Spelling suggestions: "subject:"designdokument"" "subject:"designdokumente""
1 |
Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utvecklingLarsson, Fredrik January 2007 (has links)
Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet. Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det. Jag har dessutom tagit MDI-aspekter i beaktning för att vara säker på att kontrollen inte ska kännas främmande för blivande spelare. Systemet har också tillförts en hel del nya element såsom diverse kraftmätare som gjort spelet mer dynamiskt. Under arbetet har jag dessutom tillämpat mina efterforskningar i tredimensionell form med hjälp av animationer skapade i 3d-programmet Maya. Animationerna är främst till för att ge inspiration och information till animatörer i projektet och kan även ses som en inblick i mitt tankearbete. Jag har i mitt arbete använt mig av program som MakeHuman och FinalRig för att slippa bygga 3d-modell och skelett själv.
|
2 |
Hur skapar man longterm gameplay i MMORPGEsbjörnsson, Robert January 2007 (has links)
<p>Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ”Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG?”</p><p>Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle’s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers.</p><p>Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet.</p><p>Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform. Genom att erbjuda omväxling, social interaktion och inte minst nya utmaningar. Samtidigt som det sker en långvarig vidareutveckling av spelarens karaktär så sätt lockas spelarna till att stanna kvar och har alltid något underhållande mål att sträva efter. Spelaren vill få belöning och uppmuntran i förhållande till den tid och arbete som investeras i spelet.</p>
|
3 |
Colosseum, en ny form av strid : En personlig erfarenhet i ett stridssystems utvecklingLarsson, Fredrik January 2007 (has links)
<p>Denna reflexiva rapport är menad att guida läsaren genom mitt arbete som designer under designmomentet: utveckling av stridssystem till spelet Colosseum. Texten är skriven på dagboksform för att ge en inblick i mina framgångar och motgångar i utvecklingen. Eftersom arbetet pågår mellan två spel har jag valt att kalla det första Colosseum för PreGen (Previous Generation) och det nya för NextGen (Next Generation). Frågorna jag strävat efter att besvara är om jag kan identifiera de tråkiga bitarna med PreGen och hur jag ska gå tillväga för att inte göra om tidigare misstag. De tråkiga bitarna identifierades snabbt med speltestning samtidigt som mina tidigare erfarenheter hjälpte mig undvika dessa misstag under utvecklingen av det nya systemet.</p><p>Vid framtagningen av kontrollschemat har jag låtit mig inspireras av tidigare, lyckade spel samtidigt som jag satt min egen prägel på det. Jag har dessutom tagit MDI-aspekter i beaktning för att vara säker på att kontrollen inte ska kännas främmande för blivande spelare. Systemet har också tillförts en hel del nya element såsom diverse kraftmätare som gjort spelet mer dynamiskt.</p><p>Under arbetet har jag dessutom tillämpat mina efterforskningar i tredimensionell form med hjälp av animationer skapade i 3d-programmet Maya. Animationerna är främst till för att ge inspiration och information till animatörer i projektet och kan även ses som en inblick i mitt tankearbete. Jag har i mitt arbete använt mig av program som MakeHuman och FinalRig för att slippa bygga 3d-modell och skelett själv.</p>
|
4 |
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation systemLjungström, Tobias January 2009 (has links)
Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet. Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel. Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen. Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.
|
5 |
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem / Living Combat : A visually renewing animation systemLjungström, Tobias January 2009 (has links)
<p>Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ”Levande Strid” samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.</p><p>Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.</p><p>Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.</p><p>Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet.</p>
|
6 |
Hur skapar man longterm gameplay i MMORPGEsbjörnsson, Robert January 2007 (has links)
Detta arbete tar upp frågan hur man får onlinerollspel, så kallade (MMORPG) att erbjuda bättre longterm gameplay och ge spelarna en intressantare upplevelse under längre tid. Frågeformuleringen detta behandlas utifrån är: ”Hur skapar man longterm gameplay för olika spelartyper i ett MMORPG?” Frågan undersöks genom att utforska vad för typ av gameplay olika spelartyper är intresserade inom genren. Spelartyperna kommer från Bartle’s (1996) uppställning av fyra typer av spelare: achivers, explorers, socializers och killers. Frågan besvaras sedan genom ett designdokument till ett MMORPG där olika typer av spelelement introduceras för ändamålet. Resultatet som framkommer visar på att man ska ta vara på det som gör MMORPG till en sådan intressant spelform. Genom att erbjuda omväxling, social interaktion och inte minst nya utmaningar. Samtidigt som det sker en långvarig vidareutveckling av spelarens karaktär så sätt lockas spelarna till att stanna kvar och har alltid något underhållande mål att sträva efter. Spelaren vill få belöning och uppmuntran i förhållande till den tid och arbete som investeras i spelet.
|
7 |
Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolorKyhlberg, Calle January 2007 (has links)
Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll. Sedan görs en analys och reflektion kring de största utmaningarna i utformningen av verket. Slutsatsen som presenteras i denna rapport vittnar om att de största problemen var frågor som att designa innehåll som var roligt och lärande, balansering av spel och lärandemoment, implementation av alkoholmoment, moralisering samt att utforma spel utifrån olika krav och ramar. De flesta av problemen har gått att hitta lösningar på om än svårt, samtidigt som vissa problem anses svåra att lösa då den avsedda produkten som verket beskriver inte existerar.
|
8 |
Antaal : Ett speldesigndokument / En världs födelse : En reflektion över AntaalRydh, Carolina January 2007 (has links)
Dokumentet innehåller två alster som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20 poäng C-nivå vid Högskolan i Skövde. Verket Antaal - ett speldesigndokument beskriver ett eget spelkoncept och det andra alstret, En världs födelse - en reflektion över Antaal, är en reflekterande rapport som behandlar verket.
|
9 |
Rasism i spel : En undersökning i konsten att balansera på en tråd av kontemporär politisk korrekthetBuco, Damir January 2010 (has links)
<p>Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.</p><p>Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är <em>Grand Theft Auto: San Andreas</em> (2004) och <em>Resident Evil 5</em> (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.<em></em></p><p>Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.</p><p>Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel. Från Andrew och Rollings (2004) teori kunde jag dra slutsatsen att hur kritiskt bemött ett spel blir står i direkt relation till två variabler: <em>kontroversiellt innehåll</em> och <em>visuell realism</em>.</p>
|
10 |
Antaal : Ett speldesigndokument / En världs födelse : En reflektion över AntaalRydh, Carolina January 2007 (has links)
<p>Dokumentet innehåller två alster som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20 poäng C-nivå vid Högskolan i Skövde.</p><p>Verket Antaal - ett speldesigndokument beskriver ett eget spelkoncept och det andra alstret, En världs födelse - en reflektion över Antaal, är en reflekterande rapport som behandlar verket.</p>
|
Page generated in 0.0434 seconds