• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Effektiv omslagsdesign : En studie kring spelkaraktärens roll i omslag inom actiongenren / Effective Cover Design : A Study on the Game Character's Role in Art Covers for Games in the Action Genre

Rönnhede, Axel January 2014 (has links)
Denna studie fördjupar sig i att analysera och utvärdera olika omslagsdesigner för spel inom actiongenren. Framför allt fokuserar den på att undersöka vilken roll spelets protagonist spelar i spelomslaget och vilket typ av innehåll ett omslag bör ha för att ha som störst chans att attrahera konsumentens intresse. För att undersöka detta så producerades en kollektion på sammanlagt sju stycken omslag, som var tänkta att representera en fiktiv speltitel som togs fram till den här studien. Dessa sju omslag gick att dela in i tre kategorier. Tre omslag lade fokus på karaktären, tre omslag lade fokus på karaktären och spelmekanik och ett omslag som lade fokus på enbart spelmekanik. Det som undersöktes var om man kunde konstatera ifall en av dessa designmodeller var märkbart mer populär och därmed lämplig att använda till spel inom action-genren. Det undersöks även om betraktarens förhållningssätt till karaktären i omslagen skiljde sig beroende på vilket kön karaktären porträtteras som. Omslagen visades upp för en testpanel bestående av 20 stycken respondenter vars svar sedan analyserades.
2

Sexualisering & Ideal : Kvinnlig kroppsbyggnad i actionspel / Sexualization & Ideals : The female physique in action games

Lund Grek, Lina January 2019 (has links)
Följande arbete fokuserar på kvinnlig representation i spel där artiklar med utgångspunkt i sexualisering, stereotyper och kroppsideal ligger till grund för undersökningen. Vid en jämförelse därvid fastställs att den moderna actionhjältinnan ofta formges med samma karaktäristiska drag och kroppsbyggnad. Med denna utgångspunkt undersöks hur spelare uppfattar attityd och fysisk kapacitet genom att belysa kroppen hos kvinnliga karaktärer. Sex elever i åldrarna 16-18 år, studerande vid Schillerska gymnasiet i Göteborg, fick svara på frågor om attityd och fysiska kapacitet under enskilda semistrukturerade intervjuer. Informanterna presenterades för tre 2D-illustrerade bilder föreställande konturlinjer av kvinnliga spelkaraktärer med olika kroppsbyggnader. Resultaten visar att fysisk kapacitet förknippas med en viss spelstil vilken i sin tur sammankopplas med en stereotypiskt manlig eller kvinnlig attityd. Arbetet presenterar även undersökningens funna likheter och skillnader mellan de manliga och kvinnliga informanternas reflektioner.
3

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation system

Ljungström, Tobias January 2009 (has links)
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet. Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel. Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen. Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.
4

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation system

Ljungström, Tobias January 2009 (has links)
<p>Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.</p><p>Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.</p><p>Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.</p><p>Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.</p>
5

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Nylander, Johanna January 2008 (has links)
Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den. Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring. Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till. / This bachelor thesis has two parts to generate a method on how to market video games to a target group of girls ages 16 through 18. The reflecting text provides a theoretical ground for the method, and the second part a marketing plan for a fictional action game, exemplifies the method. In order to entice more girls to play games, the marketing needs to address the target group. Two important aspects in succeeding with marketing to girls are to include video games in the norm surrounding the female gender, like telling that action games are games you play with friends, and to advertise with avatars the target group can identify with. If the girls begin or continue to play when they statistically should stop, there exists a potential to widen the target group for more video game genres. The industry gets more people to sell games to, and more young women can take part of the positive effect of playing video games.
6

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Nylander, Johanna January 2008 (has links)
<p>Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.</p><p>Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.</p><p>Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till.</p> / <p>This bachelor thesis has two parts to generate a method on how to market video games to a target group of girls ages 16 through 18. The reflecting text provides a theoretical ground for the method, and the second part a marketing plan for a fictional action game, exemplifies the method.</p><p>In order to entice more girls to play games, the marketing needs to address the target group. Two important aspects in succeeding with marketing to girls are to include video games in the norm surrounding the female gender, like telling that action games are games you play with friends, and to advertise with avatars the target group can identify with.</p><p>If the girls begin or continue to play when they statistically should stop, there exists a potential to widen the target group for more video game genres. The industry gets more people to sell games to, and more young women can take part of the positive effect of playing video games.</p>

Page generated in 0.06 seconds