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291

Ein Referenzmodell für virtuelle Unternehmen

Homann, J., Neumann, D. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Aus der Einleitung: "Um auf die Herausforderungen und Chancen, die mit dem Phänomen Globalisierung sowie mit der Entwicklung moderner Informations- und Kommunikationstechnlogien (IKT) verbunden sind, zu reagieren, verfolgen Unternehmen und Freiberufler eine Reihe unterschiedlicher Handlungsoptionen - Kostensenkung, Entwicklung innovativer Produkte etc. Neben diesen eher klassischen Handlungsalternativen wird u.a. durch die Arbeit von Goldman/Nagel/Preis [GNP96] ein Wechsel des Geschäfts-Paradigmas konstatiert. Die zentralen Konzepte dieses Paradigmas sind der Übergang von der Massenproduktion zur agilen Produktion (mass customization), die Konzentration auf Kernkompetenzen sowie Kooperationen in virtuellen Organisationen. Die Fähigkeit, sich in rasch verändernden, fragmentierten Märkten erfolgreich zu bewegen, scheint dabei am geeignetsten durch den Versuch erworben zu werden, die Organisation von Unternehmen durch Virtualisierung flexibler zu gestalten. Ergebnis dieser Flexibilisierung sind dynamische Unternehmensnetzwerke, die wir als virtuelle Unternehmen bezeichnen."
292

Ein Referenzmodell für Gemeinschaften und Medien - Case Study Amazon. com

Lechner, Ulrike, Schmid , Beat, Schubert , Petra, Klose , Martina, Miler, Olga 23 September 2016 (has links) (PDF)
Zusammenfassung: "Medienmodell und Medienreferenzmodell beschreiben Informationssysteme als Sphären für Gemeinschaften von Agenten und Märkte. Das Medium stellt die Mittel für das Management einer Gemeinschaft von Agenten bereit. Die Modelle werden mit einer Modellierungsmethode, die insbesondere das Management der Gemeinschaft durch die Medien berücksichtigt, ergänzt. Der Ansatz wird mit einer Studie von Amazon.com illustriert."
293

Formalisierung und Architektur von Medien und ihren Gemeinschaften

Lechner, Ulrike, Schmid , Beat, Klose, Martina 23 September 2016 (has links) (PDF)
Zusammenfassung: "Medienmodell und Medienreferenzmodell werden als Modelle für Plattformen für Gemeinschaften von natürlichen und künstlichen Agenten eingeführt. Diese Modelle werden mit Logik, Rewrite Logic, Labelled Deductive Systems und Modaler Logik formalisiert. Aus dieser Formalisierung wird eine generische Architektur für Medien entwickelt. Anhand der Beispiele eines Online-Buchladens, eines Online Marktes und der Analyse von Gemeinschaften werden Modelle, Modellierung und Architektur motiviert und konkretisiert."
294

Analyse und Bewertung von wirtschaftsrelevanten Internet-Auftritten mittelständischer Unternehmen in den Neuen Bundesländern

Kosilek, Ernest 23 September 2016 (has links) (PDF)
Zusammenfassung: "Das Internet bietet kleinen und mittelständischen Unternehmen die Möglichkeit, durch neue Leistungsangebote ihre Wettbewerbsfähigkeit entscheidend zu verbessern. Der Beitrag stellt die Ergebnisse einer Untersuchung dar, in der die Charakteristika der im Internet präsenten KMUs, der Erfolg ihres bisherigen Internet-Engagements sowie der Umfang der Nutzung der neuen Potentiale analysiert und bewertet wurden."
295

Das Potential von Virtual Communities auf Basis von Distributed Virtual Environments für Kundengewinnung und -bindung

Templin, J., Dachselt, R. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Zusammenfassung: "In diesem Artikel soll der Einsatz von Distributed Virtual Environments (DVE) zur Bildung von Virtual Communities (VC) für kommerzielle Interessen untersucht werden. Nach der Charakterisierung von VC und DVE wird deren Symbiose zum Zweck der Kundengewinnung und -bindung im Consumer-Bereich untersucht. Dabei wird eine kritische Bewertung erster Prototypen und die Analyse der damit verbundenen technologischen, psychologisch-soziologischen und marketing-strategischen Probleme vorgenommen. Auf dieser Basis erfolgt abschließend die Diskussion eines Vorgehensmodells für den Aufbau DVE-basierter Gemeinschaften zur kommerziellen Nutzung und die Spezifikation eines Anforderungskataloges für erfolgreiche DVE in diesem Sektor."
296

Die 3D Community als ein Frontend für internetbasierte Anlagenmanagementsysteme

Richter, K. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Aus der Einleitung: "Nachdem in den letzten Jahren verschiedene Softwareentwicklungen prinzipielle Techniken für die Handhabung von 3D-Online-Communities im Internet aufgezeigt haben, steht nun mit dem Pentium III - PC ein 3D-taugliches Endgerät für den Ingenieurarbeitplatz breitenwirksam zur Verfügung. Mit dieser Mensch-Maschine-Schnittstelle ist die Durchgängigkeit für die effiziente Präsentation eines technisch relevanten Modells in einer Community in allen Phasen seines Lebenszyklus gegeben."
297

Ein Web-basierter Computergraphik-Kurs im Baukastensystem

Hönisch, F., Klein, R., Straßer, W. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Aus der Zusammenfassung: "Dieses Beispiel eines interaktiven Online-Kurses zeigt, wie virtuelle Experimente die traditionellen Lehrmethoden im Bereich der Computergraphik sinnvoll ergänzen. Das Zusammenspiel von Java und dem World-Wide-Web erlaubt die einheitliche Integration von hypertextuellen Vorlesungstexten, interaktiven Visualisierungen, virtuellen Experimenten, Programmierübungen und Programmierschnittstellen in eine unbeschränkt nutzbare virtuelle Lernumgebung."
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Integration von Telelearning- und Teleworking-Applikationen

Braun, I., Franze, K., Hess, R., Neumann, O., Schill, A. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Aus der Kurzfassung: "Ca. 5 % der deutschen Arbeitnehmer gehören zu einer der weltweit am rasantesten wachsenden Berufsgruppen: den Telearbeitern. Rund elf Millionen Amerikaner arbeiten bereits regelmäßig daheim - Tendenz steigend. Europa ist vergleichsweise rückständig, doch soll es in Deutschland bis zur Jahrtausendwende schon 800.000 Teleworker geben. [9] Damit diese Arbeitsform ihr Produktivitätspotential ganz entfaltet, gilt es jedoch, Teleworker ausreichend auf ihr neues Arbeitsumfeld und die neue Technik vorzubereiten."
299

Ein Dokumentmodell für Kursdokumente in Webbasierten Virtuellen Lernumgebungen

Meißner, K., Wehner, F. 23 September 2016 (has links) (PDF)
aus der Einführung: "Virtuelle Lernumgebungen ermöglichen Aus- und Weiterbildung unabhängig von Zeit und Raum, z.B. können Berufstätige während wie auch nach der Arbeitszeit Kurse über ihren PC mit Internetzugang absolvieren und dabei verteilte Lerngruppen und Projektteams bilden. Eine Vielzahl anderer Szenerien virtueller Lernumgebungen sind denkbar. Faktoren, die diese Entwicklung massiv unterstützen, sind der Verbreitungsgrad multimedialer PCs - ca. 7 Mio. Personen über 14 Jahren hatten 1998 in Deutschland beruflich oder privat Zugriff auf Onlinedienste bzw. das Internet - und insbesondere die Dynamik, mit der sich das Wissen in bestimmten Fachgebieten verändert und damit ständige berufliche Weiterbildung erfordert. Die Informations- und Multimediatechnik sind hierfür typische Beispiele. Dieser Entwicklung kann mit klassischen Lehrmethoden und -medien, z.B. Fortbildungsseminaren und dem Lehrbuch, nicht adäquat Rechnung getragen werden. Virtuelle Lernumgebungen bieten deshalb eine zeitgemäße Möglichkeit der kostengünstigen und effizienten Aus- und Weiterbildung."
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Die NetAcademy als Medium für die Learning Community eines Masterprogramms an der Universität St. Gallen

Seufert, S., Schubert, P. 23 September 2016 (has links) (PDF)
Aus der Einleitung: "Seit einiger Zeit erfährt der Begriff „Community“ wieder eine starke Verbreitung, nicht zuletzt aufgrund der explosionsartigen Verbreitung des Internets und dessen Akzeptanz. Auch im Bereich Aus- und Weiterbildung tragen neue Informations- und Kommunikationstechnologien zu Veränderungen bei. Wissen kann schneller, effizienter und in einer global zugänglichen Form gesammelt, generiert, geteilt sowie verteilt werden. Neue Formen des Lernens und des Lehrens etablieren sich. Das Konzept der „Learning Communities“, die basierend auf einer Internet-Plattform auch eine „Virtuelle Gemeinschaft“ charakterisieren können, stellt dabei ein neuer Ansatz dar."

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