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Blending polymer-sulfur coated and NBPT-treated urea to improve nitrogen use efficiency and grain yield in corn production systems / Misturas de ureia revestida com enxofre e polímeros e ureia tratada com NBPT para aumentar a eficiência de uso do nitrogênio em sistemas de produção de milhoHugo Abelardo González Villalba 25 May 2018 (has links)
Blends of controlled release and stabilized nitrogen (N) fertilizer represent an alternative to provide N at all corn growth stages, and is an option to reduce costs compared to the use of solely controlled release N. In this context, field experiments were conducted in Southeast Brazil with the use of a blend of polymer-sulfur coated urea (PSCU) and NBPT-treated urea (NBPTU) at a 70:30 ratio, applied at corn planting and incorporated into the soil. The objectives of the study were: i) to quantify and measure each fertilizer-derived N fate in the plants, and determine the nitrogen recovery efficiency of each N source in the blend; ii) to evaluate corn grain yield response to N rates (blend) in contrasting cropping systems, and to assess the posibility of reducing N rate when applying a blend of two enhanced efficiency N fertilizers compared to the application of regular urea; iii) understand and monitor changes in plant biomass and N uptake during the growing season. Fertilizer N contributed with less than 50% of the total plant N uptake at all evaluated corn growth stages (V4, V12, R2, and R6). At V4 growth stage, most of the N in the plant derived from fertilizer (NPDF) was provided by NBPTU, while later in the season, most of the NPDF was provided by PSCU. At harvest, most of the plant N was allocated in the grains (59%). Of the total plant N, 64% was supplied by the native soil N pool, 26% was provided by PSCU, and 10% by NBPTU. Therefore, NBPTU provided N to corn early in the season, while PSCU played a crucial role supplying N later in the season, as plants demand for N increased. Soil N was the main N source at all GS and this fraction decreased as N rate increased. At harvest, 64% of the total plant N was derived from the soil native N pool, 26% derived from PSCU, and 10% from urea. The measured fertilizer NRE of urea was in average 36%, and the estimated NUE from PSCU was 51%. In the second study, corn grain yield varied between sites, probably due to soil and climate characteristics of each site. Corn grain yield, N uptake, and biomass production were greatly impacted by fertilizer N. Grain yield and N uptake showed a quadratic response to N rates (blend). The blend of PSCU and NBPTU, applied at corn planting and incorporated into the soil proved to be a great strategy to attain yields at N rates below those needed when using regular urea. The third chapter focused on corn biomass and N uptake and partitioning throughout the growing season, and it was demonstrated that the amount of N uptake after flowering can reach up to 50% of the total plant N, thus, N availability must be guaranteed in late vegetative corn growth stages, and especially in the reproductive stages, which can be achieved by adopting enhanced efficiency N fertilizers such as the blend of PSCU and NBPTU used in this study. / A mistura de fertilizantes nitrogenados de liberação controlada e estabilizados representa uma alternativa para fornecer nitrogênio (N) em todos os estádios da cultura do milho, além de ser uma opção válida para reduzir custos em comparação ao uso exclusivo de produtos de liberação controlada. Neste sentido, conduziram-se experimentos de campo na região Sudeste do Brasil com a aplicação de um blend de ureia revestida com enxofre e polímeros (UREP) e ureia tratada com NBPT (U-NBPT), na proporção 70:30, aplicada na semeadura do milho, de forma incorporada. Os objetivos do trabalho foram: i) avaliar o destino do N dentro das plantas de milho proveniente dos fertilizantes misturados e determinar a eficiência de recuperação de cada um; ii) avaliar a resposta do rendimento de grãos de milho a doses de N (blend) em sistemas de produção contrastantes e avaliar a possibilidade de reduzir as doses de N quando aplicado o blend em comparação à ureia convencional; iii) entender e monitorar as mudanças da biomassa e o nitrogênio dentro das plantas de milho ao longo do ciclo da cultura. No primeiro estudo, o N na planta proveniente da UREP, da U-NBPT, e do solo (N-Solo) variaram ao longo do ciclo do milho. Contudo os fertilizantes nitrogenados contribuiram com menos de 50% do N total da planta em todos os estadios avaliados (V4, V12, R2 e R6). No estádio V4, a maior parte do N na planta proveniente de fertilizante (NPPF) foi fornecido pela U-NBPT, enquanto que nos estadios seguintes, a maior parte do NPPF foi fornecido pela UREP. O N-Solo foi o maior fornecedor de N para a planta, mas a contribuição diminuiu com o aumento das doses de N. Na colheita, 59% do total do N da planta foi alocado nos grãos. Do total de N da planta, 64% foi proveniente do N-Solo, 26% foi fornecido pela UREP, e 10% pela U-NBPT. A eficiência de recuperação da UREP e U-NBPT foram, respectivamente, 51 e 36%. No segundo estudo, o rendimento de grãos de milho variou entre locais, provavelmente devido às condições edafo-climáticas de cada área experimental. A aplicação do fertilizante nitrogenado influenciou o rendimento de grãos de milho, a produção de biomassa e acúmulo de N em todos os locais. O rendimento de grãos e acúmulo de N mostraram uma resposta quadrática às doses de N (blend). A incorporação do blend de UREP e U-NBPT na semeadura do milho mostrou-se como uma ótima estratégia para evitar perdas massivas de N e mostrou que pode atingir produtividade similar a ureia convencional com doses de N menores. O terceiro capítulo, com foco no acúmulo e particionamento da biomassa e N nas plantas de milho ao longo do ciclo, desmonstrou que a quantidade de N absorvido após o florescimento pode chegar a 50% do total de N acumulado nas plantas, pelo que adequada disponibilidade de N deve ser garantida nos estádios vegetativos finais e nos estádios reprodutivos da cultura do milho, o que pode ser conseguido com o uso de misturas de UREP e U-NBPT.
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Utilização de técnicas de GPGPU em sistema de vídeo-avatar. / Use of GPGPU techniques in a video-avatar system.Fernando Tsuda 01 December 2011 (has links)
Este trabalho apresenta os resultados da pesquisa e da aplicação de técnicas de GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units) sobre o sistema de vídeo-avatar com realidade aumentada denominado AVMix. Com o aumento da demanda por gráficos tridimensionais interativos em tempo real cada vez mais próximos da realidade, as GPUs (Graphics Processing Units) evoluíram até o estado atual, como um hardware com alto poder computacional que permite o processamento de algoritmos paralelamente sobre um grande volume de dados. Desta forma, É possível usar esta capacidade para aumentar o desempenho de algoritmos usados em diversas áreas, tais como a área de processamento de imagens e visão computacional. A partir das pesquisas de trabalhos semelhantes, definiu-se o uso da arquitetura CUDA (Computer Unified Device Architecture) da Nvidia, que facilita a implementação dos programas executados na GPU e ao mesmo tempo flexibiliza o seu uso, expondo ao programador o detalhamento de alguns recursos de hardware, como por exemplo a quantidade de processadores alocados e os diferentes tipos de memória. Após a reimplementação das rotinas críticas ao desempenho do sistema AVMix (mapa de profundidade, segmentação e interação), os resultados mostram viabilidade do uso da GPU para o processamento de algoritmos paralelos e a importância da avaliação do algoritmo a ser implementado em relação a complexidade do cálculo e ao volume de dados transferidos entre a GPU e a memória principal do computador. / This work presents the results of research and application of GPGPU (General-Purpose computation on Graphics Processing Units) techniques on the video-avatar system with augmented reality called AVMix. With increasing demand for interactive three-dimensional graphics rendered in real-time and closer to reality, GPUs (Graphics Processing Units) evolved to the present state as a high-powered computing hardware enabled to process parallel algorithms over a large data set. This way, it is possible to use this capability to increase the performance of algorithms used in several areas, such as image processing and computer vision. From the research of similar work, it is possible to define the use of CUDA (Computer Unified Device Architecture) from Nvidia, which facilitates the implementation of the programs that run on GPU and at the same time flexibilize its use, exposing to the programmer some details of hardware such as the number of processors allocated and the different types of memory. Following the reimplementation of critical performance routines of AVMix system (depth map, segmentation and interaction), the results show the viability of using the GPU to process parallel algorithms in this application and the importance of evaluating the algorithm to be implemented, considering the complexity of the calculation and the volume of data transferred between the GPU and the computer\'s main memory.
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Desenvolvimento de uma arquitetura de distribuição de realidade virtual e aumentada aplicada em ambientes educacionaisNogueira, Keila de Fátima Chagas 09 August 2010 (has links)
Currently, access to information is increasingly easy because of the advancement
of Information and Communication Technology (TIC), reflecting the popularization of
computers and the Internet, both in schools as at home.
In the same context research projects are being developed toward new teaching
methodologies. These projects facilitate new educational methods compared with
traditional methods. Today is possible to simulate several laboratories (physics,
chemistry, mathematics) by a single computer lab.
There are several technologies that support the creation of these systems,
included Virtual Reality that lets you create Virtual models and environments and
simulate them as if they were real. Another technology is Augmented Reality, where you
can insert elements of virtual learning in real environments, which increases the number
of alternative educational tools.
However distributed systems Virtual Reality and Augmented Reality developed
today are limited in the amount of virtual objects belonging to the environment used,
another issue is that these systems use either Virtual or Augmented Reality to solve their
problems independently, not completing the two technologies.
Thus, this dissertation came with the proposal to develop a distribution
architecture for Virtual and Augmented Reality, where any model or virtual environment
may be distributed, which allows greater flexibility of the proposed architecture / Atualmente, o acesso à informação esta cada dia mais fácil, devido ao avanço da
Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), reflexo da popularização do
computador e da Internet, tanto nas escolas quanto nas residências.
No mesmo contexto pesquisas e projetos, estão sendo desenvolvidos voltados
para novas metodologias de ensino. Esses projetos facilitam novos métodos
educacionais quando comparado com métodos tradicionais. Hoje é possível que vários
laboratórios (física, química, matemática) possam ser simulados por meio de um único
laboratório de informática.
Existem várias tecnologias de suporte à criação destes sistemas, podendo
destacar Realidade Virtual que permite criar modelos e ambientes e simulá-los como se
fossem reais. Outra tecnologia é a Realidade Aumentada, onde é possível inserir
elementos de aprendizagem virtuais em ambientes reais, o que possibilita o aumento de
alternativas de ferramentas educacionais.
Contudo, os sistemas distribuídos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada
desenvolvidos atualmente estão limitados na quantidade de objetos virtuais pertencentes
ao ambiente utilizado, outra questão é que nestes sistemas ora utilizam Realidade
Virtual ou Aumentada para resolver seus problemas de forma independente, não com
completando as duas tecnologias.
Assim, essa dissertação tem a proposta de apresentar uma arquitetura de
distribuição de Realidade Virtual e Aumentada, onde qualquer modelo ou ambiente
virtual poderá ser distribuído em ambas, o que permite maior flexibilidade da arquitetura
proposta. / Mestre em Ciências
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Arquiz: serious game virtual para sensibilizar jovens quanto ao risco de uso de drogas / Arquiz: virtual serius game for sensitize young of the risk of drugs useFernandes, Anderson Mine 28 June 2016 (has links)
A adolescência é uma fase de descobertas e auto-afirmação, normalmente conhecida pela preocupação dos pais, esta torna os jovens vulneráveis a vários problemas, dentre eles o consumo de drogas, o que requer atenção para que esses adolescentes não entrem neste mundo. O governo faz sua parte distribuindo informações, cartilhas e campanhas sobre a utilização das drogas, mas normalmente essas não embarcam êxito por tratar o jovem como problemático e sendo uma forma mais tradicional não consegue mais atrair a atenção, podendo ser considerada uma forma inadequada para este público. Por um outro lado, os jovens possuem fascínio por jogos. Acredita-se que uma abordagem utilizando jogos educacionais eletrônicos possam lograr maior sucesso, devido ao ambiente atrativo que oferecem. Em estudos realizados em jovens, com jogos comuns e jogos eletrônicos pôde-se notar a importância da utilização desse tipo de intervenção. Esta dissertação apresenta uma proposta de desenvolvimento por meio de um jogo com Realidade Aumentada como estratégia de auxiliar na informação e prevenção ao uso de drogas em jovens e adolescentes, um tipo de jogo onde foi utilizada uma tecnologia que mistura o mundo real com imagens em 3D. A pesquisa também realizou uma métrica para pesquisa dentro do universo escolar, que possui o público necessário para a aplicação do jogo. Analisando os resultados pode se concluir que a potencialidade do jogo caracterizado para esta comunidade pôde perfazer uma maior conscientização do que as demais abordagens apresentadas. / Adolescence is a stage of discovery and self-affirmation, commonly known by the concern of parents, this makes young people vulnerable to various problems, including drug use, which requires attention to these teenagers do not enter this world. The government is doing its part by distributing information leaflets and campaigns on the use of drugs, but usually these board not succeed by treating the youth as problematic and being a more traditional way can no longer attract attention and can be considered an inappropriate way for this public. On another side, young people have fascination for games. It is believed that an approach using electronic educational games can achieve greater success due to the attractive environment they offer. In studies conducted in young people, with common games and electronic games could be noted the importance of using this type of intervention. This work presents a proposal for development through a game with Augmented Reality as an aid strategy in information and prevention of drug use in young people and adolescents, a type of game where a technology was used to mix the real world with 3D images . The survey also conducted a metric for research within the school environment, which has the public necessary for the implementation of the game. Analyzing the results it can be concluded that the game featured potential for this community could make up a greater awareness than other approaches presented.
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Design inclusivo : processo de desenvolvimento de prancha de comunicação alternativa e aumentativa para crianças com transtorno do espectro do autismo utilizando realidade aumentadaRosa, Valéria Ilsa January 2018 (has links)
Durante muitos anos, diversas pesquisas na área de Design no Brasil, constataram limitados investimentos no desenvolvimento de produtos para auxiliar as pessoas com deficiência. Diante disso, esta tese teve por objetivo propor uma abordagem para os equipamentos de auxílio à comunicação de crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) por meio do Design e da Realidade Aumentada (RA). Para o desenvolvimento da pesquisa foram realizadas pesquisa bibliográfica, pesquisa documental, Estudo de Caso e experimentos. Também foram realizadas observações das crianças com TEA, no ambiente da Associação de Pais e Amigos do Autista (AMA) da cidade de Florianópolis, para embasar a proposta de projeto de Prancha de Comunicação Alternativa e Aumentativa. A proposta resultante teve como base comum o produto prancha de comunicação que foi utilizada com aplicativo que utiliza Realidade Aumentada e está disponível no mercado. Nesta prancha de base o usuário aponta o dispositivo móvel para o pictograma e assim acessa e visualiza o vídeo que estabelece a comunicação transmitindo a ação que a criança realmente deseja executar. A base para a análise dos resultados foi a descrição detalhada dos casos por meio da apresentação de painéis representativos de cada criança por dia de aplicação e painéis comparativos de todas as crianças durante a realização do estudo. Evidenciam-se assim, os elementos indicadores de que a solução proposta apresenta vantagens em relação a algumas pranchas atualmente existentes e que pode contribuir para facilitar a comunicação e a interação não só das crianças com TEA, mas também de outras crianças com limitações na comunicação. / For many years, several studies in the area of Design in Brazil have founded limited investments in product development to help people with desabilities. Therefore, the aim of this thesis was to propose an approach to the equipment to aid the communication of children with Autism Spectrum Disorder (ASD) through Design and Augmented Reality (AR). For the development of the research were carried out bibliographic and documental researches, case studies and experiments. Observations were also made of the children with ASD in the Association of Parents and Friends of the Autistic (AMA) of Florianópolis to base the project proposal of the Alternative and Increasing Communication Board. The resulting proposal was based on the common product board that was developed together with an Augmented Reality mobile application available on the market. On this basis board the user points the mobile device to the pictogram and thus accesses and visualizes the video which establishes the communication and transmittes the action that the child really wants to perform. Thus, there is evidence that the proposed solution has advantages over some existing boards and can contribute to facilitate the communication and interaction not only of children with ASD, but also of other children with communication limitations.
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Utiliza??o de ferramenta de realidade aumentada para ajudar em tarefas psicopedag?gicas com crian?as pertencentes ao transtorno do espectro autistaSoares, Kerolayne Paiva 19 October 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-10-19 / A presente tese tem como objetivo mostrar o desenvolvimento e aplica??o de uma
ferramenta em Realidade Aumentada para ajudar crian?as afetadas com Transtorno do
Espectro Autista (TEA). Tal ferramenta consiste na exibi??o de cenas caricaturadas da
vida real, atrav?s dos ?culos de Realidade Virtual Google Cardboard, que foram utilizadas
em tarefas e testes psicopedag?gicos, realizados com essas crian?as. Analisamos os
relacionamentos sobre a poss?vel melhoria nas fun??es executivas quando essas t?m seu
processamento facial suavizado usando o sistema proposto e vendo o mundo real como
um desenho animado. Este estudo inicial fornece evid?ncias para verificar que tais crian?as
t?m um interesse particular em desenho animado a despeito de faces humanas. Os
resultados alcan?ados sugerem que o ambiente proposto ajuda a aumentar o desempenho
das crian?as em tarefas psicopedag?gicas e que pode ser uma ferramenta ?til para
ajudar os profissionais em educa??o a proporcionar um melhor suporte a essas crian?as,
principalmente no que diz respeito ao desenvolvimento de suas fun??es executivas. / The present thesis aims to show the development and application of an Augmented
Reality tool to helps children affected with Autistic Spectrum Disorder (ASD).This tool
consists of the display of real-life caricatured scenes, visualized through the Google Cardboard
Virtual Reality glasses, which were used in tasks and psychopedagogical tests performed
with these children. We analyzed the relationships about the possible increase in
executive functions when they have their facial processing smoothed using the proposed
system and seeing the real world as a cartoon. This initial study provides evidences to
verify that such children have a particular interest in cartoon in spite of human faces. The
results suggest that the proposed environment helps to increase children?s performance
in psychopedagogical tasks and that it can be a useful tool to help professionals in education
in their work to provide better support to these children, especially with regard to
development of executive functions of them.
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Manipulação de objetos 3D em ambientes colaborativos com o uso do dispositivo KinectSilveira Junior, Wedson Gomes da 22 February 2013 (has links)
The research on natural interaction has been growing significantly since, with the
spread of personal computers, there is an increasing demand for interfaces that
maximize productivity. Among these we can highlight the interfaces Virtual Reality
and Augmented Reality (KIRNER, TORI e SISCOUTO, 2006), where users can
perform simple tasks such as choosing a 3D object translation, rotation and scaling in
3D object.
These tasks are usually performed through devices such as the keyboard and
mouse, and can, thus, a loss of immersion happen by the user in the virtual
environment. Thus, investigating methodologies for natural interaction in these
environments, can help increase user immersion in the virtual environment.
Another issue that have been the focus of many researches are Collaborative Virtual
Environments (KIRNER e TORI, 2004), where it is possible for users to communicate
and share information. These users can be physically close or not. The main focus of
this work is precisely the communication among remotely dispersed users.
Thus, it is intended with this work, proposing a system where it is possible to
manipulate 3D objects using natural gestures and share data remotely dispersed
users. / As pesquisas na área de interação natural vêm crescendo significativamente, pois,
com a disseminação de computadores pessoais, existe uma demanda crescente por
interfaces que maximizem a produtividade. Dentre essas interfaces podemos
destacar a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada (KIRNER, TORI e
SISCOUTO, 2006), de forma que os usuários possam realizar tarefas simples como:
escolha de um objeto 3D, translação, rotação e mudança de escala neste objeto 3D.
Essas tarefas normalmente são realizadas através de dispositivos como o teclado e
o mouse, podendo, dessa maneira, acontecer uma perda de imersão por parte do
usuário no ambiente virtual. Sendo assim, investigar metodologias para interação
natural nesses ambientes, pode ajudar a aumentar a imersão do usuário, no
ambiente virtual.
Outra questão que vem sendo o foco de muitas pesquisas são os Ambientes Virtuais
Colaborativos (KIRNER e TORI, 2004), que permitem aos usuários se comunicarem
e compartilhar informações. Esses usuários podem estar próximos fisicamente ou
não. O foco principal desse trabalho é justamente a comunicação entre usuários
dispersos remotamente.
Dessa maneira, pretende-se, com esse trabalho, propor um sistema que possibilite a
manipulação objetos 3D através de gestos naturais e compartilhar dados com
usuários dispersos remotamente. / Mestre em Ciências
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Estratégia para o Desenvolvimento de Aplicações Adaptativas de Visualização de Informações com Realidade Aumentada / Strategy to Development of Adaptive Application of Information Visualization with Augmented RealityZorzal, Ezequiel Roberto 24 November 2009 (has links)
Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Gerais / The use of techniques for Information Visualization, by means of computational
resources, allows converting data and presenting them visually to the user by means of images
or other sensory stimuli in a way that can be better understood. Current studies show the
importance of developing systems of information display that can adjust the level of prior
knowledge of the user, so that it can, effectively, understand the information displayed. This
contributes to the view that is enriched with the principles of other relevant areas in order to
develop representations of data that enhance perceptual and cognitive experience of the user.
The future potentiality of this technology takes place especially in environments where
information is present and will be literally felt through the activation of all our senses. This
motivates not only the research and development of adaptive applications to Information
Visualization with Augmented Reality, but also development strategies and architectures for
applications in this category. This Thesis presents computational methodologies used in the
development of adaptive applications to the Information Visualization with Augmented
Reality and an architecture for integrating these applications, yet, the development of
visualization techniques, interaction and adaptation that may be included in such applications.
This work addresses and supports such methodologies by the means of the description of the
state of the art of research in related areas, the study of a case applied in the agricultural sector
and the presentation of experimental tests with users to validate the approach. / O uso de técnicas de Visualização de Informação, por meio de recursos
computacionais, permite converter dados e apresentá-los visualmente ao usuário por meio de
imagens ou outros estímulos sensoriais de forma que possam ser melhor compreendidos.
Estudos atuais apresentam a importância de desenvolver sistemas de Visualização de
Informação que se adaptem ao nível de conhecimento prévio do usuário, para que o mesmo
possa, eficazmente, entender a informação visualizada. Esta situação também contribui para
que a visualização seja enriquecida com princípios de outras áreas relevantes, a fim de
desenvolver representações de dados que reforcem a experiência perceptiva e cognitiva do
usuário. A potencialidade futura desta tecnologia está especialmente em ambientes em que as
informações se façam presentes, onde literalmente as informações serão sentidas por meio da
ativação de todos os nossos sentidos. Isso motiva a pesquisa e o desenvolvimento de
aplicações adaptativas de Visualização de Informações com Realidade Aumentada, estratégias
de desenvolvimento e arquiteturas para aplicações dessa categoria. Apresentam-se, neste
documento, metodologias utilizadas no desenvolvimento de aplicações adaptativas de
Visualização de Informação com Realidade Aumentada e uma arquitetura para integrar tais
aplicações. O presente trabalho aborda e fundamenta tais metodologias por meio da descrição
de trabalhos de pesquisa nas áreas correlatas, desenvolvimento de uma aplicação no setor
agropecuário e realização de testes com usuários para validar a abordagem. / Doutor em Ciências
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Design inclusivo : processo de desenvolvimento de prancha de comunicação alternativa e aumentativa para crianças com transtorno do espectro do autismo utilizando realidade aumentadaRosa, Valéria Ilsa January 2018 (has links)
Durante muitos anos, diversas pesquisas na área de Design no Brasil, constataram limitados investimentos no desenvolvimento de produtos para auxiliar as pessoas com deficiência. Diante disso, esta tese teve por objetivo propor uma abordagem para os equipamentos de auxílio à comunicação de crianças com Transtorno do Espectro do Autismo (TEA) por meio do Design e da Realidade Aumentada (RA). Para o desenvolvimento da pesquisa foram realizadas pesquisa bibliográfica, pesquisa documental, Estudo de Caso e experimentos. Também foram realizadas observações das crianças com TEA, no ambiente da Associação de Pais e Amigos do Autista (AMA) da cidade de Florianópolis, para embasar a proposta de projeto de Prancha de Comunicação Alternativa e Aumentativa. A proposta resultante teve como base comum o produto prancha de comunicação que foi utilizada com aplicativo que utiliza Realidade Aumentada e está disponível no mercado. Nesta prancha de base o usuário aponta o dispositivo móvel para o pictograma e assim acessa e visualiza o vídeo que estabelece a comunicação transmitindo a ação que a criança realmente deseja executar. A base para a análise dos resultados foi a descrição detalhada dos casos por meio da apresentação de painéis representativos de cada criança por dia de aplicação e painéis comparativos de todas as crianças durante a realização do estudo. Evidenciam-se assim, os elementos indicadores de que a solução proposta apresenta vantagens em relação a algumas pranchas atualmente existentes e que pode contribuir para facilitar a comunicação e a interação não só das crianças com TEA, mas também de outras crianças com limitações na comunicação. / For many years, several studies in the area of Design in Brazil have founded limited investments in product development to help people with desabilities. Therefore, the aim of this thesis was to propose an approach to the equipment to aid the communication of children with Autism Spectrum Disorder (ASD) through Design and Augmented Reality (AR). For the development of the research were carried out bibliographic and documental researches, case studies and experiments. Observations were also made of the children with ASD in the Association of Parents and Friends of the Autistic (AMA) of Florianópolis to base the project proposal of the Alternative and Increasing Communication Board. The resulting proposal was based on the common product board that was developed together with an Augmented Reality mobile application available on the market. On this basis board the user points the mobile device to the pictogram and thus accesses and visualizes the video which establishes the communication and transmittes the action that the child really wants to perform. Thus, there is evidence that the proposed solution has advantages over some existing boards and can contribute to facilitate the communication and interaction not only of children with ASD, but also of other children with communication limitations.
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Método da função Lagrangiana aumentada-barreira logarítmica para a solução do problema de fluxo de potência ótimo / Method of logarithmic barrier-augmented Lagrangian function for solution of the optimal power flow problemEdméa Cássia Baptista 07 June 2001 (has links)
Neste trabalho propomos uma abordagem para a resolução do problema de fluxo de potência ótimo. Para isso, foram obtidos dados teóricos, a partir de um levantamento bibliográfico, que explicitaram os métodos de penalidade, de barreira, de Newton-Lagrangiano, da função Lagrangiana aumentada e dual-Lagrangiano. Nesta abordagem, as restrições de igualdade são tratadas pelo método de Newton, as restrições canalizadas, de tensão e tap, pelo método da função barreira logarítmica, e as restrições de desigualdade e demais restrições canalizadas, pelo método da função Lagrangiana aumentada. A motivação para este estudo foi a necessidade de manter as variáveis - tensão e tap - dentro de seus limites. Os resultados numéricos apresentados evidenciam o potencial desta metodologia para a resolução de problemas de programação não-linear e, em particular, do problema de fluxo de potência ótimo. / A new approach to solving the optimal power flow problem is proposed in this study. The first step in developing this method was to obtain theoretical material from bibliographic survey, which described in detail the penalty method, the barrier method, Newton\'s method, the augmented Lagrangian method end the dual-Lagrangian method. In the new approach, equality constraints are handled by Newton\'s method, the voltage end tap box inequality constraints by the logarithmic barrier method and the inequality constraints and the other box inequality constraints by the augmented Lagrangian method. The motivation for this research was the necessity to keep the voltage and tap variables within their limits. The numerical results demonstrate the potential of this methodology for the solution of nonlinear problems and, in particular, of the optimal power flow problem.
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