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Mídias digitais na educação: as diferentes enunciações em objetos de aprendizagem na internet / Digital media on education: the different enunciations in learning objects

Peres, Lucia Passafaro 07 March 2018 (has links)
Esta dissertação consiste na análise de três audiovisuais educativos que apresentam a demonstração do teorema de Pitágoras. Os audiovisuais são \"Prova visual do teorema de Pitágoras\", da organização Khan Academy, \"Pitágoras na prática\", da revista eletrônica Ciência Hoje das Crianças, e \"Teorema de Pitágoras\", do portal educativo Eureka.in. O objetivo deste trabalho é identificar a maneira como o enunciador de cada um desses audiovisuais persuade o enunciatário a querer entrar em conjunção com o objeto de valor \"compreensão do teorema de Pitágoras\". A análise desse fazer persuasivo é feita, principalmente, por meio da depreensão do éthos discursivo da enunciação, utilizando-se como base teórica a semiótica desenvolvida por Algirdas Julien Greimas e seus desdobramentos, como a semiótica tensiva, desenvolvida por Claude Zilberberg e Jacques Fontanille. O conceito de éthos discursivo utilizado é fundamentado no conceito de éthos aristotélico. Na Retórica, Aristóteles afirma que a persuasão em um discurso se dá por meio de três características: o carácter (éthos) moral do orador, o modo como o ouvinte ouve o discurso e as demonstrações feitas no discurso. Segundo Aristóteles (2005), o éthos é uma das principais maneiras de persuasão em um discurso. A persuasão pelo éthos (ou caráter) consistiria em fazer uma boa imagem de si mesmo para ganhar a confiança do público. Considerando que o éthos do enunciador é intrínseco à enunciação, procuramos depreendê-lo por meio de aspectos como marcas da enunciação no enunciado debreagens de pessoa, tempo e espaço, por exemplo e por meio de escolhas do enunciador que se observam tanto no plano do conteúdo como no plano da expressão. Concluiu-se que as três enunciações analisadas possuem imagens distintas de enunciador, que, por sua vez, projetam diferentes enunciatários e estabelecem diferentes modos de ensino e aprendizagem. / This dissertation consists of an analysis of three educational videos which presents the Pythagorean theorem proof. The videos are \"Visual Pythagorean Theorem proof\" from Khan Academy organization, \"Pythagoras in practice\", from Ciência Hoje das Crianças electronic journal, and \"Pythagorean Theorem\", from Eureka.in education portal. The aim of this study is to identify how the enunciator of each of these videos persuades the enunciatee to be engaged in conjunction with the object of value \"understanding of Pythagorean theorem\". The analysis of this persuasive doing is performed mainly through the comprehension of discursive ethos of enunciation, using as main theoretical basis the semiotics created by Algirdas Julien Greimas and its unfolding, as the tensive semiotics developed by Claude Zilberberg and Jacques Fontanille. The idea of discursive ethos is based on the concept of Aristotelian ethos. In Rhetoric, Aristotle states that persuasion in a discourse takes place through three characteristics: the moral character (ethos) of the speaker, the way the listener receives the discourse and the statements made in the discourse. According to Aristotle (2005), ethos is one of the main persuasive factors in a discourse. Persuasion by ethos (or character) would consist of presenting a good self-image to gain public confidence. Whereas the ethos of the enunciator is intrinsic to the enunciation, we try to deduce it through aspects like marks of enunciation in the enunciate débrayage of person, time and space, for example and through choices of the enunciator that are observed in the content plane as well as in the expression plane. It was concluded that the three enunciations analyzed delineate different images of enunciator, which in turn design different enunciatees and evoke different ways of thinking about teaching and learning in the context of widespread dissemination of new technologies.
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Repensar os audiovisuais em uma proposta metapórica: em busca do sensível / Rethinking audiovisuals in a metaporous proposal: searching for the sensitive

Santos, Vanessa Matos dos 11 April 2017 (has links)
Permeadas pelos audiovisuais, as sociedades contemporâneas se veem cada vez mais envoltas por eles. Diferentemente do que se verificava até bem pouco tempo atrás, época em que o ato de assistir a um audiovisual implicava adequar-se às grades das emissoras ou cinemas e estar localizado geograficamente em um lugar que dispusesse de aparato técnico para aguardar o momento da exibição, hoje as telas invadiram todos os espaços e seus conteúdos são visualizados facilmente por meio de diferentes dispositivos móveis (celulares, tablets, entre outros) a qualquer momento. Mesmo num cenário marcado pela aceleração, tais materiais têm o potencial de despertar nas pessoas a sensação de que o tempo parou, resgatando memórias, possibilitando novas visões sobre assuntos que não estavam pautados para aquele momento. Partindo da hipótese de que os audiovisuais são instâncias que permitem a ampliação do olhar racional porque conseguem penetrar no sensível, esta investigação apresenta uma forma inovadora de sentir essa experiência. A partir deste ponto, não cabe mais apenas a expressão assistir, mas, sim, sentir. O métaporo, como procedimento de pesquisa no âmbito da Nova Teoria da Comunicação, permitiu que, por meio de relatos, fosse possível observar o fenômeno comunicacional em situações de ensino-aprendizagem. Finalmente, e ensejando um movimento de metaporização do metáporo, a pesquisa revela também as ressonâncias resultantes dessas vivências tendo por base o ponto de vista do sujeito (o professor) que relata e revive as experiências no momento em que as registra. / Permeated by audiovisuals, contemporary societies are increasingly surrounded by them. Unlike what happened until a very short time ago, when the act of watching an audiovisual implied adjusting to the grids of the broadcasters or cinemas and being located geographically in a place that had the technical apparatus to wait for the moment of the exhibition, today the screens have invaded all spaces and their contents are easily visualized through different mobile devices (cell phones, tablets, among others) at any time. Even in a scenario marked by acceleration, such materials have the potential to awaken in people the feeling that time has stopped, retrieving memories, enabling new visions on subjects that were not scheduled for that moment. Starting from the hypothesis that the audiovisuals are instances that allow the amplification of the rational look because they can penetrate the sensitive, this investigation presents an innovative way to feel this experience. From this point on, it is no longer just the use of the expression to watch, but to feel. Metaporo, as a research procedure in the scope of the New Theory of Communication, allowed that, through reports, it was possible to observe the communicational phenomenon in teaching-learning situations. Finally, and by fostering a metaporalization movement of the metáporo, the research also reveals the resonances resulting from these experiences based on the point of view of the subject (the teacher) who reports and relives the experiences at the moment of registering them.
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Narrativas audiovisuais : humanização do atendimento hospitalar nas entrelinhas dos relatos de pacientes /

Morasco, Daiane Santana. January 2018 (has links)
Orientador: Marcelo Magalhães Bulhões / Banca: Marcos Americo / Banca: Fabiana Quatrin Piccinin / Resumo: A presente dissertação tem a intenção de compreender como instituições de saúde podem utilizar narrativas de storytelling para retratar o atendimento humanizado em produções audiovisuais no Youtube. Visando explorar como se dá esta produção de sentido, reunimos materiais já existentes, tomando como corpus de estudo vídeos selecionados dos canais do Youtube de três hospitais do estado de São Paulo: Hospital Israelita Albert Einstein, Hospital do Câncer de Barretos e Hospital A. C. Camargo Cancer Center. Os vídeos consistem em depoimentos de pacientes que relatam suas experiências de superação, no entanto, ainda que este não seja o tema, fica intrínseco um discurso de humanização por parte das instituições de saúde. Para comprovar esta hipótese, a análise dos conteúdos foi baseada nas diretrizes do atendimento humanizado determinadas pelo S.U.S., considerando as instâncias do storytelling e audiovisual como recursos de retenção da atenção e aproximação dos públicos. Por meio da interpretação dos resultados obtidos, foram encontrados elementos presentes nas três narrativas que revelam este cunho humanizado das organizações e que podem representar uma estrutura convencional para a criação de materiais desta natureza. Mecanismos do storytelling como "tom confessional", "exposição de vulnerabilidade", "fala em primeira pessoa", entre outras artimanhas, assim como ferramentas audiovisuais como o uso de close ups e componentes musicais preparam o terreno para inserção das diretrizes ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present dissertation intends to understand how healthcare institutions can use storytelling narratives to portray humanized care in audiovisual productions on Youtube. Aiming to explore how this production of meaning is achieved, we have gathered existing materials, taking as a corpus of study videos selected from the Youtube channels of three hospitals in the state of São Paulo: Albert Einstein Hospital, Cancer Hospital of Barretos and AC Camargo Cancer Hospital Center. The videos consist of testimonials from patients who report their experiences of overcoming, however, although this is not the theme, it becomes intrinsic a discourse of humanization by the health institutions. In order to prove this hypothesis, the analysis of the contents was based on the guidelines of humanized care determined by the U.S.U.S., considering the instances of storytelling and audiovisual as resources to retention attention and approaching the public. By means of the interpretation of the obtained results, elements present in the three narratives that reveal this humanized aspect of the organizations and that can represent a conventional structure for the creation of materials of this nature were found. Storytelling mechanisms such as "confessional tone", "exposure of vulnerability", "first-person speech", among other tricks, as well as audiovisual tools such as the use of close ups and musical components set the stage for the insertion of humanizing guidelines between the lines of the repo... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Crowdfunding no cinema brasileiro : um estudo sobre o uso do financiamento coletivo em obras audiovisuais brasileiras de baixo or?amento

Valiati, Vanessa Am?lia Dalpizol 16 December 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 453201.pdf: 5111444 bytes, checksum: 958a29bb2b470c1264fa50e3cdb729d3 (MD5) Previous issue date: 2013-12-16 / Esta tesina busca entender el sistema de financiaci?n colectiva on-line conocido como crowdfunding, aplicado a proyectos del ?rea audiovisual de bajo presupuesto en el Brasil, y las caracter?sticas de las obras financiadas a trav?s de esa herramienta. Primero, se inicia a partir de un recorrido te?rico que se refiere a los conceptos de multitud a lo largo del tiempo y a otros t?rminos que est?n relacionados al fen?meno, como el capitalismo cognitivo, la cultura de la participaci?n y la inteligencia colectiva. Despu?s de la profundizaci?n te?rica, a partir de la conceptualizaci?n del fen?meno, esta investigaci?n verifica el panorama de crowdfunding en el pa?s a trav?s del mapeo de los sitios web de financiaci?n colectiva brasileros, para que se pueda observar la consistencia de esta nueva forma de organizaci?n de los procesos de producci?n cultural en el pa?s. En seguida, la pesquisa analiza 139 obras audiovisuales financiadas durante el per?odo comprendido entre 2011 y 2013 por medio de la plataforma Catarse, el m?s grande sitio brasilero de financiaci?n colectiva. Ante el escenario presentado, se verifica que el crowdfunding se ha convertido en una opci?n viable para la financiaci?n de obras de bajo presupuesto y una alternativa para realizadores principiantes, adem?s de una forma de captaci?n complementar a los medios tradicionales. / Esta disserta??o busca compreender o sistema de financiamento coletivo on-line, conhecido como crowdfunding, aplicado a projetos da ?rea audiovisual de baixo or?amento no Brasil e as caracter?sticas das obras financiadas por meio dessa ferramenta. Primeiramente, parte-se de um percurso te?rico que remete aos conceitos de multid?o ao longo do tempo e a outros termos que est?o atrelados ao fen?meno, como o capitalismo cognitivo, a cultura da participa??o e a intelig?ncia coletiva. Ap?s o aprofundamento te?rico, partindo da conceitua??o da pr?tica, este estudo verifica o panorama no crowdfunding no pa?s por meio do mapeamento dos sites de financiamento coletivo brasileiros, para que se possa observar a consist?ncia dessa nova forma de organiza??o dos processos de produ??o cultural no pa?s. Em seguida, a pesquisa debru?a-se sobre 139 obras audiovisuais financiadas no per?odo de 2011 a 2013 por meio da plataforma Catarse, o maior site brasileiro de financiamento coletivo. Diante do cen?rio apresentado, verifica-se que, o crowdfunding tornou-se uma op??o vi?vel para o financiamento de obras de baixo or?amento e alternativa para realizadores iniciantes, al?m de forma de capta??o complementar aos meios tradicionais.
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Uma experi?ncia paradigm?tica : jogos e tens?es no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletr?nica

Lesnovski, Ana Fl?via Merino 28 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:42:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 461786.pdf: 2119027 bytes, checksum: b9b8e2e012a779527c120ff367ced74a (MD5) Previous issue date: 2014-08-28 / This thesis proposes to observate the contradctions and effects of the idea of interactive narratives, focusing on audiovisual and electronic forms. We understand that this is an heterogenous and difuse object, that moves along films, cybertexts and electronic games, among others. But the opposition between narratives and interactivity in the form of an oxymoron should not stop us from going beyond the dicotomic paralysis and observating this junction on theory and practice. In in, we will see a board of tensions that may help thinking about interactive narratives as a paradigmatic experience: a metaspace that defines meaning and is surrounded by a magic circle of games, narrative structure and interactive systems. In this space, the interactive narrative experience is influenced by the forces of contraction and expansion that result in effects of choice, control, illusion, simulation, action and identity. As a method of study, our theoretic framework relates to the practical objects, which in turn relate back to the theory, as an abductive method. First, we oppose the themes of narrative as found in Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) and Gerbase (2004), as well as the processes of identity in the cinema as in Aumont (1995), opposing them to the concepts of interactivity in Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), and Lemos (1997). The critical defense and attack of the idea of interactive narratives are brought to the table with Crawford (2004), Aarseth (1997) and Cameron (2010). We then choose a direction among the oppositions by taking on game theory in Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) and Sicart (2012). The idea of a paradigmatic experience becomes complete, then, with the help of Jakobson (2003). At last, our tension board that came from theory moves along to the interactive narratives as found in the real, practical world, so that we can visualize the moving concepts in different cenarios, not only applying the theory but expanding it. Our main objects in this phase are A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), and Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). The conclusions of our thesis indicate that it it possible to go beyond the radical opposition between narratives and interactivity in order to understand a movement of contraction and expansion between the text and the interactor, within a system that creates an experience of controled freedom in which narrative is a performance of and with a structure. / Este estudo prop?e observar as contradi??es e os efeitos da ideia de narrativa interativa no recorte do audiovisual e formas eletr?nicas, compreendendo que este ? um objeto heterog?neo e difuso, que passa por filmes, cibertextos e jogos eletr?nicos, entre outros. Mas a oposi??o entre a narrativa e a interatividade na forma de um ox?moro n?o impede que superemos a paralisia dicot?mica e observemos este encontro na teoria e na pr?tica. Nele vislumbremos um quadro de tens?es que pode ajudar a pensar as narrativas interativas como uma experi?ncia paradigm?tica: um metaespa?o de significa??o cercado por um c?rculo m?gico de jogo, estrutura narrativa e sistema de intera??o. Nesse espa?o, a experi?ncia da narrativa interativa ? marcada por for?as de contra??o e de expans?o que resultam em efeitos de escolha e controle, ilus?o e simula??o, a??o e identidade. Na proposta metodol?gica do estudo, o quadro te?rico se relaciona com o recorte pr?tico que retorna ?s teorias, na forma de abdu??o. Primeiramente s?o opostos os temas da narrativa em Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) e Gerbase (2004), al?m dos processos de identifica??o no cinema em Aumont (1995), opostos aos conceitos da interatividade em Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), e Lemos (1997). A defesa e a cr?tica das narrativas interativas perpassam Crawford (2004), Aarseth (1997) e Cameron (2010). Buscamos uma dire??o para as oposi??es na teoria dos jogos em Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) e Sicart (2012). A ideia da experi?ncia paradigm?tica se completa ent?o com Jakobson (2003). Por fim, o quadro de tens?es que ? elaborado a partir da explora??o te?rica move-se para a narrativa interativa no ?mbito da produ??o pr?tica, a fim de perceber a movimenta??o dos conceitos em casos diversos, aplicando e expandindo o modelo te?rico. Os principais produtos observados s?o: A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), e Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). As conclus?es do estudo indicam que ? poss?vel superar a oposi??o radical entre narrativa e interatividade para compreender um movimento de contra??o e expans?o entre o texto e o interator, em um sistema que cria uma experi?ncia de liberdade controlada em que a narrativa ? a performance de e com uma estrutura.
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Alquimias do analógico e do digital: máquinas e práticas audiovisuais do passado e do presente

Menezes, Natália Aly 13 March 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-03-24T11:46:32Z No. of bitstreams: 1 Natália Aly Menezes.pdf: 27946657 bytes, checksum: 8d1cea71afe08bfa99c2cd060e96f7be (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-24T11:46:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Natália Aly Menezes.pdf: 27946657 bytes, checksum: 8d1cea71afe08bfa99c2cd060e96f7be (MD5) Previous issue date: 2017-03-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research seeks to contextualize the experimental audiovisual practices of the present through a strong connection with the past. Thus, the thesis excavates the earliest sources of optical and acoustic investigations that have, over the years, resulted in machines and media that surround us nowadays. However, the research does not follow linearities of traditional history. The theoretical methodology of the media archaeology is used seeking to restructures the mediatic historicism. Therefore, it’s possible to make analogies between alchemical practices (methods and discoveries), and the audiovisual contemporary practices. Moreover, this research aims to approach past and present in a technical way, in the union and combination of analog and digital, proposing an analysis and the creation of fruitful hybrid structures of the experimental audiovisual / Esta pesquisa busca contextualizar as práticas audiovisuais experimentais do presente a partir de uma forte ligação com o passado. Para tanto, escava as mais antigas fontes de investigações óticas e acústicas que resultaram, ao logo dos anos, máquinas e mídias que nos cercam atualmente. No entanto, a pesquisa não segue linearidades da história tradicional. É usada a metodologia teórica da arqueologia das mídias que justamente reestrutura o historicismo midiático. Assim, é possível fazer analogias entre, por exemplo, práticas alquímicas – seus métodos e descobertas – para colocar em paralelo com os traquejos do audiovisual. Da mesma forma, esta pesquisa busca unir passado e presente de forma técnica, na união e combinação de estruturas maquínicas analógicas e o digital, propondo a criação e análise das frutíferas estruturas híbridas do audiovisual experimental
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Um caminho audiovisual possível à aprendizagem : estudo de caso em uma amostra de crianças de uma escola pública de Porto Alegre

Milanez, Francisco Ramos January 2017 (has links)
Esta dissertação propõe atividades audiovisuais colaborativas para a sala de aula, a partir da hipótese de que contribuem com a qualificação dos processos de ensino e aprendizagem. O objetivo deste trabalho foi verificar a influência de uma destas atividades na aprendizagem de uma amostra de crianças. Para contemplar este objetivo, foi realizado um estudo de caso de abordagem qualitativa e quantitativa de investigação, coleta e análise de dados. Para o estudo, foi selecionada como amostra uma turma de 4º ano da Escola Municipal de Ensino Fundamental Deputado Victor Issler de Porto Alegre. A atividade foi adaptada à faixa etária destes alunos e administrada de forma lúdica, através de um jogo de produção de vídeo com o tema desenvolvimento sustentável. Os dados foram coletados a partir de questionários de pré e pós-teste, levando em consideração os conhecimentos dos alunos, o discurso da professora e o interesse de ambos pela atividade. A análise textual das respostas coletadas na amostra, revelou uma maior capacidade de relação destes sujeitos com os conteúdos trabalhados, assim como um maior engajamento em aula durante o processo e um grande interesse pelo formato da atividade. Os resultados encontrados demonstraram um percentual de interesse de 100% dos alunos em participar de mais atividades audiovisuais em aula. Considera-se que este estudo faça uma pequena contribuição com a evolução das práticas docentes no ensino público brasileiro e na educação como um todo, ao demonstrar uma forma de atualizar processos de ensino e aprendizagem atualmente. Conclui-se, que a utilização de Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) através de metodologias ativas, lúdicas e audiovisuais, intrínsecas à atividade proposta, facilitaram a aprendizagem da amostra, empoderando os alunos durante o processo e contribuindo com desenvolvimento de habilidades tecnológicas úteis à vida. Este estudo de caso abre perspectivas para o delineamento e aprofundamento de uma pesquisa mais ampla, o estabelecimento de outras hipóteses e a partir de uma amostragem controlada e probabilística, possíveis resultados generalizáveis à uma população maior. / This dissertation proposes collaborative audiovisual activities for the classroom, based on the hypothesis that they contribute to the qualification of teaching and learning processes. The objective of this study was to verify the influence of one of these activities in the learning of a sample of children. In order to contemplate this objective, a case study of qualitative and quantitative research, data collection and analysis was carried out. In the study, a fourth grade class of the Municipal Elementary School Principal Deputy Victor Issler, from Porto Alegre, was selected as the sample. The activity was adapted to the age group of these students and managed in a playful way, through a game of video production with the theme sustainable development. The data were collected from pre and post-test questionnaires, taking into account the student’s knowledge, the teacher's discourse and their interest in the activity. The textual analysis of the responses collected in the sample revealed a greater capacity of relation of these subjects with the contents worked, as well as a greater engagement in class during the process and a great interest by the format of the activity. The results showed a 100% interest rate of students participating in more audiovisual activities in class. It is considered that this study makes a small contribution to the evolution of teaching practices in Brazilian public education and in education as a whole, by demonstrating a way to update teaching and learning processes today. It was concluded that the use of Information and Communication Technologies (ICT) through active, playful and audiovisual methodologies, intrinsic to the proposed activity, facilitated the learning of the sample, empowering students during the process and contributing to the development of useful technological skills life. This case study opens perspectives for the delineation and deepening of a broader research, the establishment of other hypotheses and from a controlled and probabilistic sampling, possible results generalizable to a larger population.
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Os aspectos cognitivos e os fundamentos composicionais da música eletroacústica para o audiovisual segundo Michel Chion : uma abordagem teórico-prática /

Souza, Fliblio Ferreira de. January 2017 (has links)
Orientador: Florivaldo Menezes Filho / Banca: Achille Guido Picchi / Banca: Helen Priscila Gallo Dias / Banca: Paulo Roberto Ferraz von Zuben / Banca: Marcos Fernandes Pupo Nogueira / Resumo: O presente trabalho aborda os aspectos cognitivos e os fundamentos composicionais da música eletroacústica para o audiovisual segundo Michel Chion, objetivando, assim, a realização de uma obra musical autoral de acordo com os princípios encontrados. Para tanto, foi realizada uma revisão bibliográfica crítica de sua obra, de modo a extrair ferramentas para a análise e para a composição dessa categoria de música. Com essas ferramentas, e sob o ponto de vista da interação do som com a imagem, foram analisadas obras "áudio-visuais" do próprio Michel Chion e a obra autoral na qual culminou este trabalho. De acordo com nossos estudos, o escopo desta pesquisa é algo inédito na produção acadêmica brasileira. / Abstract: This research approaches the cognitive aspects and the compositional basis of the electroacoustic music to the audiovisual, according to Michel Chion. With this, it was aimed to do an authorial musical composition supported on the researched basis. To do that, a critical bibliographical research of Chion's works was made in order to extract tools to the analysis and to the composition of this category of music. With this tools and focusing on the interaction of sound with image, it was analyzed selected audio-visual works by Michel Chion and the authorial one in which this work culminate. As far as we know, the scope of this research is something still undone in the Brazilian scientific academy. / Mestre
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O mundo dos nerds: imagens, consumo e interação / The world of nerds: images, consumption and interaction

Guilherme Kazuo Lopes Yokote 26 November 2014 (has links)
O termo nerd tem circulado há algumas décadas em meio aos mais variados lugares e circunstâncias, e seu significado tem oscilado conforme o contexto de seu emprego. Atualmente tem gradativamente deixado de lado um aspecto necessariamente pejorativo em detrimento a uma conotação mais branda, cada vez menos ligada a processos cognitivos (principalmente em âmbito escolar, acadêmico, científico) ou à capacidade de interação social e cada vez mais ligada à relação com um universo de bens culturais específicos. Essa mudança de concepção do termo, contudo, não é repentina e absoluta. Trata-se de um processo de transformação que articula signos distintos, com barreiras que nem sempre são nítidas. Considerando o termo nerd como categoria de autoafirmação e partindo de uma concepção que o interpreta como o indivíduo que possui uma estreita relação com um determinado conjunto de bens culturais específicos, esta dissertação se propôs a investigar a maneira como esses nerds interagem entre si por meio da apreciação compartilhada de bens, sobretudo, audiovisuais. / The term nerd has been circulating for a few decades around the most different places and circumstances, with its meaning oscillating according to the context of its use. Currently, it has been gradually keeping aside a necessarily offensive aspect to move over to a softer connotation, less connected to cognitive processes (specially on academic and scientific environments) or the ability to perform social interactions and more connected to the relationship established with specifics cultural goods. This change regarding the conception of the term, however, is not sudden e absolute. It is a process of transformation that articulates distinct signs, with barriers that are not always clear. Considering the term nerd as a self-affirmation category, and based in a conception that interpreted it as the individual that has a strict relationship with a certain set of specific cultural goods, this dissertation intended to investigate the way those nerds interact with each other through a shared consumption of goods, specially, audiovisual.
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Mídias digitais na educação: as diferentes enunciações em objetos de aprendizagem na internet / Digital media on education: the different enunciations in learning objects

Lucia Passafaro Peres 07 March 2018 (has links)
Esta dissertação consiste na análise de três audiovisuais educativos que apresentam a demonstração do teorema de Pitágoras. Os audiovisuais são \"Prova visual do teorema de Pitágoras\", da organização Khan Academy, \"Pitágoras na prática\", da revista eletrônica Ciência Hoje das Crianças, e \"Teorema de Pitágoras\", do portal educativo Eureka.in. O objetivo deste trabalho é identificar a maneira como o enunciador de cada um desses audiovisuais persuade o enunciatário a querer entrar em conjunção com o objeto de valor \"compreensão do teorema de Pitágoras\". A análise desse fazer persuasivo é feita, principalmente, por meio da depreensão do éthos discursivo da enunciação, utilizando-se como base teórica a semiótica desenvolvida por Algirdas Julien Greimas e seus desdobramentos, como a semiótica tensiva, desenvolvida por Claude Zilberberg e Jacques Fontanille. O conceito de éthos discursivo utilizado é fundamentado no conceito de éthos aristotélico. Na Retórica, Aristóteles afirma que a persuasão em um discurso se dá por meio de três características: o carácter (éthos) moral do orador, o modo como o ouvinte ouve o discurso e as demonstrações feitas no discurso. Segundo Aristóteles (2005), o éthos é uma das principais maneiras de persuasão em um discurso. A persuasão pelo éthos (ou caráter) consistiria em fazer uma boa imagem de si mesmo para ganhar a confiança do público. Considerando que o éthos do enunciador é intrínseco à enunciação, procuramos depreendê-lo por meio de aspectos como marcas da enunciação no enunciado debreagens de pessoa, tempo e espaço, por exemplo e por meio de escolhas do enunciador que se observam tanto no plano do conteúdo como no plano da expressão. Concluiu-se que as três enunciações analisadas possuem imagens distintas de enunciador, que, por sua vez, projetam diferentes enunciatários e estabelecem diferentes modos de ensino e aprendizagem. / This dissertation consists of an analysis of three educational videos which presents the Pythagorean theorem proof. The videos are \"Visual Pythagorean Theorem proof\" from Khan Academy organization, \"Pythagoras in practice\", from Ciência Hoje das Crianças electronic journal, and \"Pythagorean Theorem\", from Eureka.in education portal. The aim of this study is to identify how the enunciator of each of these videos persuades the enunciatee to be engaged in conjunction with the object of value \"understanding of Pythagorean theorem\". The analysis of this persuasive doing is performed mainly through the comprehension of discursive ethos of enunciation, using as main theoretical basis the semiotics created by Algirdas Julien Greimas and its unfolding, as the tensive semiotics developed by Claude Zilberberg and Jacques Fontanille. The idea of discursive ethos is based on the concept of Aristotelian ethos. In Rhetoric, Aristotle states that persuasion in a discourse takes place through three characteristics: the moral character (ethos) of the speaker, the way the listener receives the discourse and the statements made in the discourse. According to Aristotle (2005), ethos is one of the main persuasive factors in a discourse. Persuasion by ethos (or character) would consist of presenting a good self-image to gain public confidence. Whereas the ethos of the enunciator is intrinsic to the enunciation, we try to deduce it through aspects like marks of enunciation in the enunciate débrayage of person, time and space, for example and through choices of the enunciator that are observed in the content plane as well as in the expression plane. It was concluded that the three enunciations analyzed delineate different images of enunciator, which in turn design different enunciatees and evoke different ways of thinking about teaching and learning in the context of widespread dissemination of new technologies.

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