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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo

Christianini, Shelley Navari [UNESP] 27 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:53Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-27. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:11Z : No. of bitstreams: 1 000840645.pdf: 2895392 bytes, checksum: bfbdb8b7438bfb0bf40e35ce0bcdff87 (MD5) / Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete Gamificação - TVDI, que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercade de televisão / We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry gamification-IDTV that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market
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Análise da estrutura de interação do web documentário One Millionth Tower: um estudo semiótico

Sylvestre, Helena Schiavoni [UNESP] 27 February 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-08-20T17:09:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-02-27. Added 1 bitstream(s) on 2015-08-20T17:26:07Z : No. of bitstreams: 1 000841032.pdf: 1200389 bytes, checksum: 8ede8398f4a916c26e4a9702de5d11a9 (MD5) / A pesquisa em questão visa analisar os rizomas de interação do web documentário One Millionth Tower sob a perspectiva da semiótica peirceana, estudar possibilidades de interpretações dadas a estes a presumir a importância dos mesmos, uma vez que tal estrutura de interação influencia diretamente no caráter da leitura que o usuário integrante faz do conteúdo faceado por ele. Assim como One Millionth Tower, outros tantos web documentários interativos em emergência no ciberespaço, vêm agregando em sua estrutura conceitos responsáveis pela reestruturação do paradigma das mídias audiovisuais em seu molde tradicional. O propósito de reestruturação de um gênero audiovisual em constante metamorfose, desde seu advento, inspira outras tantas mudanças a serem realizadas / This research aims to examine the interaction rhizomes of the web documentary One Millionth Tower from the perspective of Peirce's semiotics, study is possibilities of interpretations and assume its importance, since this interaction estructure influences directly in the way that interacting users reads the content visualized by him. As one Millionth Tower, as many interactive web documentaries in emergency in cyberspace are adding in its structure concepts resonsible for the paradigm restructuring of audiovisual media in its traditional mold. The purpose of restructuring an audiovisual media in its traditional mold. The purpose of restructuring an audiovisual genre in constant metamorphosi, since its advent, inspires so many changes yet to be executed
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Um estudo sobre a distribuição de conteúdo digital NOW: o vídeo sob demanda da TV por assinatura a cabo

Molin, Gustavo Pires [UNESP] 28 February 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-12-02T11:16:41Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2014-02-28Bitstream added on 2014-12-02T11:21:00Z : No. of bitstreams: 1 000797339.pdf: 3650825 bytes, checksum: 8eee6bd2b87bef1dad48b520db1f3c7a (MD5) / A televisão digital vive um momento de transformações, onde as novas tecnologias mediadas por computador estão mudando, por exemplo, os processos comunicativos e outras formas de comunicação que integram o cotidiano das famílias brasileiras. Considerando que a internet é o segundo meio de comunicação em investimentos publicitários e, por conta do crescimento nas velocidades de navegação e o constante aumenta das bandas de franquias, o consumo de conteúdo digital deixou de ser uma tendência e tornou-se realidade. A convergência entre televisão e internet, têm sido decisiva na implantação do vídeo sob demanda como um importante modelo de negócio para o audiovisual brasileiro. Uma interface digital na TV por assinatura a cabo que combina o conteúdo e a tecnologia de alta definição de uma forma fácil e personalizada. Utilizando pesquisa bibliográfica e documental, o estudo pretende caracterizar o serviço de VOD desenvolvido pela NET Serviços de Comunicação S/A: o NOW / La television digital vive un momento de transformaciones, donde las nuevas tecnologias mediadas por ordenador están cambiando, por ejemplo, los procesos comunicativos y otras formas comunicacionales que integran el cotidiano de las familias brasileñas. Considerando que internet es el segundo medio comunicacional en inversiones publicitarias y, por cuenta del crescimiento en las velocidades de navegación y el constante aumenta de as bandas de franquías, el consumo de contenido digital dejó de ser una tendencia y se hizo realidad. La convergencia entre televisión e internet, han sido decisiva en la implanción del vídeo bajo demanda como una importante pantilha de negocio para el mercado audiovisual brasileño. Una interfaz digital en la TELE por firma a cabo que combina el contenido y la tecnologia de alta definición de una forma fácil y personalizada. Utilizando investigación bibliográfica y documental, el estudio pretende caracterizar el servicio de VOD desarrollado por la NET Servicios comunicacionales S/A: el NOW
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Produzir para aprender : a importância das ferramentas digitais para a prática de ensino de línguas estrangeiras

Barrozo, Fábio Henrique 02 December 2016 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada, 2016. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2017-04-04T20:03:11Z No. of bitstreams: 1 2016_FábioHenriqueBarrozo.pdf: 2069372 bytes, checksum: e9e45ef3302cb87e63b5b0cdf3c823dd (MD5) / Approved for entry into archive by Guimaraes Jacqueline(jacqueline.guimaraes@bce.unb.br) on 2017-04-11T11:59:50Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_FábioHenriqueBarrozo.pdf: 2069372 bytes, checksum: e9e45ef3302cb87e63b5b0cdf3c823dd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-11T11:59:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_FábioHenriqueBarrozo.pdf: 2069372 bytes, checksum: e9e45ef3302cb87e63b5b0cdf3c823dd (MD5) / Este trabalho investigou como algumas ferramentas digitais e atividades de produção audiovisual têm sido usadas por professores de línguas para fomentar um maior contato dos alunos com a língua alvo. Apresentou parâmetros e funcionalidades do uso dessas tecnologias no ensino de língua estrangeira (ELE), bem como experiências e resultados de seus usos em sala de aula, a partir do desenvolvimento de uma pesquisa sobre os seguintes eixos: a) aprofundamento teórico sobre a importância da produção oral e escrita nos meios modernos de comunicação para o desenvolvimento da competência comunicativa dos alunos; b) levantamento sobre quais ferramentas têm sido mais facilmente absorvidas pelos professores de língua estrangeira nos Centros Interescolares de Línguas do Distrito Federal e outras potencialmente relevantes para esse fim. Sabemos que o ensino de línguas no Brasil possui algumas características peculiares que o faz ainda mais dependente de estratégias didáticas capazes de oportunizar práticas comunicativas em níveis mais elevados quanto às vantagens que podem oferecer para estimular a aquisição de língua estrangeira entre os alunos. Logo, este estudo visou prover aos professores com considerações epistemológicas sobre competência comunicativa, aquisição de língua estrangeira e o valor didático de algumas atividades de produção audiovisual e suas ferramentas para o ELE. Foram realizadas múltiplas estratégias de coleta de registros que, após sua categorização, puderam ser tranformados em dados de pesquisa que, por sua vez, foram analizados segundo critérios e princípios que valorizaram tanto as vantagens didáticas atualmente observadas nos locais de pesquisa como as potencialmente relevantes para apoiar o ensino/aprendizagem de línguas. Enfim, culminou-se em considerações que defendem uma maior presença das ferramentas digitais no Ensino de Língua Estrangeira para, principalmente, auxiliar práticas de produção audiovisual que oportunizem o uso criativo da língua alvo e para fins diversos, desde o aperfeiçoamento da comunicação entre os participantes de cada atividade à promoção me maior autonomia entre os alunos. / This work searches for ways in whiAchB SsoTmReA dCigTi tal tools and audiovisual production tasks have been used by language teachers to stimulate students to seek a deeper contact with the target language and presents parameters and functionalities related to the use of such technologies for foreign or second language teaching, as well as experiences and results through its uses in classrooms, aiming to develop a research over the following axis: a) a theoretic deepening over the importance of written and oral output through modern means of communication to promote pupils’ communicative competence; b) a survey of which tools have been more easily absorbed by language teachers in CIL (Interscholastic Language Centers) and others that can be powerful for this purpose. We know that language teaching in Brazil presents some peculiar features that make it still more dependent on didactic strategies that can propitiate communicative practices in higher levels in relation to the advantages it can bring to stimulate language acquisition among students. So, this study intends to provide teachers with epistemological considerations about communicative competence, foreign language acquisition and didactic values of some audiovisual production activities and its resources for language teaching. Multiple strategies of records collection were made so that it could be transformed into research data after its categorization. These data were analyzed following some tenets and criterion that valued both the didactic advantages currently observed in the fields of research and the potentially relevant for language teaching and learning. Finally, it culminated in some considerations that defend a higher presence of the digital tools in language teaching in order to support audiovisual production practices that opportunize a creative use of the target language and for other purposes, from the improvement of the communication between participants of each activity to a grater autonomy promotion among them.
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Um estudo acerca dos recursos audiovisuais no contexto do Linked Data /

Grisoto, Ana Paula. January 2016 (has links)
Orientador: José Eduardo Santarem Segundo / Banca: Plácida Leopoldina Ventura Amorim da Costa Santos / Banca: Elvis Fusco / Resumo: O aumento dos fluxos de informação na Web, devido a difusão e utilização cada vez maior das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), tornam substancial a criação de tecnologias capazes de otimizar o acesso aos recursos informacionais e à informação. O recurso audiovisual que cresce desordenadamente requer soluções concernentes à estruturação, representação, interoperabilidade e à sua recuperação, gerando discussões muito necessárias na área da Ciência da Informação. A Web Semântica se propõe a possibilitar estruturação e a significação dos conteúdos na Web, para que computadores possam processar e interpretar o conteúdo para uma recuperação de informações mais eficiente, apresenta-se como o universo adequado para muitos estudos e pesquisas. Nesse contexto, o projeto Linked Data prevê melhores práticas para disponibilizar dados facilitando a interoperabilidade e a recuperação de informações. O objetivo deste trabalho consiste em identificar e analisar os conjuntos de dados sobre recursos audiovisuais no contexto do Linked Data, buscando verificar como a estrutura dos padrões de descrição pode contribuir para o ambiente informacional digital na representação de recursos e na interoperabilidade. O método utilizado foi o descritivo e exploratório, que consistiu no levantamento e documentação bibliográfica sobre os temas centrais da pesquisa e no estudo de ontologias e de padrões de metadados para descrição de recursos audiovisuais. A etapa exploratória consistiu na análise ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The increase in Web information flows due to diffusion and increasing use Technologies of Information and Communication (TIC) make substantial creating technologies that optimize access to information resources and information. The audiovisual resource that grows inordinately requires solutions concerning the structure, representation, interoperability and recovery, generating much needed discussions in the area of Information Science. The Semantic Web aims to enable the structuring and the significance of the content on the Web, so that computers can process and interpret the content for more efficient information retrieval, is presented as the appropriate universe for many studies and research. In this context, the project Linked Data provides best practices to provide data to facilitate interoperability and information retrieval. The objective of this work is to identify and analyze the data sets of audiovisual resources in the context of Linked Data, in order to verify the structure of the description of patterns may contribute to the digital information environment in the representation of resources and interoperability. The method used was descriptive and exploratory, which consisted of the survey and scientific literature on the central themes of research and study of ontologies and metadata standards for describing audio-visual resources. The exploratory phase consisted in the analysis of data sets audiovisual feature available in Linked Data. It is concluded that the... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Gamificação aplicada à produção de roteiro para audiovisual educativo interativo /

Christianini, Shelley Navari. January 2015 (has links)
Orientador: Marcos Américo / Banca: Denis Porto Renó / Banca: Vicente Gosciola / Resumo: Vivemos em uma sociedade que, cada vez mais, valoriza o entretenimento e a cultura lúdica, principalmente a partir dos jogos digitais e dispositivos eletrônicos. Os estudos recentes sobre TV Digital Interativa (TVDI) e mídias convergentes, no Brasil, mostram a necessidade de se fomentar a concepção e a produção de conteúdo audiovisual interativo de qualidade, sobretudo, para o T-learning e programas que apresentem mensagens educativas, a partir do entretenimento - conceito definido como Edutretenimento. O objetivo deste estudo é propor a aplicação da Gamificação como elo comunicacional para incentivar e modificar o comportamento dos usuários, através de uma narrativa persuasiva e convincente, que estimule a motivação intrínseca para o entretenimento e o aprendizado nesses meios. A partir de uma pesquisa exploratória, seguida de um estudo descritivo e experimental, constatou-se que são poucas as referências sobre a produção de roteiros para programas e aplicativos, sobretudo educacionais, com aplicações interativas simultâneas ao fluxo televisivo ou como conteúdo complementar da programação ofertada. Como resultado, é apresentado o verbete "Gamificação - TVDI", que delimita esses dois cenários, bem como um modelo de roteiro e um protótipo de aplicativo, cujas narrativas são voltadas para a produção transmídia e a multiplataforma. O propósito é que essa prática de modelagem e prototipação possam atender à demanda de produção de conteúdos em projetos para o audiovisual educativo interativo e apresente, fundamentalmente, uma linguagem híbrida, interativa e satisfatória para o ambiente e mercado de televisão / Abstract: We live in society that increasingly values the entertainment and the playful culture, mainly from digital games and electronic devices. Recent studies about interactive digital TV (DTV) and a convergence media in Brazil, show the need to encourage the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for T-learning and programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose the gamification application as a link of communication to encourage and modify the user behavior, through a persuasive and compelling narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. From an exploratory research, followed by a descriptive and experimental study, it was found that there are few references on production scripts for programs and applications, particularly eductional, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. As a result, is shown the entry "gamification-IDTV" that delimits these two scenarios, as well as a script model and a application prototype, whose narratives are geared towards transmedia production and multiplatform. The purpose is that the practice of modeling and prototyping can meet the demand content production projects for interactive audiovisual education and present essentially a hybrid, interactive and satisfying language for the environment and the television market / Mestre
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Televisão digital móvel e portátil: estudo de caso da televisão japonesa NHK

Ito, Elica [UNESP] 19 April 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:05Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-04-19Bitstream added on 2014-06-13T20:51:24Z : No. of bitstreams: 1 ito_e_me_bauru.pdf: 828056 bytes, checksum: 19a31f01aa4d9f6615434761fbe55acd (MD5) / O objetivo desta dissertação é analisar a programação de televisão digital transmitida através do one-seg. o sistema de televisão digital terrestre implantado no Brasil é derivado do japonês ISDB-T e permite a mobilidade e portabilidade. Nesta tecnologia, a banda de espectro da emissora de TV é dividida em 13 segmentos e um deles envia conteúdo de maneira codificada aos dispositivos móveis e portáteis. No Japão, desde 2008, as emissoras estão autorizadas a utilizar o one-seg como um canal independente, com a transmissão de programação distinta da veiculada para televisores fixos. Para avaliar o porquê esta programação deve ser distinta e de que forma elaborar uma grade específica optou-se pelo método do estudo de caso, analisando a grade transmitida pela NHK, rede pública de televisão japonesa O trabalho tem como objetivo reconhecer as especificidades desta programação, identificar as situações de acesso e analisar o horário nobre da televisão móvel e portátil / The objective of this dissertation is to analyze the digital television programming transmitted through the one-seg. The digital terrestrial television system implemented in Brazil is derived from ISDB-T - the Japonese system - which allows mobility and portability. In this technology, the band spectrum of the TV station is divided into 13 segments and one of them sends encrypted content to mobile and handheld devices. Since 2008, Japonese broadcasters are allowed to use the one-seg as an independent channel for the transmission of distinct programming. This project aims to describe why this TV schedule must be distinguished and how elaborate a specific programming guide should be. The programming guide of the Japanese public television was chosen as the subject of this case study. This dissertation aims to recognize the specifics of this programming guide, identify the access situations and analyze the mobile and portable television prime-time
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Televisão digital e saúde: proposta para a produção de conteúdos

Bevilaqua, Leire Mara [UNESP] 30 March 2012 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:06Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-03-30Bitstream added on 2014-06-13T18:07:36Z : No. of bitstreams: 1 bevilaqua_lm_me_bauru.pdf: 817503 bytes, checksum: c387a82903ffd0868cb75db4390f4d4d (MD5) / A implantação da televisão digital no Brasil, a transição do sistema de transmissão analógico para o digital promove mudanças que não se restringem à tecnologia. Interferem também no modo de produzir conteúdos audiovisuais. O objetivo desta pesquisa é apresentar uma estrutura para a produção de conteúdos de saúde que leve em consideração a convergência com plataformas digitais, internet e celulares, e a possibilidade de participação do telespectador por meio de recursos interativos. A temática saúde foi escolhida após constatação, por meio de bibliografia específica, de que, apesar de ser a principal fonte de informação do brasileiro, a televisão ainda não prioriza a divulgação de hábitos e práticas saudáveis que, de fato, contribuam com a promoção da saúde dos cidadãos. Para cumprir o objetivo estabelecido, foi definido um percurso metodológico em três etapas. A primeira é a pesquisa bibliográfica, com base em conceitos-chave elencados para dar suporte à criação da estrutura proposta. São eles: comunicação e saúde, televisão digital, interatividade e produção de conteúdo. A segunda etapa é a criação da estrutura com base no referencial teórico. Para representá-la graficamente, utiliza-se mapas conceituais, produzidos a partir do software Cmap Tools. A última etapa é a de avaliação de estruturas. Toma-se como base a metodologia de Avaliação Qualitativa de Patton (2002) / La implantación de la television digital en Brasil, o sea, el cambio del sistema de transmissión analógico para digital promueve cambios no solo en la tecnologia. Interfiere también en el modo de producir contenidos audiovisuales. El objetivo de esta investigación es presentear una estructura para la producción de contenidos de salud, que toma en cuenta la convergencia de las plataformas digitales, internet y teléfonos móviles, y la possibilidad de la participación del espectador a través de funciones interactivas. El tema salud fue elegido después de la verificación, a través de la literatura especializada, de que la television, a pesar de ser la principal fuente de información de los brasileños, no ha dado prioridad a la promoción de hábitos y prácticas saludables que contrubuyan a la promoción de la salud de los ciudadanos. Para cumplir el objetivo, se ha definino una metodologia en tres pasos. El primer es la investigación de la literatura, basada en los conceptos fundamentales que apoyan la creación de la estructura propuesta. Ellos son: comunicación y salud, televisión digital, interactividad y producción de contenido. El segundo paso es la creación de la estructura basada en el marco teórico. Para representaria, se utilizan mapas conceptuales, producidos a partir del software Cmap Tools. El último paso es la evaluación de la estructura. La evaluación tiene como base la metodologia de Evaluación Cualitativa de Patton (2002)
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Televisão digital móvel e portátil : estudo de caso da televisão japonesa NHK /

Ito, Elica. January 2012 (has links)
Orientador: Letícia de Passos Affini / Banca: Juliano Mauricio de Carvalho / Banca: Francisco Rolfsen Belda / Banca: Misaki Tanaka / Resumo: O objetivo desta dissertação é analisar a programação de televisão digital transmitida através do one-seg. o sistema de televisão digital terrestre implantado no Brasil é derivado do japonês ISDB-T e permite a mobilidade e portabilidade. Nesta tecnologia, a banda de espectro da emissora de TV é dividida em 13 segmentos e um deles envia conteúdo de maneira codificada aos dispositivos móveis e portáteis. No Japão, desde 2008, as emissoras estão autorizadas a utilizar o one-seg como um canal independente, com a transmissão de programação distinta da veiculada para televisores fixos. Para avaliar o porquê esta programação deve ser distinta e de que forma elaborar uma grade específica optou-se pelo método do estudo de caso, analisando a grade transmitida pela NHK, rede pública de televisão japonesa O trabalho tem como objetivo reconhecer as especificidades desta programação, identificar as situações de acesso e analisar o horário nobre da televisão móvel e portátil / Abstract: The objective of this dissertation is to analyze the digital television programming transmitted through the one-seg. The digital terrestrial television system implemented in Brazil is derived from ISDB-T - the Japonese system - which allows mobility and portability. In this technology, the band spectrum of the TV station is divided into 13 segments and one of them sends encrypted content to mobile and handheld devices. Since 2008, Japonese broadcasters are allowed to use the one-seg as an independent channel for the transmission of distinct programming. This project aims to describe why this TV schedule must be distinguished and how elaborate a specific programming guide should be. The programming guide of the Japanese public television was chosen as the subject of this case study. This dissertation aims to recognize the specifics of this programming guide, identify the access situations and analyze the mobile and portable television prime-time / Mestre
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Interação com objetos digitais 3D em estúdios virtuais /

Pedroso, Rafael Guimarães. January 2016 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Marcos Américo / Resumo: O estúdio virtual é um sistema para a criação de cenas com objetos virtuais integrados digitalmente - e em tempo real - a imagens capturadas em estúdio. Seu emprego flexibiliza a produção audiovisual, permitindo a utilização de objetos e efeitos difíceis de serem recriados fisicamente. Diferente da forma clássica de produção, em que os efeitos são inseridos somente na pós-produção, o estúdio virtual insere o conteúdo digital na fase on set, facilitando direção e fotografia. Considerando este contexto, o objeto deste trabalho é a interação de atores com objetos virtuais utilizando técnicas de Realidade Aumentada em estúdios virtuais. O objetivo principal deste trabalho consiste na verificação da interação de atores com elementos virtuais 3D sob dois aspectos: o primeiro trata da aplicação de técnicas baseadas em interfaces tangíveis associadas ao uso de marcadores fiduciais; e o segundo foca-se na utilização da interação via gestos por meio de dispositivo de detecção de profundidade (Kinect). Para a comprovação do segundo aspecto procedeu-se na implementação, na forma de um protótipo, de um Módulo de Interação para o ambiente do ARSTUDIO, um ambiente de estúdio virtual que está em desenvolvimento na Unesp/Bauru, o qual permite a geração de cenas com Realidade Aumentada e associação de objetos virtuais por meio de marcadores fiduciais. / Abstract: The virtual studio is a system for creating scenes with digitally integrated virtual objects - in real time - to images captured in the studio. Its use eases the audiovisual production, allowing the use of difficult physically rebuilt objects and effects. Unlike the classic production process, in which inserted effects just in post-production, the virtual studio inserts the digital content in the on set phase, facilitating direction and photography. Considering this context, the object of this research is the interaction of actors with virtual objects using Augmented Reality techniques in virtual studios. The main goal is to verify interaction between actors and 3D elements under two aspects: the first is about the application of based tangible interfaces and markers techniques; and the second is about gesture interaction by depth camera device (Kinect). To prove the second aspect it was made the implementation, in prototype, of a Interaction Module for the ARSTUDIO, a virtual studio environment under development in Unesp/Bauru, that allows generating of Augmented Reality scenes and association of virtual objects with markers. / Mestre

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