1 |
Användarens upplevelse av digitala och fysiska kommunikationssättGutierrez Cortez, Madeleinne, Sebestyen, Cassandra January 2017 (has links)
Under de senaste åren har användning av digitala artefakter ökat vilket gett mindre plats till papper. Tidigare forskning illustrerar att läsning via papper är populärast utan någon indikation på att det faktiskt är bättre vad gäller inlärning. Syftet med arbetet är därför att se om det finns någon skillnad och likhet mellan bruksanvisningar på papper (fysiskt) eller skärm (digitalt). Studien grundar sig i teorin Cognitive fit theory förkortat CFT. Teorin har således modifierats till en egen modell där undersökning av valet mellan papper och skärm gjorts genom användarupplevelsen i inlärning (E-learning), tidigare erfarenheter, motivation och känslor. Dessa begrepp har uppkommit från CFT samt tidigare forskning och de har följaktligen följt med under hela processen. En till faktor som grundat sig i tidigare forskning och CFT är projektets frågeställning. Frågeställningen har undersökts och besvarats med hjälp av metoder såsom användartest, där användarna fått bygga ihop två LEGO-modeller av samma svårighetsgrad på de olika plattformarna skärm och papper. Användartestet kombinerades med Emotiv headset, som hjälpte till med mätning av hjärnans känslosystem. Rapporten visar även på projektets intervjuer, där deltagarna hade möjlighet att delge sina tankar om testet. Det slutgiltiga resultatet visade på att vissa stora faktorer spelar roll i valet mellan skärm och papper. Bland annat begrepp som erfarenhet, motivation och känslor samt jämförelser och likheter mellan de två plattformarna. Hälften av deltagarna ansåg att en fysisk bruksanvisning är ledande medan andra hälften ansåg den digitala bruksanvisningen som vanligast i och med tutorials och dylikt. Användartesterna gick som beräknat, en del motstridiga känslor uppkom dessvärre vilket kunde skapa större distraktioner hos deltagarna. En större omfattning om detta sker i rapportens olika kapitel. / In recent years, the use of digital artifacts has increased, giving less space to paper. Previous research illustrates that reading through paper is most popular without any indication that it is actually better with regard to learning. The purpose of the work is therefore to see if there is a difference and similarity between instructions on paper (physical) or screen (digital). The study is based on the theory Cognitive Fit theory shortened CFT. The theory has then been modified to an own model, where the choice between paper and screen has been made through the user experience in learning (E-learning), past experiences, motivation and emotions. These concepts have arisen from CFT as well as previous research and have consequently followed throughout the process. One factor to be found in earlier research and CFT is the issue of the project. The questionnaire has been investigated and answered using methods such as usability testing, where users were able to build two LEGO-models of the same difficulty on the various platforms screen and paper. The usability testing was combined with Emotiv headset, which helped to measure the brain's emotional system. Finally, interviews were conducted in order to be able to share the participants thoughts about the test. The final result showed that some major factors play a part in the choice between screen and paper. Among other things, concepts like experience, motivation and feelings, as well as comparisons and similarities between the two platforms. Half of the participants felt that a physical instruction manual was most common, while the other half considered the digital user manual as common with tutorials and so on. The user tests went as expected, some contradictory feelings emerged unfortunately which could create greater distractions among the participants. A greater extent about this is done in the various sections of the report.
|
2 |
A Model of Universal Manual Design for Technical ProductsChen, Nuo January 2019 (has links)
Unlike consumer technologies and electronics that have advanced and become more affordable and intuitive to use, the supplied user manuals are still using the old-fashioned book-like design. There are people who do not read the manuals, even when they are in trouble, because these book-like manuals might be too complicated or difficult to understand. There are also people who are unable to use the manuals because of reading disabilities or illiteracy. These problems can be solved with an universal design for manuals (UDM) on digital platforms. Universal design is a design approach with the goal to provide the same accessibility and usability to all people. However, there was no such published design on the market.The purpose of this research was to investigate requirements for the UDM, and create a model of it. The goal was to propose a model of UDM (MUDM) that describes how a manual can be designed on digital platforms, that is universally accessible and usable.The research method was qualitative with exploratory nature. By studying the relevant literature, scientific papers and existing manuals with high level of usability, a list of the requirements for UDM was compiled and analyzed. Based on the findings from the studies, a model of UDM was created which describes an implementation of the manual as a mobile application on smartphones.The model consists of two diagrams, a flow-chart diagram which describes the navigation and the structure of the application, and a package diagram which covers interaction methods, layouts, components, and information presentation methods. The model covers all the found requirements for UDM, which implies that the model includes methods to achieve all these requirements. / Till skillnad från ständigt utvecklande konsumentteknik och konsumentelektronik som har blivit billigare och mer intuitiva att använda, de medföljande manualerna använder fortfarande den gamla bokliknande design. Det finns människor som inte läser manual när de har funderingar eller frågor, eftersom manualen kanske är för komplicerad eller svårbegriplig. Det finns också människor som inte kan använda manualen, på grund av lässvårigheter eller analfabetism. Sådana problem kan lösas med en universell design för manual (UDM) på digitala plattformer. Universell design är en design strategi som syftar på att göra produkten lika tillgänglig och användbar för alla. Dock fanns det ingen sådan design på marknaden.Denna forskning syftade på att undersöka vad det är som krävs för UDM och sedan utveckla en model för det. Målet var att förslå en model för UDM (MUDM) som beskriver hur manual kan designas på digitala plattformer, för att uppnå universell tillgänglighet och användbarhet.Forskningsmetoden var kvalitativ och utforskande. Genom att studera relevanta litteratur, forskningsrapporter och existerande manualer med hög nivå av användbarhet, en lista med kraven för UDM skapades och analyserades. Därefter skapades en model av UDM baserat på upptäckterna från studierna.Modellen beskriver en implementering av manual som mobilapplikation på smartphones. Modellen består av två diagram, ett flödesdiagram och ett paketdiagram. Diagrammen omfattar interaktionsmetoder, layouter, komponenter, navigeringen och metoder för informationspresentation. Modellen täcker också all kraven för UDM, vilket vill säga den innehåller metoder för att uppfylla samtliga kraven.
|
Page generated in 0.0757 seconds