• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 31
  • 1
  • Tagged with
  • 32
  • 32
  • 32
  • 10
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

El papel virtual

Alvarez Cárdenas, María del Rosario January 2013 (has links)
artista fotógrafo / La presente memoria de título describe una serie de intervenciones artísticas, desarrolladas por la autora de esta memoria, realizadas en las calles de Santiago y en un centro comercial bajo el nombre El Papel Virtual entre los meses de enero de 2012 y octubre de 2013. Para explicar el origen de estas intervenciones del espacio público y privado, se analiza el comportamiento de los chilenos en relación a las nuevas tecnologías, específicamente las redes sociales de Internet. El modo de análisis se inicia desde mi visión como usuaria de éstas y bajo el contexto de los movimientos sociales que se han originado en nuestro país en el último tiempo, poniendo el uso de estas nuevas tecnologías como elemento detonante del cambio en el comportamiento de los chilenos frente al descontento social. Se titula El Papel Virtual, abarcando así dos aspectos fundamentales. En primer lugar el rol de Internet como medio de comunicación cotidiano, preferido por sobre otros medios, generando notorios cambios en la sociedad. En segundo lugar la palabra papel hace referencia al uso de este material en las intervenciones artísticas realizadas en el espacio público.
22

Transitos, Obra Audiovisual, Interactiva Online y Offline

Santorcuato Tapia, José Luis January 2008 (has links)
No description available.
23

Nuevas Ritualidades: Tecnología Audiovisual para la Performance

Málaga Sabogal, Alejandra 06 July 2021 (has links)
La presente investigación desde las artes escénicas y audiovisuales busca experimentar, reflexionar y teorizar sobre las posibilidades que brinda el uso del video en escena para favorecer las características rituales en una performance constituyendo a esta en lo que denomino una performance ritual. Esta es aquella performance que tiene la intención de recrear características del ritual y su eficacia. A partir del marco teórico, se seleccionan cuatro características indispensables del ritual: sacralizar el espacio, activar símbolos que dialogan con una visión del mundo, el compromiso de sus actantes y principalmente ser una experiencia que reordena, sea para recuperar el orden perdido o para conseguir una transformación. Para encausar la experimentación se decidió crear una performance ritual inspirada en la limpia, ritual andino de purificación, titulada Trans(con)figuración. En el laboratorio, la acción escénica fue intervenida por efectos visuales de deformación, técnicas de animación y formas de proyección utilizadas para lograr las características rituales mencionadas. A través de los análisis de los ensayos, la presentación y los comentarios que dejaron los asistentes, se constata que la tecnología audiovisual no solo contribuye a expandir las posibilidades multisensoriales y expresivas de la performance, ritualizándola, si no que puede volverse un actante performativo. Esta investigación evalúa, de manera crítica y reflexiva, el aporte y los límites de estas tecnologías en la creación escénica y, en particular, a la que denomino performance ritual.
24

Psicopatologías en la Era de la Conectividad Posibles efectos de la interacción entre el humano y las tecnologías cibernéticas y sus manifestaciones en la creación artística

Vargas Pacci, Lourdes Jarufe 25 February 2021 (has links)
La presente investigación aborda las maneras de entender los posibles efectos psicológicos del sujeto inmerso en la cognición virtual y la producción artística alrededor de estos. De este modo, Psicopatologías en la era de la conectividad indaga la relación del sujeto con los medios virtuales; esto enfocado desde el impacto psicológico, corporal y social del individuo. Así, parte desde la identificación de un yo, psíquico y somático, que se ve incidido por los nuevos medios y el lenguaje que se emplea en estos. Por consiguiente, esta investigación trata de resolver las interrogantes que surgen ante una aparente falla en la interacción entre el humano y las tecnologías cibernéticas y la creciente disociación con sigo mismo y extrañez con los otros que surge en el sujeto. La cuestión general es: ¿Cómo adaptarnos al sistema que demanda efectividad y velocidad sin dejar de lado nuestras necesidades psíquicocorporales? Se ha planteado esta investigación buscando definir, desde una mirada lacaniana, lo que compone al ser humano y como incide su inconsciente en su lenguaje verbal y corporal estableciendo una conexión psicosomática. A partir de ello, se explora los síntomas de la comunicación y la labor tecnológica que giran entorno al sujeto y que lo transforman. Asimismo, se indaga en la relación de las afecciones psicológicas y la creación artística. El marco de esta investigación engloba el poder del lenguaje actual determinado por los códigos computacionales y los sistemas operativos digitales trasladados a la vida de los sujetos, mellando la relación intrapersonal y su interacción social externa a estos sistemas digitales. El objetivo de la tesis busca reflexionar, mediante una propuesta artística, sobre la incidencia del lenguaje de las actuales tecnologías de comunicación en nosotros. Además, propone evidenciar lo que conlleva adecuarnos a los aparatos tecnológicos digitales y a la dinámica en torno a esta, dejando de lado nuestras necesidades afectivas. / This research addresses the ways of understanding the possible psychological effects of the subject immersed in virtual cognition and the artistic production around them. In this way, Psychopathologies in the era of connectivity investigates the subject's relationship with virtual media; this focused from the psychological, physical and social impact of the individual. Thus, it starts from the identification of a self, psychic and somatic, which is influenced by the new media and the language used in these. Given the above, the following research tries to resolve the questions that arise when finding an apparent failure in this human/machine interaction and the growing dissociation with oneself and strangeness with others that arises in the subject. The general question is: How can we adapt to the system that demands effectiveness and speed without neglecting our physical-psychic needs? This research has been proposed seeking to define what makes up the human being and how their unconscious affects, from a Lacanian perspective, their verbal and body language, establishing a psychosomatic connection. From this, the symptoms of communication and technological work that revolve around the subject and that transform it are explored. Likewise, this thesis investigates the relationship between psychological conditions and artistic creation. 4 The framework of this research encompasses the power of current language determined by computer codes and digital operating systems translated into the lives of the subjects, denting the intrapersonal relationship and their external social interaction to these digital systems. The objective of the thesis seeks to reflect, through an artistic proposal, on the incidence of the language of current communication technologies in us. In the same way, try to meditate on what it takes to adapt to the machine and the dynamics around it, leaving aside our emotional needs
25

Aplicaciones no convencionales de Cadena de Markov

Quiroz Martínez, Telmo Leonardo 14 March 2012 (has links)
Las Cadenas de Markov son sucesiones de variables aleatorias que permiten evaluar la probabilidad con la que un estado actual puede alcanzar uno inmediatamente posterior. Se ha utilizado en diversas aplicaciones como predicciones de escenarios económicos, patrones de compra, estimación de indicadores, administración de inventarios, proyecciones demográficas, pronósticos de votación, etc. En el presente trabajo se mostrarán aplicaciones no convencionales de Cadenas de Markov, las cuales han sido orientadas a disciplinas artísticas, con la finalidad de desmitificar la aparente incompatibilidad entre las matemáticas y las artes. Entre las mencionadas aplicaciones se encuentran dos composiciones musicales contemporáneas, creadas utilizando como referencia la obra musical de una banda predeterminada. Dichas composiciones obtenidas guardan notoria relación con el estilo musical de la banda referencial. Los archivos de audio se encuentran adjuntos al presente documento. Del mismo modo, se muestran poesías y textos generados con esta aplicación matemática y que guardan relación con el estilo literario de escritores tomados como referencia. Finalmente se mostrarán aplicaciones de las Cadenas de Markov para la Generación de Imágenes y Videos a través de sistemas generativos, disciplina denominada “Arte Procesual-Aleatorio”.
26

Contando historias: la responsabilidad de transmitir herencia cultural a través del diseño de personajes

Li, Jieying 26 March 2024 (has links)
Durante los últimos diez años, he tenido la oportunidad de producir y colaborar en diversos proyectos multidisciplinarios, tanto bidimensionales como tridimensionales, que han aportado a mi visión artística y desarrollo como diseñadora gráfica, al crear conceptos y diseñando personajes inspirados en la cultura peruana. Este documento es un breve recopilado de mi experiencia laboral a partir de mi egreso de la Facultad de Arte de la PUCP, a finales del 2012 de la especialidad de Diseño Gráfico, hasta el presente momento. El informe está distribuido en tres fases donde presento tres proyectos bajo mi marca Jumping Lomo, en colaboración con mi socio Guillermo Fajardo Sanchez, de diversas extensiones que exhiben la evolución de mi misión personal y profesional como una persona partícipe dentro de un espacio y tiempo en la historia de la comunidad a la que pertenezco. El primer proyecto se llama El Despertar del Wiracocha, presentado en el año 2019, en donde exploro y rescato los conceptos básicos de balance y armonía de la cosmovisión andina. Luego viene Perú te llevo en mi pecho, una experimentación unipersonal que se transformó en una experiencia compartida que hasta este momento lleva seis años desarrollándose. Por último, Wacky Gods, es un proyecto digital que representa la aspiración de ubicar representaciones pictóricas peruanas a lado de tendencias internacionales, y a su vez una crítica personal acerca de los nuevos arquetipos que habitan en esta era antropogénica. / Over the last ten years, I have had the opportunity to produce and collaborate on various multidisciplinary projects, both two-dimensional and threedimensional, which have contributed to my artistic vision and development as a graphic designer, by creating concepts and designing characters inspired by Peruvian culture. This document is a brief compilation of my work experience since the conclusion of my studies at the Faculty of Arts at PUCP, specializing in Graphic Design, towards the end of 2012 up to the present time. The report is divided into three phases, three projects under my brand Jumping Lomo, in collaboration with my partner Guillermo Fajardo Sanchez. These projects of various dimensions demonstrate the evolution of my personal and professional mission within a specific space and time in the community to which I belong. The first project is called “The Awakening of Wiracocha”, presented in 2019, where I explore and bring awareness to the basic concepts of balance and harmony from the Andean cosmovision. Next is “Peru, I carry you in my heart”, a personal experiment that has evolved into a shared social experience and is currently in its sixth year of development. Finally, “Wacky Gods” is a digital project that blends my aspiration to position Peruvian representations alongside global trends, while also, my personal reflection on the new archetypes in this current anthropogenic era.
27

Objetos Tecnofuturos: Materia, Producción y Tiempos fósiles

Santillana Armas, Geraldine 15 August 2022 (has links)
Objetos Tecnofuturos es una investigación artística que involucra la intervención en el espacio público con televisores analógicos, los cuales ocupan la zona del futuro Parque Industrial de Ancón en la zona norte de Lima Metropolitana y la Av. Inca Garcilaso de la Vega en el Cercado de Lima. Los televisores —a la espera del apagón analógico— emiten un videocollage sobre el futuro renderizado de la zona en Ancón y el pasado en archivo de la avenida elegida en el Cercado de Lima. De esta manera, el proyecto plantea una red tecnológica ficcional entre ambos espacios a través de los televisores analógicos tomando tres ejes: geológico, político y medial (materia, producción y tiempos). La relación entre espacios y objeto se ven conectadas por una materialidad que tiene agencia, condiciones extractivas y laborales sobre el territorio y las promesas frustradas. Asimismo, el parque industrial y la avenida muestran una planificación tecnológica en sus genealogías, tanto pasadas como futuras. Así, el objetivo es desentrañar los diálogos sensibles producidos entre una tecnología reducida a la mercancía (el televisor analógico) y un territorio guiado por una promesa de modernidad, ambos destinados a una obsolescencia programada mediada por el objeto tecnológico. / Objetos Tecnofuturos is an artistic research that involves the intervention in public space with analog televisions which occupy the future Ancon Industrial Park (PIA) located in the city of Lima and Inca Garcilaso de la Vega Avenue in the city center of Lima. The televisions -waiting for the analog blackout- broadcast a video collage about the future of the area in Ancón and the past of the chosen avenue in Cercado de Lima. In this way, the project proposes a fictional-technological network between both spaces through analog televisions through three axes: geological, political and medial (matter, production and times). The relationship between spaces and object are connected by a materiality that has agency, extractive and labor conditions on the territory and frustrated promises. Likewise, the industrial park and the avenue show technological planning in their genealogies, both past and future. Thus, the objective is to unravel the sensitive dialogues produced between a technology reduced to merchandise (the analog television) and a territory guided by a promise of modernity, both destined for a planned obsolescence mediated by the technological object.
28

Signos Vitales: cuerpo, subjetividad y tecnologías digitales

Miyagusuku Nakamoto, Adriana Cristina 07 July 2021 (has links)
Guiado a partir de la lógica del capitalismo de plataformas y su modo de operar a través de dispositivos de recolección de datos, Signos Vitales se centra específicamente en el proceso de datificación, en la cual el cuerpo y sus movimientos se convierten en fuentes de información. La presente tesis ha sido abordada desde una investigación teórica-artística como resultado de una indagación sobre la aparente desmaterialización vinculada al fenómeno del Big Data, la experiencia de lo virtual y los modos de subjetividad que se desprenden de la representación a través de datos. El objetivo de la tesis es reflexionar sobre nuestra relación con las tecnologías digitales y los mecanismos detrás de la actual orientación tecnológica desde una aproximación escultórica-cinética interactiva. Esta investigación sintetiza una navegación por una comprensión material de procesos abstractos, para potencialmente redirigir en el futuro. / Guided by the logic of platform capitalism and its way of operating through data recollection devices, Signos Vitales centers specifically on the datafication process, where the body and its movements become sources of information. This thesis has been approached from a theoretical-artistic investigation as a result of an inquiry on the apparent dematerialization linked to the Big Data phenomenon, the experience of virtuality and the modes of subjectivity that emerge from data representation. The objective of this thesis is to reflect on our relationship with digital technologies and the mechanisms behind the current technological orientation by means of interactive kinetic sculptures. This investigation summarizes an attempt to navigate a material understanding of abstract processes to potentially deviate in the future.
29

Una genealogía queer de los algoritmos computacionales.

Rivas Sanmartín, Felipe 10 October 2022 (has links)
[ES] En esta investigación proponemos abordar diferentes vínculos entre sexualidad e informática, a través de una lectura queer de la historia computacional tras una selección de diferentes episodios o casos. Para ello utilizamos la estrategia de una "genealogía queer" como una apropiación desviada de la noción de "genealogía" tal como la estableció Foucault en su lectura de Nietzsche, es decir, como un tipo de metodología, posicionamiento o punto de vista para acercarse críticamente a un objeto en su desarrollo temporal, contraponiéndose a la forma hegemónica en la que ese objeto ha sido tradicionalmente descrito o pensado. En este caso, el modo hegemónico en que se ha abordado la informática y los algoritmos es el de una supuesta neutralidad matemática en relación con los sistemas de sexo/género y la heteronormatividad. Al tratarse de una genealogía, también se supera la lógica lineal y sistemática propia del análisis histórico. La apertura genealógica tolera estiramientos temporales radicales, lo que permite abarcar episodios o casos siguiendo una temporalidad amplia y discontinua. El primer núcleo temporal y situado realiza una lectura sexodisidente a un tipo singular de tecnología informática indígena: los "quipus" andinos, especialmente en torno a su opacidad informática producto de la violencia colonial. El segundo núcleo temporal de los casos se concentra en la primera mitad del siglo XX, cuando el uso informático de los algoritmos computacionales comienza a ser teorizado y aplicado. En primer lugar, abordamos las teorizaciones del matemático y criptógrafo inglés Alan Turing, quien fuera condenado legalmente por su homosexualidad. En este núcleo también revisamos la primera imagen computacional conocida del proyecto SAGE de la fuerza aérea norteamericana, una chica pin-up programada en esos computadores militares y visible en una fotografía polaroid de fines de la década del 50 del siglo XX. El tercer núcleo corresponde a la década de los 80 del siglo XX hasta la actualidad, en que ese uso de la tecnología algorítmica computacional ha alcanzado un desarrollo que podríamos denominar "hegemónico", desde los prototipos computacionales para la creación de perfiles de usuario hasta proyectos recientes que utilizan redes neuronales artificiales para descifrar la sexualidad de personas en base a fotografías de rostro. También las disputas más recientes sobre el alcance de los algoritmos en relación con la política y el arte queer y feminista. / [CA] En aquesta investigació proposem abordar diferents vincles entre sexualitat i informàtica, mitjançant una lectura queer de la història computacional després d'una selecció de diferents episodis o casos. Per això utilitzem l'estratègia d'una "genealogia queer" com una apropiació desviada de la noció de "genealogia" tal com la va establir Foucault en la lectura de Nietzsche, és a dir, com un tipus de metodologia, posicionament o punt de vista per apropar-se críticament a un objecte en el seu desenvolupament temporal, contraposant-se a la forma hegemònica en què aquest objecte ha estat tradicionalment descrit o pensat. En aquest cas, la manera hegemònica en què s'ha abordat la informàtica i els algoritmes és una suposada neutralitat matemàtica en relació amb els sistemes de sexe/gènere i l'heteronormativitat. Com que es tracta d'una genealogia, també se supera la lògica lineal i sistemàtica pròpia de l'anàlisi històrica. L'obertura genealògica tolera estiraments temporals radicals, cosa que permet abastar episodis o casos seguint una temporalitat àmplia i discontínua. El primer nucli temporal i situat realitza una lectura sexodissident a un tipus singular de tecnologia informàtica indígena: els quipus andins, especialment al voltant de la seva opacitat informàtica producte de la violència colonial. El segon nucli temporal dels casos es concentra a la primera meitat del segle XX, quan l'ús informàtic dels algorismes computacionals comença a ser teoritzat i aplicat. En primer lloc, abordem les teoritzacions del matemàtic i criptògraf anglès Alan Turing, que fos condemnat legalment per la seva homosexualitat. En aquest nucli també revisem la primera imatge computacional coneguda del projecte SAGE de la força aèria nord-americana, una noia pin-up programada en aquests computadors militars i visible en una fotografia polaroid de finals de la dècada del 50 del segle XX. El tercer nucli correspon a la dècada dels 80 del segle XX fins a l'actualitat, en què aquest ús de la tecnologia algorítmica computacional ha aconseguit un desenvolupament que podríem anomenar "hegemònic", des dels prototips computacionals per a la creació de perfils d'usuari fins a projectes recents que utilitzen xarxes neuronals artificials per desxifrar la sexualitat de persones sobre la base de fotografies de rostre. També les disputes més recents sobre l'abast dels algorismes en relació a la política i l'art queer i feminista. / [EN] In this research we propose to address different links between sexuality and computing, through a queer reading of computational history after a selection of different episodes or cases. For this we use the strategy of a "queer genealogy" as a misappropriated appropriation of the notion of "genealogy" as established by Foucault in his reading of Nietzsche, that is, as a type of methodology, positioning or point of view to critically approach to an object in its temporal development, opposing the hegemonic way in which that object has traditionally been described or thought. In this case, the hegemonic way in which informatics and algorithms have been approached is that of a supposed mathematical neutrality in relation to sex/gender systems and heteronormativity. As it is a genealogy, the linear and systematic logic of historical analysis is also overcome. The genealogical opening tolerates radical temporal stretching, which makes it possible to cover episodes or cases following a wide and discontinuous temporality. The first temporal and situated nucleus performs a sex-dissident reading of a unique type of indigenous computer technology: the Andean "quipus", especially around their computer opacity as a result of colonial violence. The second temporal nucleus of the cases is concentrated in the first half of the 20th century, when the computer use of computational algorithms begins to be theorized and applied. In the first place, we address the theories of the English mathematician and cryptographer Alan Turing, who was legally convicted of his homosexuality. In this core we also review the first known computational image of the US Air Force's SAGE project, a pin-up girl programmed in those military computers and visible in a polaroid photograph from the late 1950s. The third nucleus corresponds to the 1980s up to the present, in which the use of computational algorithmic technology has reached a development that we could call "hegemonic", from computational prototypes for the creation of user profiles to projects recent ones that use artificial neural networks to decipher the sexuality of people based on photographs of their faces. Also the most recent disputes about the reach of algorithms in relation to queer and feminist politics and art. / Rivas Sanmartín, F. (2022). Una genealogía queer de los algoritmos computacionales [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/187463 / TESIS
30

Los objetos inmateriales en las redes sociales digitales. El objeto transactor como nueva categoría artística

Aguiar Masuelli, Guadalupe 13 July 2012 (has links)
¿Cómo es posible iniciar y mantener relaciones estrechas con personas que nunca tuvimos físicamente cerca? ¿podemos conocer realmente al otro a través de esta mediación? ¿Qué rol cumplen los artefactos tecnológicos con los que nos comunicamos? ¿y los objetos inmateriales que intercambiamos? ¿intervienen estos objetos en las relaciones más allá de la voluntad de sus remitentes? ¿pueden considerarse como un actor más en ellas? ¿qué les ocurre en su tránsito? ¿les quedan huellas de estas mediaciones? Además, ¿podemos pensar estos intercambios como transacciones? Las nuevas tecnologías de información y comunicación han penetrado de tal modo en las sociedades contemporáneas que teléfonos móviles y ordenadores personales -entre otros dispositivos- suelen convertirse en una especie de prótesis de sus dueños, una prótesis social, laboral y afectiva. A través de ellos se producen e intercambian textos, imágenes, videos y demás informaciones con otros sujetos. La utilización -producción, manipulación, circulación y consumo- de ciertos objetos inmateriales dentro de las redes sociales digitales plantea con especial énfasis cuestiones que hasta hace unas décadas no mostraban la misma relevancia: una reformulación de la relación entre sujeto y objeto, además de la reorganización económica que ello supone. A estos objetos proponemos llamarlos objetos "transactores": objetos mediadores a través de los cuales ocurren actos comunicativos, y de los que, por cierto, no salen ilesos. Cargan con una movilidad intrínseca, son objetos-en-tránsito, "objetos de cambio" en un doble sentido, ya que son parte de una transacción -según el uso económico del término- pero también sufren y provocan cambios. Su incompletud ontológica produce inestabilidad y, por tanto, movimiento. Un objeto incompleto, sujetado, es también un objeto inquieto. Usamos aquí el término transactor para nombrar a aquellos objetos que poseen, potencial o transitoriamente, la cualidad de transportar, modificar y transmitir con cierta autonomía e imprevisión una o más acciones de las que son parte y que constituyen su ontología cambiante. A lo largo de esta investigación hacemos un rastreo histórico de ciertos cambios en la relación del hombre con el trabajo y la economía, a fin de contextualizar la situación de los objetos digitales a principios del siglo XXI. También hacemos hincapié en los modos de leer esos cambios desde el arte contemporáneo, a través de prácticas vinculadas a la transacción, a la proposición de nuevos modelos económicos y a la puesta a prueba de instancias colectivas de gestión económica. También realizamos una experiencia de tipo grupal, el "Ágora Nómada", que giró en torno a la producción e intercambio de objetos inmateriales como única herramienta de construcción afectiva y social entre los participantes. Por último realizamos un cruce entre algunas prácticas realizadas en la web y los enfoques teóricos analizados, desde autores como Michel Foucault, Bruno Latour, Mieke Bal, Karin Knorr Cetina y Sherry Turkle. Un ir y venir entre la práctica y la teoría desde el rol del participante ha sido el método principal de trabajo, una experiencia de seguimiento, de inmersión y de reflexión como sujetos actores e implicados en una red inmaterial de intercambio de afectos, labores y socialidad. La consideración de estos objetos como "transactores" invita a repensar la distribución de roles entre los actores de la práctica artística. / Aguiar Masuelli, G. (2012). Los objetos inmateriales en las redes sociales digitales. El objeto transactor como nueva categoría artística [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/16548 / Palancia

Page generated in 0.3413 seconds