achievement of photorealism. With physically-based methods, achieving photorealism is still computationally demanding. This dissertation proposes new approaches for image-based visualization of complex objects, concentrating on clothes. The developed methods use real images as appearance examples to guide complex animation or texture modification processes, combining the photorealism of images with the ability to animate or modify an object. Under the assumption that wrinkling depends on the pose of a human body (for tight-fitting clothes), a new image-based rendering approach is proposed, which synthesizes images of clothing from a database of images based on pose information. Pose-dependent appearance and shading information is extracted by image warps and interpolated in pose-space using scattered data interpolation. To allow for appearance changes in image-based methods, a retexturing approach is proposed, which enables texture exchange without a-priori knowledge of the underlying scene properties. Texture deformation and shading are extracted from the input image by a warp to an appropriate reference image. In contrast to classical image-based visualization methods, where animation is restricted to viewpoint change and appearance modification is not possible, the proposed methods allow for complex pose animations and appearance changes. Both approaches build on image warps, not only in the spatial but also in the photometric domain. A new framework for joint spatial and photometric warp optimization is introduced, which estimates mesh-based warp models under a modified brightness constancy assumption. The presented approaches shift computational complexity from the rendering to an a-priori training phase and allow a photo-realistic visualization and modification of clothes, including fine and characteristic details without computationally demanding simulation of the underlying scene and object properties.
4

Virtuell klädprovning via AR : En kvalitativ studie om hur virtuell klädprovning via Augmented Reality påverkar en konsuments köpbeslutsprocess

Åkesson, Filippa, Touray, Mariama January 2024 (has links)
Digitaliseringen och dess teknologiska utveckling har gett upphov till nya digitala lösningar, däribland AR (Augmented Reality) är ett av de digitala verktyg som under de senaste åren fått en ökad uppmärksamhet bland både chefer och forskare. Augmented reality är ett virtuellt verktyg vars innehåll integreras i en användares uppfattning om den verkliga världen. Tidigare forskning har riktat en stor del av sitt fokus på AR och dess implementering som marknadsföringsstrategi, inom främst möbel- och accessoarindustrin, där modebranschen däremot inte givits samma typ av uppmärksamhet. Detta påpekar även forskarna själva, och som menar att det på grund av detta kan medföra en stor risk då konsumenters möjlighet att prova och interagera med produkten innan köp, därmed begränsas. Forskning kring att undersöka och förklara den psykologiska mekanismen bakom konsumenters mentala process gentemot virtuell provning, är även det begränsat inom modebranschen. Denna studie syftar därav till att utveckla en vidare förståelse kring vilken typ av effekt, AR genom virtuell klädprovning kan ha, dels på konsumentens upplevelse dels på dess köpbeslutsprocess.  För denna studie har en kvalitativ metod implementerats där datainsamlingen skett genom tolv utförda semistrukturerade intervjuer, på informanter i åldrarna 18-30 år. Det studien kom fram till var att AR implementerat på virtuell klädprovning, visat sig ge en positiv effekt på majoriteten av informanternas upplevelse och köpbeslutsprocess. / Digitization and its technological development have given rise to new digital solutions, among which AR (Augmented Reality) is one of the digital tools that in recent years has received increased attention among both managers and researchers. Augmented reality is a virtual tool whose content is integrated into a user's perception of the real world. Previous research has directed a large part of its focus on AR and its implementation as a marketing strategy, mainly within the furniture and accessories industry, where the fashion industry, on the other hand, has not been given the same kind of attention. This is also pointed out by the researchers themselves, who believe that because of this, it can entail a great risk as consumers' opportunity to try and interact with the product before purchase is thus limited. Research into investigating and explaining the psychological mechanism behind consumers' mental process towards virtual fitting is also limited within the fashion industry. This study therefore aims to develop a wider understanding of what kind of effect AR through virtual clothing fitting can have, partly on the consumer's experience and partly on their purchase decision process. For this study, a qualitative method has been implemented where the data collection took place through twelve conducted semi-structured interviews, on participants between the ages of 18-30 years. What the study concluded was that AR implemented on virtual clothing fitting, proved to have a positive effect on the majority of the participants' experience and purchase decision process.
5

Virtuella klädesplagg i onlinespel : En kvalitativ studie om svenska spelkonsumenters varumärkesengagemang

Kjellgren, Olivia, Wessén, Amanda January 2023 (has links)
I takt med en ökning av digitalisering i samhället sätter det även press på modevarumärken att fortsatt anses vara relevanta. Detta medför en större press på marknadsförare då konsumenter söker en mer interaktiv relation till varumärken. Varumärken behöver hitta nya sätt att engagera och bygga positiva relationer till konsumenter. Därav ett ökat intresse från modevarumärken att skapa virtuella klädesplagg inom onlinespel för framför allt Generation-Z.  Denna uppsats har undersökt modevarumärkens virtuella klädesplaggs påverkan på spelkonsumenters varumärkesengagemang. Detta för att skapa en bättre förståelse för vad som förväntas av modevarumärken när de väljer att integrera sig inom onlinespel. Genom undersökning av hur virtuella klädesplagg kan påverka engagemang bland konsumenter kan modevarumärken utveckla effektivare och mer lönsamma strategier.  Uppsatsen utgår från en kvalitativ forskningsstrategi där semistrukturerade intervjuer användes för att bilda en djupare förståelse för vad spelkonsumenter värderar angående virtuella klädesplagg inom onlinespel. Information från intervjuerna fokuserade på attityd, lojalitet och statusrelaterade aspekter. Inom denna studie används teorierna konsumentvärde och varumärkesengagemang. Utifrån dessa teorier skapades en intervjuguide som intervjuerna förhöll sig till. Resultatet visade att majoriteten av respondenterna hade kommit i kontakt med modevarumärken i onlinespel. Respondenterna uppvisade ett positivt intresse för virtuella klädesplagg skapade av modevarumärken, om samarbetet mellan modevarumärke och spelutvecklare görs på rätt sätt. Det var något de inte upplevde med de samarbeten de hade kommit i kontakt med i onlinespel hitintills. Slutsatsen av studien är att i dagsläget förekommer ett lågt varumärkesengagemang och konsumentvärde bland respondenterna. Modevarumärken behöver ta bättre hänsyn till vad spelkonsumenter efterfrågar. Då det finns olika konsumentgrupper inom onlinespelens värld där spelkonsumenter inte nödvändigtvis söker eleganta och fina virtuella klädesplagg, utan de söker virtuella klädesplagg som är excentriska. Den främsta egenskapen som eftersträvas är virtuella klädesplagg som är kompatibla med fler karaktärer som gör nytta för den generella spelupplevelsen.

Page generated in 0.0568 seconds