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Recorridos vituales 3D

Cáceres Watanabe, Jack Azrael 2013 March 1919 (has links)
El proyecto de Recorridos Virtuales 3D es un conjunto de programas software destinados a proveer las facilidades necesarias para el diseño y publicación de exposiciones virtuales en tres dimensiones, las cuales serán visualizadas vía web con el fin de presentar no sólo la infraestructura del ambiente virtual diseñado, sino también proveer las facilidades para presentar los productos y/o servicios para los cuales el ambiente virtual fue diseñado. En este documento se describe al detalle cada aspecto relacionado con el proyecto. Para ello procedemos a detallar los capítulos y sus respectivos contenidos. En el primer capítulo presentaremos la descripción del proyecto, sus objetivos generales y específicos, las oportunidades de negocio y los beneficios esperados de la implementación del proyecto. Además, se presentará el plan de desarrollo del proyecto, sus alcances, los entregables a presentar al final de la implementación del proyecto y los riesgos identificados y encontrados y los que podrían aparecer en un futuro. Para el segundo capítulo, se describirá toda la teoría concerniente a las exposiciones virtuales 3D. Dicho de otra manera, se explicarán los términos correspondientes a las tres dimensiones, la realidad virtual y sus diferentes aplicaciones en la industria de las aplicaciones en tres dimensiones. En el tercer capítulo se presentará los casos de uso a desarrollar para la implementación de los entregables del proyecto y las funcionalidades que éstas podrán realizar. iv En el cuarto capítulo, se describirá la arquitectura del sistema, la arquitectura de red que utiliza y la arquitectura de sus aplicaciones. Además, se describirá la implementación y aprobación del prototipo del sistema. Para el quinto capítulo se procederá a describir los entregables, denominados releases, que constará la construcción del proyecto y en donde se detallará las tareas a realizar. Asimismo, especificaremos quienes conforman el equipo de desarrollo del proyecto y cuales son sus roles y acciones para el proyecto. Finalmente, en el sexto capítulo se describirán los entregables destinados a facilitar la instalación y uso de los sistemas desarrollados; es decir, se detallará en qué consisten los manuales de instalación y de uso del sistema, presentando además los requisitos de sistemas que ellas requieren para su buen funcionamiento. Se finalizará el capítulo presentando una muestra de la implementación de una aplicación práctica para el Centro de Información de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
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Registro de una secuencia temporal de nubes de puntos utilizando tecnología Kinect para la reconstrucción tridimensional de material arqueológico

Quintana Rosales, Matías Alberto 16 June 2015 (has links)
En la actualidad, las diversas técnicas y dispositivos de reconstrucción tridimensional [1][2] permiten obtener una representación fiel a la realidad del objeto de estudio. Si bien existen equipos que extraen de manera completa toda una escena, en muchas ocasiones el equipo tiene un rango de visión limitado y será necesario tomar varias muestras de distintos ángulos para luego alinearse en una imagen más grande. Esta etapa conocida como registro es el primer paso para poder llevar a cabo la reconstrucción tridimensional por lo que es una parte crítica de todo el proceso. Si se tienen muestras alineadas correctamente se podrá reconstruir, fiel a la realidad el objeto, caso contrario se podrían tener dimensiones o relieves erróneos. En el campo de la arqueología, diversos dispositivos y técnicas se han venido aplicando dependiendo si se trabajará en un objeto como una cerámica o una estructura [2]. Debido a que el trabajo se desarrolla usualmente in situ, existe el problema de portabilidad y el requerimiento de personal capacitado para el manejo de los equipos [23], así como el elevado precio que los equipos usados mayormente poseen. La presente investigación desarrolla un conjunto de herramientas computacionales para realizar el registro de nubes de puntos empleando un Kinect (Microsoft, Washington EE.UU.) como sensor, una alternativa contemporánea para medir profundidad. A partir de la toma de muestras consecutivas a lo largo de un muro arqueológico se realizará el registro y afinamiento de las muestras. Utilizando técnicas de triangulación (Delaunay [29]) y reconstrucción de Poisson [30] se comparará la reconstrucción obtenida a base de muestras del Kinect con técnicas comerciales empleadas en el ámbito arqueológico. En este sentido, se caracterizó el Kinect con un error de precisión de 2.2 milímetros y 6.3 milímetros de exactitud en profundidad. Se elaboró una metodología para la adquisición y registro de muestras en base al Kinect. Finalmente, se comparan el modelo tridimensional reconstruido con modelos de la misma escena de estudio empleando técnicas comerciales en arqueología. Resultados preliminares indican un error de 4.74 centímetros frente a la reconstrucción por fotogrametría y 1.49 centímetros frente a la de un escáner láser (NextEngine Laser Scanner HD). / Tesis
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Plataforma computacional de captura y representación del movimiento en 3D para apoyo a la rehabilitación de la marcha

Galvez Meza, Rodolfo Javier 07 December 2015 (has links)
El movimiento humano es un elemento importante en el estudio de la biología humana debido a ser una propiedad básica de la vida. Este resulta aún más importante en aspectos colectivos como el deporte, la salud, la educación física, la danza, la rehabilitación, entre otros. Especial atención requiere la rehabilitación donde, a través del análisis de marcha, el fisiatra observa y estudia el desempeño de los pacientes a lo largo de diversas sesiones que realizan, con el fin de ver la evolución de los mismos. Sin embargo, capturar y realizar seguimiento al movimiento humano de manera computacional es una tarea compleja con alternativas costosas. Asimismo, los centros de rehabilitación de Lima no cuentan con la tecnología apropiada y existe, por parte de las personas, una negación al cambio que complica la inclusión de la misma. Debido a esto, el presente proyecto presenta una herramienta de bajo costo que permite registrar y representar el movimiento humano en 3D para apoyar a las terapias de rehabilitación de la marcha. El registro puede ser almacenado de forma permanente con el fin de mantener un histórico y realizar nuevos análisis en el tiempo. El dispositivo usado (Kinect) se mostró adecuado para la captura de la información útil con un margen de error aceptable que, dependiendo del entorno de captura, éste puede ser controlado. En el trabajo se consiguió detectar el patrón de marcha de los ángulos de flexión de la rodilla, lo cual permitió comparar diferentes situaciones de caminata y calcular medidas como distancia de paso, velocidad del movimiento de la persona, porcentaje de datos dentro del rango de referencia de una caminata normal (medidas de los ángulos de flexión), de esta manera se consigue determinar el nivel de normalidad de un ciclo de paso. Finalmente se desarrolló un prototipo de visualización 3D que permite manipular el entorno y tener diferentes vistas del movimiento del paciente. Este puede ser reutilizado para crear un ambiente más completo de análisis que comprenda otros tipos de movimientos (además de la rodilla), soportar un mayor número de fuentes de diferentes ángulos (múltiples Kinect), Kinect en movimiento que permita realizar un seguimiento de la marcha en un mayor espacio, entre otros. Todo lo anterior mencionado serviría de base para la constitución de un laboratorio de rehabilitación basado en realidad virtual. / Tesis
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Trabajo exploratorio sobre la aplicación de la impresión 3D en una minera

Portocarrero Peláez, Jorge Steve 29 November 2018 (has links)
Desde que aparecieron las impresoras 3D, han venido evolucionando tanto desde las máquinas para imprimir, así como los materiales que se pueden utilizar para crear los resultados finales. En ese sentido, las aplicaciones van en aumento, debido no solo a la variedad de resultados, sino que también en base al menor costo de los insumos y acceso a las tecnologías diversas tales como, software con código abierto, escáner, drones, entre otros. Las aplicaciones varían desde piezas muy resistentes, hasta cosas impensadas como la impresión de comestibles, en ese sentido estamos ante un cambio importante a nivel tecnológico. Esto sin embargo no es nuevo y tiene como todo un proceso de maduración para ingresar a todos los segmentos. Las empresas Mineras en Perú, invierten parte de su presupuesto en investigación de nuevas tecnologías, pero siempre con el cuidado de no arriesgar en demasía sus procesos productivos ya que alguna parada de producción significa pérdidas cuantiosas para todos los interesados sean directos o indirectos. Luego de realizar algunas entrevistas y conocer acerca de la industria minera, se puede notar que ingresar al sector minero, dependerá del trabajo conjunto tanto de los proveedores de la tecnología de impresión 3D, como de los usuarios de las empresas mineras que puedan encontrar en sus áreas maneras de incluir esta tecnología. Es importante trazar una ruta de confianza para esta tecnología, a fin de que pueda ingresar con pasos específicos al sector minero, y sin perjuicio de las partes. / Since 3D printers appeared, there have been and evolution, both from the machines to print, as well as the materials that can be used to create the final results. In that sense, the applications are increasing, due not only to the variety of results, but also based on the lower cost of inputs and access to various technologies, such as open source software, scanners, drones, among others. Applications vary from very resistant pieces, to unthinkable things, like the printing of groceries, in that sense, we are facing a major change at a technological level. This however, is not new and has as a whole maturation process to enter all the segments. Mining companies in Peru invest part of their budget in research of new technologies, but always with the care of not risking too much their productive processes, because if there is some production stop, they will have significant losses for all those interested, whether direct or indirect. After conducting some interviews and learning about the mining industry, it can be noted that entering the mining sector will depend on the joint work of both the 3D printing technology providers and the users of the mining companies that they can find in their areas ways to include this technology. It is important to draw a reliable route for this technology, so that it can enter with specific steps to the mining sector, without prejudice to the parties. / Trabajo de investigación
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Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación (Dataset)

Limaymanta Álvarez, Cesar Halley, Romero Riaño, Efren, GIL-QUINTANA, JAVIER, Huaroto, Libio, Torres-Toukoumidis, Angel 15 November 2019 (has links)
Los archivos corresponden a los datasets utilizados para la elaboración de la propuesta de artículo "Bibliometría, Cienciometría y asimetría en publicaciones sobre gamificación en educación". El archivo contiene 153 registros extraídos de la Base de datos Web of Science sobre gamificaciójn a los cuales se aplicó ciertos criterios de búsqueda para el analisis bibliopetricos descrito. Asi mismo, el archivo contiene la lista de 51 revistas ordenadas según su factor de impacto. Finalmente, se incluye los gráficos extraídos del análisis estadísticos (Minitab) y los análisis mediante el VOSviewer.
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Aplicación de modelos 4D para la comunicación de la programación durante la construcción de estructuras de concreto armado

Artica Dueñas, Pedro Enrique, López Marsili, Mario 07 August 2014 (has links)
Aplicación de Modelos 4D para la comunicación de la programación en la etapa de construcción de estructuras de concreto armado. La práctica actual nos ha demostrado que la comunicación entre los participantes de un proyecto no se da en forma efectiva. En el caso de la comunicación de la programación de la obra esto repercute de forma dramática en el desarrollo del proyecto puesto que alcanza todas las especialidades involucradas. Esta deficiencia en la comunicación surge de qué parte del personal clave carece de conocimientos de herramientas de programación ampliamente utilizadas como el PERT y CPM. El uso de modelos 4D (modelos 3d + tiempo) en la comunicación de la programación, durante la construcción, permite una más efectiva transmisión de información al personal y garantiza que la programación de la obra se cumpla con mayor efectividad. / Tesis
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Mejoramiento del software Camarón de visualización de mallas 3D e inclusión de visualización científica

Infante Lombardo, Gonzalo Francisco January 2016 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / La visualización científica es un área que apoya el análisis de datos generados por simulaciones de fenómenos físicos e ingenieriles, entre otros. Junto a los datos geometrícos del modelo que describen el dominio se requiere visualizar datos escalares y vectoriales asociados a los vértices, arcos y/o caras del modelo. Existen diversas técnicas para visualizar dichos campos tales como coloreado superficial, volume rendering, isolíneas, isosuperficies y otros. Camarón es una herramienta gráfica de estudio de mallas mixtas que permite conocer propiedades de los elementos que las constituyen. Para hacer más fácil el estudio cuenta con coloreado de vértices, polígonos y poliedros según el valor del criterio de evaluación a elección, además de presentar un histograma con la propiedad en estudio. Camarón además cuenta con múltiples renderers, métodos de selección de elementos, criterios de evaluación y archivos de entrada/salida junto con una arquitectura que lo hace fácilmente extensible. Ocupa la GPU de una máquina en forma activa para permitir una interacción fluida. Las GPU son unidades de procesamiento altamente paralelo que permiten paralelizar la mayoría de los algoritmos de visualización científica. Existen varias herramientas desarrolladas para aprovechar los recursos de una GPU tales como CUDA, OpenCl o OpenGL. La última es usada principalmente para fines gráficos. El objetivo de esta memoria consitió en introducir la visualización de campos escalares en Camarón principalmente con el uso de isolíneas para modelos superficiales e isosuperficies para volumétricos. La implementación ocupa el lenguaje C++ y aprovecha las capacidades de procesamiento de una GPU moderna con el uso de la biblioteca OpenGL. La arquitectura implementada es extensible y permite el manejo de valores escalares y vectoriales asociados a los vértices de una malla. Los algoritmos de generación de isosuperficies e isolíneas fueron implementados ocupando las capacidades de paralelismo de una GPU. Más aún el uso de la funcionalidad Transform Feedback en OpenGL permitió que la interacción con la malla fuese fluída. Se mejoró Dado que existen varios visualizadores en 3D para apoyar el análisis de datos científicos, se comparó el software Camarón con uno de los más usados ParaView. Los resultados muestran un desempeño entre 4 y 6 veces mejor para Camarón en términos de rapidez, aunque con sobrecostos en uso de memoria de hasta 6 veces lo usado por ParaView.
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Visualización de Redes Sociales en Comunidades Virtuales para la Toma de Decisiones

Zilleruelo Ramos, Ricardo Andrés January 2008 (has links)
No description available.
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Visualización de Flujos no Isotérmicos con un Dispositivo óptico Schlieren

Yoma Vásquez, Jorge Luis January 2007 (has links)
No description available.
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NOVO PARADIGMA DE INTERFACE APLICADO A UM REPOSITÓRIO DIGITAL DE PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS: DESIGN DE UMA ESTRUTURA COLABORATIVA DE FILTRAGEM DE INFORMAÇÃO

Azevedo Monteiro, Bruno Miguel 21 March 2016 (has links)
[EN] Compiling, organizing and visualizing information is a task carried out by mankind for thousands of years. The added difficulty in effectively communicating information in various sectors and services of our society reveals that an efficient communication of information is a contradictory fact that the current network society faces. It demonstrates an urgency to develop strategies that prioritize the organization and filtering, but that equally impact the communication process of information, in order to promote an efficient framework in the user's cognitive and perceptual field. The task of understanding and designing/conceptualizing our complex information systems in a comprehensible and accessible manner, currently represents an important goal and an imperative task of the Design/er. This research project aims to Design a new communicative paradigm applied to academic scientific repositories. The publication and the querying of articles, papers, journals, books and other documents, are an integral part of the research process. However, the querying and information visualization process in a scientific academic repository, often proves to be inefficient, and at times even a hard task, because the wide range of results hardly fits in the user's specific subject. In this sense, this paper highlights a problem that emerges from the user's relationship with an academic repository of scientific information, in particular, a problem that is related to the results that best suit the user's area of interest/the user's specific topic. However, if we think that this information is accessed by a significant number of users with a specific interest in a topic, and that in the course of their research each of them handles a significant amount of information, it is then possible to consider the existence of a structure of evidences, that emerges from the relationship established between several users, their specific interests and the querying performed. Therefore, it is fundamental to consider the user's experience and the leading role that it can represent in filtering information. The main contributions of this thesis are established at the level of a theoretical framework which builds a symbiosis between different areas of knowledge, including Design of Communication/Information Theory and Information Sciences, Reputation Systems and Information Visualization. That is closely followed by the Design of a new communication paradigm aimed towards the visualization of hierarchical structures and relational structures that result from the interaction between users and their research objects. It should be noted that the drawing of the structures of evidence resulting from the process of evaluating the objects of knowledge constitutes the main objective of this research project. In this sense, the interface model presents as a result the design of the hierarchical structures and relational structures that are born from the interaction between users and the consulted objects of knowledge. The organization of the results presented in the structures is based on a collaborative avaliation process (metadata), based on the user's experience rather than on the usual quotation "object" centered approach (impact factor). To sum up, the Designed communication paradigm has new implications for researchers in the field of research and visualization of scientific knowledge networks. / [ES] Desde hace miles de años el ser humano recopila, organiza y visualiza información. Sin embargo, hoy en día la abundancia de información en diversos sectores y servicios de la sociedad dificulta la comunicación de forma eficaz, y revela claramente la contradicción existente entre la cantidad y la calidad/adecuación de información en la actual sociedad global en red. Esta realidad pone en evidencia lo urgente que es desarrollar estrategias para organizar, filtrar y fomentar simultáneamente el proceso comunicativo, a fin de hacer posible la existencia de un eficiente marco de la información en el campo cognitivo y perceptivo del usuario. La tarea de conceptualizar nuestros sistemas de información de forma comprensible y accesible es tanto un propósito esencial como una tarea imperativa del diseñador. El objetivo de este proyecto de investigación es el Diseño de un nuevo paradigma comunicativo aplicado a los repositorios científicos académicos. En efecto, la publicación y consulta de artículos, revistas, libros, entre otros documentos, forman parte integrante del proceso de investigación. Sin embargo, la investigación/visualización de información en repositorios científicos académicos resulta con frecuencia poco eficiente, e incluso es una tarea ardua, debido a la enorme variedad de resultados obtenidos en el campo/temática específico del usuario. De este modo, es obvio que existe un problema causado por la relación del usuario con el repositorio académico de información científica, estando relacionada con la selección de los resultados que mejor se encuadran en el interés/tema específico del usuario. Puesto que la información ha sido consultada por un número significativo de usuarios con un interés concreto en un tema específico, y una vez verificado que durante la investigación se manejan una cantidad significativa de documentos, nos planteamos la creación de una estructura de evidencias que proceden de la interacción establecida entre los diversos usuarios, sus intereses específicos y la investigación efectuada. En este contexto, es fundamental valorar la experiencia del usuario y el papel preponderante que puede representar en el filtrado de la información. Las principales aportaciones de esta tesis se centran, en primer lugar, en el marco teórico que ha permitido construir una simbiosis entre diferentes áreas del conocimiento, concretamente entre Diseño de la Comunicación/Información, Teoría y Ciencias de la Información, Sistemas de Reputación y Visualización de la Información. Posteriormente, una segunda fase de la investigación se ha centrado en el Diseño de un nuevo paradigma comunicativo para visualizar las estructuras jerárquicas y las estructuras relacionales producto de la interacción entre los usuarios y los objetos de conocimiento consultados/analizados. Es importante referir aquí que el diseño de las estructuras de evidencias, resultantes del proceso de evaluación de los objetos del conocimiento, constituye el principal objetivo, por lo que el modelo de interfaz planteado presenta como resultado las estructuras jerárquicas y las estructuras relacionales que derivan de la interacción entre los usuarios y los objetos del conocimiento analizados. Asimismo, es importante destacar que la organización de los resultados presentados en las estructuras, está basado en un proceso de evaluación colaborativo (metadatos) fundamentado en la experiencia del usuario, en vez del habitual enfoque centrado en el "objeto" referido (factor de impacto). En suma, el paradigma comunicativo conceptualizado y diseñado presenta nuevas repercusiones para los investigadores en el campo de la investigación y visualización de las redes del conocimiento científico. / [CAT] Des de fa milers d'anys l'ésser humà recopila, organitza i visualitza informació. No obstant açò, avui en dia l'abundància d'informació en diversos sectors i serveis de la societat dificulta la comunicació de forma eficaç, i revela clarament la contradicció existent entre la quantitat i la qualitat/adequació d'informació en l'actual societat global en xarxa. Aquesta realitat posa en evidència l'urgent que és desenvolupar estratègies per a organitzar, filtrar i fomentar simultàniament el procés comunicatiu, a fi de fer possible l'existència d'un eficient marc de la informació en el camp cognitiu i perceptiu de l'usuari. La tasca de conceptualitzar els nostres sistemes d'informació de forma comprensible i accessible és tant un propòsit essencial com una tasca imperativa del dissenyador. L'objectiu d'aquest projecte de recerca és el Disseny d'un nou paradigma comunicatiu aplicat als repositoris científics acadèmics. En efecte, la publicació i consulta d'articles, revistes, llibres, entre altres documents, formen part integrant del procés de recerca. No obstant açò, la recerca/visualització d'informació en repositoris científics acadèmics resulta amb freqüència poc eficient, i fins i tot és una tasca àrdua, a causa de l'enorme varietat de resultats obtinguts en el camp/temàtica específic de l'usuari. D'aquesta manera, és obvi que existeix un problema causat per la relació de l'usuari amb el repositori acadèmic d'informació científica, estant relacionada amb la selecció dels resultats que millor s'enquadren en l'interès/tema específic de l'usuari. ja que la informació ha sigut consultada per un nombre significatiu d'usuaris amb un interès concret en un tema específic, i una vegada verificat que durant la recerca es manegen una quantitat significativa de documents, ens plantegem la creació d'una estructura d'evidències que procedeixen de la interacció establida entre els diversos usuaris, els seus interessos específics i la recerca efectuada. En aquest context, és fonamental valorar l'experiència de l'usuari i el paper preponderant que pot representar en el filtrat de la informació. Les principals aportacions d'aquesta tesi se centren, en primer lloc, en el marc teòric que ha permès construir una simbiosi entre diferents àrees del coneixement, concretament entre Disseny de la Comunicació/Informació, Teoria i Ciències de la Informació, Sistemes de Reputació i Visualització de la Informació. Posteriorment, una segona fase de la recerca s'ha centrat en el Disseny d'un nou paradigma comunicatiu per a visualitzar les estructures jeràrquiques i les estructures relacionals producte de la interacció entre els usuaris i els objectes de coneixement consultats/analitzats. És important referir ací que el disseny de les estructures d'evidències, resultants del procés d'avaluació dels objectes del coneixement, constitueix el principal objectiu, per la qual cosa el model d'interfície plantejat presenta com resultat les estructures jeràrquiques i les estructures relacionals que deriven de la interacció entre els usuaris i els objectes del coneixement analitzats. Així mateix, és important destacar que l'organització dels resultats presentats en les estructures, està basat en un procés d'avaluació col·laboratiu (metadades) fonamentat en l'experiència de l'usuari, en comptes de l'habitual enfocament centrat en el "objecte" referit (factor d'impacte). En suma, el paradigma comunicatiu conceptualitzat i dissenyat presenta noves repercussions per als investigadors en el camp de la recerca i visualització de les xarxes del coneixement científic. / Azevedo Monteiro, BM. (2016). NOVO PARADIGMA DE INTERFACE APLICADO A UM REPOSITÓRIO DIGITAL DE PUBLICAÇÕES CIENTÍFICAS: DESIGN DE UMA ESTRUTURA COLABORATIVA DE FILTRAGEM DE INFORMAÇÃO [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/61983 / TESIS

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