• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • Tagged with
  • 12
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation system

Ljungström, Tobias January 2009 (has links)
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet. Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel. Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen. Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.
2

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation system

Ljungström, Tobias January 2009 (has links)
<p>Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.</p><p>Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.</p><p>Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.</p><p>Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.</p>
3

Motivationspåverkan av rörliga effekter och animationer som visuell belöning i en spelifierad applikation som studiehjälpmedel / Motivational influence of motion effects and animation in a gamified application as a study aid

Vestberg, Hannes, von Prouss, Thomas January 2016 (has links)
Spel och underhållning är ett område som utvecklas dagligen. På senare tid har det i dagens samhälle uppmärksammats varför spelutveckling är så pass framgångsrikt. Detta har lett till att människor bryter ner spel till dess komponenter. Beståndsdelar och element av spel applicerade på sysslor inom områden som inte är relaterade till spel kallas för spelifiering. Syftet med spelifiering är att motivera användare för uppgiften. Från det moderna spelet Candy Crush har ett element inom detta område uppmärksammats, vilket är de rörliga effekterna och animationerna. Syftet med denna studie är att undersöka inverkan av rörliga effekter och animationer på motivationen hos studenter. Aktiva universitetsstudenter fick använda en spelifierad applikation designad för att påverka motivationen. Ett spelifierat program med studietema utvecklades. Programmets användare exponeras för rörliga effekter &amp; animationer och deras uppskattade motivation loggas. Utöver denna loggdata samlades kvalitativa svar in via enkäter, för att uppnå högre validitet för resultatet. Resultaten visar att motivationen tenderar att öka vid användandet av en spelifierad applikation med rörliga effekter inom studier. Deltagarna blev mer motiverade när de såg programmet som ett hjälpmedel, och kunde effektivisera sin inlärning och studieteknik. Programmet som användes innehöll två distinkta delar; spelifieringselement och rörliga effekter. Resultaten tydde på att spelifieringselementen påverkade mer än vad de rörliga effekterna gjorde. / Games and entertainment is an area that is growing and developing. Clearly, games are successful, and this has inadvertedly led to breaking down games into its core components. Game developers and researchers are examining parts and elements of games and applying the addictive elements on tasks that are not related to games. This is called gamification, and its purpose is to motivate users for the task at hand. From the modern game Candy Crush an element from this area has attracted attention, which is the visual motion effects and animations. The purpose of this study is to examine the motivational influence of visual motion effects and animations. This is accomplished by selecting as participants college students who are actively studying, and letting these students use a gamified application for the purpose of increasing their motivation. To examine this we have produced a program with a study-theme, whose users are exposed to motion effects and animations, and in which their self-estimated motivation are recorded. Beyond this type of data, more qualitative answers were recorded from surveys to reach a higher degree of validity of the results. The results reveal that there is an overall trend for motivational increase in using a gamified application within studies. The users become more motivated when they see the program as a tool, and can therefore streamline their learning techniques. The program that was used contained two distinct parts that are worth separating; gamification elements and motion effects and animations as a form of reward. From the results, it was concluded that the gamification elements affected the users motivation considerably more than the motion effects did.
4

Interaktiva animationers påverkan på användbarhet hos produktlistor / Interactive animations effects on usability in product lists

Lundgren, Kim January 2017 (has links)
E-handeln växer kraftigt och konsumenterna blir allt mer kräsna, vilket gör att konkurrensen ökar. Användbarhetstest används för att utvärdera en produkt eller service för att komma fram till om den är användbar. Användbarhet är avgörande för e-handeln. Om användaren tycker systemet är för svårt att använda så slutför de köpet någon annanstans. I en större undersökning av Baymard Institute från 2017 visade det sig att produktlistor på webben är dåligt utformade gällande användargränssnittet. Syftet med föreliggande studie är att identifiera fördelar och brister som förekommer vid användandet av interaktiva animationer för att visa hur de påverkar användbarhet hos produktlistor. En utvärdering har skett med hjälp av två prototyper: en statisk produktlista och en produktlista med interaktiva animationer som senare har jämförts med varandra. Dessa prototyper ligger till grund för de intervjuer som utförts och de observationer som gjorts. Intervjuerna har samlat in kvalitativ data och observation metoden har samlat in kvantitativ data som antal klick och tid. Resultatet visade att animationer påverkade attityden till produktlistans innehåll positivt hos majoriteten av deltagarna. Deltagarna upplevde en ökad feedback från webbplatsen. Produktlistan med interaktiva animationer förbättrade deltagarnas uppgiftsprestanda med både mindre totala klick och den totalt spenderade tiden än den statiska produktlistan. Resultatet från denna studie visar att interaktiva animationer starkast påverkar tillfredställelsen men har en viss påverkan även på effektivitet och ändamålsenlighet.
5

Visualisering i biologiundervisning Ett lärarperspektiv på användningen av visualiseringar i undervisning om människokroppen

Hiam Awkal, Sali El Chaar, Awkal, Hiam January 2018 (has links)
Visualiseringar kan vara ett viktigt sätt att stödja elevers lärande inom många ämnen vilket har påvisats genom forskning. Biologin är ett av de ämnena där fokus ligger på läran om livet och livsprocesser vilka är komplexa detaljer som förklaras med hjälp av abstrakta begrepp. Syftet med denna studie är att ta reda på lärarnas erfarenheter kring användning av visualiseringar i biologiundervisningen. Det sociokulturella perspektivet om medierande redskap genomsyrar arbetet. Fyra lärare intervjuades och delade med sig av sina tidigare erfarenheter kring användning av visualiseringar med tanke på begreppsförståelse och ämnesspecifika språk. Genom en fenomenografisk analysmetod framhävdes variationen i lärarnas erfarenheter kring användning av visualiseringar. Studiens resultat visade att visuella representationer är viktiga redskap för elevernas inlärning av begrepp och ämnesspecifika språk.
6

Oförfinade animationer i motion capture : Den medvetna framkallningen av uncanny valley / Unrefined motion capture aniations : The intentional creation of uncanny valley

Åhlfeldt Karlsson, Eva January 2022 (has links)
Uncanny valley är ett ämne som inte ofta diskuteras i förhållande till helkroppsanimationer. Detta gör det intressant ur en animatörs synvinkel, att se hur kroppens rörelser följer ellergår emot tidigare kunskaperna inom ämnet. Vilket är varför den här undersökningen går in på hur helkroppsrörelser kan upplevas uncanny, där animationerna görs genom användningen av Motion Capture som har historia av att påverka tittare negativt. Undersökningen utfördes genom att spela in och applicera Motion Capture rörelser på en 3D-modell som sedan placerades i en 3D-miljö. Deltagarna fick sedan se rörelserna och under en enkät, semi-strukturerad intervju och tänka högt-metod, betygsätta och berätta om deras upplevelse av vad de precis sett. Syftet med undersökningen är att se hur rörelsers förändring kan påverka upplevelsen av karaktären och hur det sedan kan användas i senare arbeten. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
7

Vikten av mikroanimation : En kvalitativ studie om hur mikroanimationer påverkar användarupplevelsen i mobila gränssnitt / The importance of microanimation : A qualitative study on how microanimations affect the user experience in mobile interfaces

Söderlind, Ida, Bylund, Ida, Bjur, Josefine January 2024 (has links)
This study aims to gain a deeper understanding of how microanimations contribute to enhancing user experiences in mobile interfaces. By examining how microanimations influence how users perceive mobile application interfaces, it is possible to comprehend the significance of dynamic visual feedback from interactions. Feedback can be animated in various ways and is present in multiple parts of an interface; therefore, we intend [JB1] to investigate how all microanimations affect the overall user experience. The methodology employed in this study is qualitative and based on triangulation, combining three different types of data to enhance result validity. The eight participants in the study engaged in A/B-testing of four applications. Version A included an interface with microanimations, while B lacked microanimations. All user tests were observed and documented. After each tested application, respondents completed a survey, resulting in a total of 64 surveys collected. After completing the tests and surveys, semi-structured interviews were conducted in forms of focus groups. The results imply that microanimations can enhance user experiences by providing user feedback, which for instance contributes to increased understanding and engagement among users. In some cases, the results suggest that microanimations can cognitively overload users if they are excessive and not sufficiently discreet.
8

Cellmetaboliska processer i gymnasieskolan : Ett lärarperspektiv på användningen av externa representationer i undervisningen

Barfod, Anders January 2017 (has links)
I undervisningen av det submikroskopiska används ofta olika representationer för att visualisera och hjälpa eleverna att förstå det abstrakta. För att förstå de olika delarna av de cellmetaboliska processerna krävs en mängd olika kunskaper och förmågor. Tre av dessa är begreppsförståelse, domän specifikt språk och visuell kompetens. Visuell kompetens är förmågan att kunna tolka, skapa och identifiera fel och begränsningar i komplexa representationer.  I denna studie är detta undersökt utifrån lärarnas perspektiv. Syftet är att få svar från lärare om hur de motiverar deras didaktiska val av representationer i undervisningen, identifiera vilka svårigheter de ser finns i undervisningen i relation till elevernas förkunskaper samt förutsättningar för att förstå de bilder som användas i undervisningen. Vidare undersöks lärarnas värdering om möjligheten att arbeta elevcentrerat och problemorienterat med de cellmetaboliska processorna. Studien är baserad på semistrukturerade intervjuer med 6 lärare på gymnasieskolan med frågor centrerade kring undervisningen av cellandningen i kursen Biologi 2. Studien indikerar att lärarna upplever undervisningen av cellandningen som svår, och värderar att eleverna har begränsande förutsättningar som t.ex. kring kemiska förkunskaper för användning av komplexa representationer. Studien gav också indikation, att lärarna använder en lärarcentrerad undervisning och de ser svårigheter i att använda en mer elevcentrerad undervisning.
9

Animationers inverkan på användarens förtroende för webbplatsen / The influence of animation on user trust in the website

Jansson, Andreas, Pernsjö, Jonna January 2019 (has links)
Syftet med denna studie var att ta reda på om animationer kan användas för att påverka en användares förtroende för en webbplats, vid situationer där förtroende har en stor betydelse. Som till exempel registrering av prenumerationstjänster eller sociala medier. Syftet är även att ta reda på vilka animationer som ger ett förtroendeingivande intryck. För att genomföra undersökningen har litteratursökning, visuell innehållsanalys och enkätundersökning använts. Resultatet visade på att animationer kan användas för att öka en användares förtroende för en webbplats. Resultatet visade även vilka animationer som kan användas för att öka förtroendet. Slutsatserna visar att webbplatser bör innehålla någon form av animation för att öka förtroendet, användaren vill få feedback när interaktion med webbplatsen sker. Feedbacken ska ske så snabbt som möjligt och med någon form av varaktighet. Animationerna bör öka kontrasten på elementet gentemot sin omgivning, oavsett vilken sorts animering det gäller. Dock bör inte kontrasten vara för påtaglig. / The purpose of this study was to investigate if animation can be used to influence a user’s trust in a website in situations where trust is of great importance, such as registration of subscription service or social media. The purpose is also to find out which type of animations that gives a trustworthy impression. Literature studies, visual content analysis and questionnaire survey have been used to carry out the survey. The result showed that animations can be used to increase a user's trust in a website. It also showed which animations can be used to increase trust. The results show that websites should contain some form of animation to increase trust, the user wants to receive feedback when interacting with the site. The feedback should be given as quickly as possible and with some kind of duration. The animations should increase the contrast of the element to its surroundings, no matter what kind of animation it is. However, the contrast should not be too obvious.
10

Visuell återkoppling i casinospel : Visuell återkoppling påverkar spelandet i casinospel / Visual feedback in casino games : Visual feedback affects gaming in casino games

Bjarre, Hanna, Richardsson, Matilda January 2019 (has links)
Nya casinon dyker upp allt oftare och spelberoende är ett återkommande ämne i nyheterna. Trots alla nya onlinecasinon finns det inga studier idag som undersöker hur den visuella aspekten av dessa onlinespel påverkar spelarna. Denna studie undersöker hur visuell återkoppling påverkar individernas spelande och risktagande när de spelar på onlinecasinon. För att studera dessa effekter genomfördes en studie på 45 studenter som delades in i två grupper. Båda grupperna blev ombedda att spela en prototyp av en enarmad bandit skapad för denna studie som heter "Casino Slotmachine". En grupp såg en vanlig grå pop-up ruta med resultat, medan den andra gruppen utsattes för animeringar i form av fallande konfetti när de vann och en mer estetiskt tilltalande popup-box i en ljusgul ton med resultat. Under spelet registrerades deltagarnas satsningar per runda, tid per runda samt antalet klick per runda. Varje deltagare spelade 20 rundor av spelet. Efter spelet svarade deltagarna på en enkät om deras spelupplevelse. Resultaten visar att deltagarna som fick visuell återkoppling tog större risker under sessionen än gruppen som inte fick visuell återkoppling. Visuell återkoppling kan därför vara en underliggande faktor till varför vissa spelare i onlinecasinon tar större risker idag. Undersökningen visar också på att de som fick visuell återkoppling blev mindre stressade av spelet än de som inte gjorde det. Både män och kvinnor påverkades på samma sätt av den visuella återkopplingen. / New casinos appear online constantly, and gambling addiction is a recurring subject in the news. Despite all the new online casinos, there are no studies today that investigate how the visual aspect of these online games affects the players. This study examines how visual feedback affects individuals' gambling and risk-taking when gambling on online casinos. To study these effects, a study was conducted on 45 students who were divided into two groups. Both groups were asked to play a prototype of a slot machine created for this study called "Casino Slotmachine". One group saw a regular gray pop-up box displaying net profit, while the other group was exposed to animations in the form of falling confetti when winning, and a more aesthetically pleasing pop-up box in a light yellow tone displaying net profit. During the game, the participants' bet per round, time per round and the amount of clicks per round was recorded. Each participant played 20 rounds of the game. After playing, the participants responded to a survey about their gaming experience. The results show that the participants who received visual feedback took more risks during the session than the group that did not receive visual feedback. Visual feedback can therefore be an underlying factor to why some players in online casinos are taking greater risks today. The survey also shows that those who received visual feedback became less stressed by the game than those who did not. Both men and women were similarly affected by the visual feedback.

Page generated in 0.1187 seconds