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Estudo da viabilidade econômica para implantação de redes de acesso banda larga em cenários amazônicos: um estudo de caso baseado no custo do bit aplicado ao programa NAVEGAPARÁ

RUSSILLO, Dário 27 November 2009 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2013-01-14T20:31:55Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_EstudoViabilidadeEconomica.pdf: 2101985 bytes, checksum: b5ce65dbe19325bee33830d5a7ecb067 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2013-01-17T17:05:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_EstudoViabilidadeEconomica.pdf: 2101985 bytes, checksum: b5ce65dbe19325bee33830d5a7ecb067 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-01-17T17:05:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_EstudoViabilidadeEconomica.pdf: 2101985 bytes, checksum: b5ce65dbe19325bee33830d5a7ecb067 (MD5) Previous issue date: 2009 / Esta dissertação de mestrado propõe um estudo comparativo relacionado ao custo do bit gerado entre o programa NAVEGAPARÁ e as concessionárias prestadoras do serviço de telecomunicações nos municípios relacionados. Vários estudos são realizados analisando apenas o desempenho de tais sistemas, levando em consideração algumas métricas de avaliação de desempenho, entretanto, não relacionam o custo real para o usuário final. Três cenários reais foram utilizados no estudo de caso. Em cada cenário foi proposta a utilização de uma tecnologia ou mais combinadas para transmissão da informação, levando em consideração, alguns parâmetros como infraestrutura existente, distância entre usuários finais, taxa de transmissão, dentre outros. Algumas tecnologias de acesso, utilizadas neste trabalho, são comparadas com as soluções disponibilizadas pelas concessionárias prestadoras dos serviços existentes e atuantes nos cenários descritos. / This master’s dissertation proposes a comparative study related to the bit cost generated between NAVEGAPARÁ program and the telecommunications companies provided services in the related county Several studies are conducted analyzing only the performance of such systems taking into consideration some metric ones of evaluation performance, however, do not relate the real cost for the final user. Three real sceneries had been used as a case study. In each scenery was proposed the use of one or more combined technology for transmission of information taking into account some parameters such as pre-existing infrastructure, distance between end users, rate transmission, among others. It was compared the proposed solutions from this work with the solutions available by the existing and acting telecommunications companies on the sceneries analyzed.
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Otimização de cobertura, consumo de energia, roteamento e agregação de dados em rede de sensores sem fio utilizando algoritmos genéticos e lógica fuzzy

NUNES, Thiêgo Maciel 04 March 2011 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2014-01-13T19:58:15Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_OtimizacaoCoberturaConsumo.pdf: 4275816 bytes, checksum: 0ad19dc939e2c24f8016ffb081c711d4 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2014-01-15T14:25:05Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_OtimizacaoCoberturaConsumo.pdf: 4275816 bytes, checksum: 0ad19dc939e2c24f8016ffb081c711d4 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-15T14:25:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_OtimizacaoCoberturaConsumo.pdf: 4275816 bytes, checksum: 0ad19dc939e2c24f8016ffb081c711d4 (MD5) Previous issue date: 2011 / FAPESPA - Fundação Amazônia de Amparo a Estudos e Pesquisas / As Redes de Sensores Sem Fio possuem capacidades limitadas de processamento, armazenamento, comunicação (largura de banda) e fonte de energia, além de possuírem características e requisitos básicos de uma RSSF como: necessidade de se auto-organizar, comunicação com difusão de curto alcance e roteamento com múltiplos saltos. Neste trabalho é proposto uma ferramenta que otimize o posicionamento e os pacotes entregues através do uso de Algoritmo Genético (AG). Para solucionar o problema de roteamento que melhore o consumo de energia e maximize a agregação de dados é proposto a utilização de lógica fuzzy no protocolo de roteamento Ad hoc Ondemand Distance Vector (AODV). Esta customização é intitulada AODV – Fuzzy for Wireless Sensor Networks (AODV-FWSN). Os resultados mostram que a solução proposta é eficiente e consegue prolongar a vida útil da RSSF e melhorar a taxa de entrega de dados quando comparado com soluções similares. / The Wireless Sensor Networks (WSN) have limited capacities for processing, storage, communication (bandwidth) and power source, besides having features and basic requirements of a WSN such as: the need for self-organization, communication with diffusion of short-range and multihop routing. This work proposes a tool that optimizes the positioning and the packages delivered through the use of Genetic Algorithm (GA). To resolve the routing problem that improves power consumption and maximize data aggregation is proposed the use of fuzzy logic in the routing protocol Ad hoc Ondemand Distance Vector (AODV). This customization is entitled AODV - Fuzzy for Wireless Sensor Networks (AODV-FWSN). The results show that the proposed solution is efficient and can prolong the life of the WSN and improve the rate of data delivery when compared to similar solutions.
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Em busca do doador perdido: um jogo educativo como ferramenta de conscientização e informação sobre doação de sangue

PONTES, Paulo André Ignácio 24 May 2013 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2014-01-13T19:56:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BuscaDoadorPerdido.pdf: 18133945 bytes, checksum: 2ff3f5b1d7bca4b49be56612f66ebe45 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2014-01-16T13:45:00Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BuscaDoadorPerdido.pdf: 18133945 bytes, checksum: 2ff3f5b1d7bca4b49be56612f66ebe45 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-16T13:45:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_BuscaDoadorPerdido.pdf: 18133945 bytes, checksum: 2ff3f5b1d7bca4b49be56612f66ebe45 (MD5) Previous issue date: 2013 / Frente às dificuldades para captação de bolsas de sangue pelos hemocentros, são utilizados os mais diversos meios para sensibilizar os doadores e manter abastecidos os bancos de sangue. Este trabalho apresenta a “simulação parcial” dessa realidade, através de um jogo educativo eletrônico que objetiva informar e conscientizar sobre a importância da doação. Trata-se de um mecanismo de esclarecimento de dúvidas comuns e desmitificação de crenças disseminadas pela falta de conhecimento que dificultam a captação. Com o objetivo de informar o jogador e não somente entreter, “Em busca do doador perdido” é a apresentação de um tema comum em formato criativo, motivador e de impacto social. A simulação proporciona ao jogador experimentar as dificuldades de se encontrar doadores e desperta no mesmo o conhecimento sobre questões básicas do processo de doação. A partir de dois experimentos com doadores em potencial foi validada a proposta do jogo, como uma forma de conscientizar os jogadores sobre a importância da doação. / Faced with difficulties in raising blood bags by blood centers various means are used to sensitize donors and keep stocked blood banks. This work presents the "partial simulation" of this reality through an electronic educational game that aims to inform and educate about the importance of donation. It is a mechanism to clarify questions and demystifying common beliefs disseminated by the lack of knowledge that hinder the blood raising. With the aim of informing the player, not just entertaining him, "In search of lost donor" is the presentation of a common theme in creative format, motivating and social impact. The simulation gives the player the experience on difficulties of finding donors and awakens the same knowledge about basic issues of the donation process. From two experiments with potential donors we validated the proposal of the game, as a way to educate players about the importance of donation.
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Avaliação da tecnologia femtocell como canal de retorno para TV digital

COSTA, Allan Barbosa 26 August 2013 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2014-01-13T19:18:21Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_AvaliacaoTecnologiaFemtocell.pdf: 6899905 bytes, checksum: 6f9fe92f8092f1159ecbcd1e607afc6e (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2014-01-16T12:20:24Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_AvaliacaoTecnologiaFemtocell.pdf: 6899905 bytes, checksum: 6f9fe92f8092f1159ecbcd1e607afc6e (MD5) / Made available in DSpace on 2014-01-16T12:20:24Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 23898 bytes, checksum: e363e809996cf46ada20da1accfcd9c7 (MD5) Dissertacao_AvaliacaoTecnologiaFemtocell.pdf: 6899905 bytes, checksum: 6f9fe92f8092f1159ecbcd1e607afc6e (MD5) Previous issue date: 2013 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Mensurar os impactos do tráfego de aplicações interativas para TV Digital nas redes sem fio de 4a geração em especial WIMAX e femtocell tem sido um grande desafio para pesquisadores em todo o mundo, o teste destas tecnologias se mostra promissora para a melhor qualidade de serviço prestado pelas operadoras. Inicialmente, identificando o padrão de tráfego de rede através da aferição e caracterização de tráfego de uma aplicação interativa de TV Digital do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). A partir de então, as simulações são feitas sobre uma rede sem fio. Para este estudo, a rede WiMAX foi escolhida como um de nossos estudo de caso. Um estudo dos impactos do uso desta aplicação em uma WMAN (Wireless Metropolitan Área Network) com WiMAX e também utilizando femtocells. Evidentemente, tecnologias sem fio apresentam uma grande variação da qualidade do sinal. Deste modo, é necessário utilizar uma solução para reduzir essa degradação no sinal. Dentre as possíveis soluções, o uso de femtocells surge como alternativa viável para estas melhorias, lembrando que uso de femtocell esta diretamente ligado para áreas onde o sinal é zero ou muito baixo. A utilização de simulações discretas através de ferramentas apropriadas como o OPNET, se mostram bastante úteis para viabilizar a utilização das tecnologias existentes, expondo-as a condições mais adversas de fluxo, carga , numero de usuários e distancias que certamente influenciam no desempenha de cada uma delas. / Traffic measurement on Digital TV interactive applications for fourth generation networks, especially WiMAX and femtocell, has been a challenge to researchers around the world. The traffic pattern of an interactive application on the Brazillian System of Digital TV (SBTVD) was identified. Simulations on a wireless network were carried out using data obtained of traffic analysis. In this work a WiMAX and a femtocell network were chosen to simulate the return channel of a Digital TV application on a WMAN (Wireless Metropolitan Area Network). In order to reduce signal attenuation, femtocell arises as a promising solution, reducing macrocell usage, as femtocells cover indoor environments. The simulations is this work were executed using OPNET software. Through them it is possible to estimate the feasibility of femtocell and WiMAX technologies as return channel for Digital TV.
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Desenvolvimento de uma ferramenta de autoria de conteúdo para aprendizado via web / Development of a tool of content authorship for learning through web

LOPES, Luiz Alano Alexandre 27 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2011-03-23T21:19:17Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Item created via OAI harvest from source: http://www.bdtd.ufpa.br/tde_oai/oai2.php on 2011-03-23T21:19:17Z (GMT). Item's OAI Record identifier: oai:bdtd.ufpa.br:103 / Web has been very used lately for companies and institutions of education as a way to offer learning. The creation of contents for the learning through web is an activity that has demanded human resources specialized in technologies and concepts, so that the contents created are not restricted the tools, platforms and formats of presentation. This work presents the development of a content authoring tool prototype for learning through web, in which the created contents are independents of the authoring tool, platform and presentation formats that are used. Being a development work, a process is defined and its phases and activities are used to organize the job and to register all the taken decisions. / A web tem sido bastante utilizada ultimamente por empresas e instituições de ensino como forma de oferecer aprendizado. A criação de conteúdos para o aprendizado via web é uma atividade que tem demandado recursos humanos especializados em tecnologias e conceitos, de forma que os conteúdos criados não sejam restritos a ferramentas, plataformas e formatos de apresentação. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um protótipo de uma ferramenta de autoria de conteúdo para aprendizado via web, através da qual os conteúdos criados são independentes da ferramenta de autoria, da plataforma operacional e dos formatos de apresentação que sejam utilizados. Por ser um trabalho de desenvolvimento, um processo é definido e suas fases e atividades são utilizadas para organizar trabalho e documentar todas as decisões tomadas.
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A gamification framework as a collaboration motivator for software development teams

Castro, Fl?vio Steffens de 19 January 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-07-21T18:15:20Z No. of bitstreams: 1 DIS_FLAVIO_STEFFENS_DE_CASTRO_COMPLETO.pdf: 3270131 bytes, checksum: 623b0ea10478c3acdf6c2ba78554bfbb (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-21T18:15:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_FLAVIO_STEFFENS_DE_CASTRO_COMPLETO.pdf: 3270131 bytes, checksum: 623b0ea10478c3acdf6c2ba78554bfbb (MD5) Previous issue date: 2016-01-19 / Gamification is the use of game elements in non-game context to motivate people to achieve goals. Its use is becoming very popular in software development organizations due to work being based upon human-centric and brain-intensive activity. This research presents a framework that identifies common collaboration issues that affect software development teams and how to apply game elements to mitigate them by jump starting behavior change. The framework is defined based on literature and on a field study with gamification and software development professionals. In its preliminary evaluation with practitioners and specialists, they presented evidences of the applicability of this framework as a motivator to foster collaboration in software teams. The framework can be used by management to promote behavioral change in their industrial teams and by researchers to advance the state of the art in collaboration in the field. Tool designers can also benefit from it by having access to the comprehensive and compiled body of knowledge to inspire them to design new tools or improve current ones to support collaboration in software teams. / Gamification ? o uso de elementos de jogos em contextos al?m de jogos para motivar pessoas a atingirem seus objetivos. Seu uso tem se tornado popular nas empresas de desenvolvimento de software devido a este tipo de trabalho ser baseado em atividades cognitivas e intelectuais. Esta disserta??o apresenta um framework que identifica problemas comuns de colabora??o em equipes de desenvolvimento de software e como podemos aplicar elementos de jogos para mitig?-los, agindo como catalizador de mudan?a de comportamentos. O framework foi definido baseado em uma revis?o de literatura e em um estudo de campo com profissionais de desenvolvimento de software e gamification. Na avalia??o preliminar realizada com especialistas, foram encontradas evid?ncias da aplicabilidade desde framework como um motivador para incentivar a colabora??o em equipes de software. Este framework pode ser usado por gerentes e l?deres para promover mudan?as de comportamentos em equipes, pesquisadores para aprofundar os conhecimentos nos t?picos de gamification e colabora??o, e designers para desenvolverem pr?ticas de gamification em ferramentas de colabora??o de equipes.
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O efeito da largura de Fetch no desempenho das arquiteturas super escalar, trace cache e DTSVLIW

Freitas, Christian Daros de 29 October 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:33:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao.pdf: 525748 bytes, checksum: d81fee4d754843c091457bdd3b0ce230 (MD5) Previous issue date: 2003-10-29 / Superscalar machines fetch multiple scalar instructions per cycle from the instruction cache. However, machines that fetch no more than one instruction per cycle from the instruction cache, such as Dynamically Trace Scheduled VLIW (DTSVLIW) machines, have shown performance comparable to that of Superscalars. In this paper we present experiments which show that fetching a single instruction from the instruction cache per cycle allows the same performance achieved fetching multiple instructions per cycle thanks to the execution locality present in programs. We also present the first direct comparison between the Superscalars, Trace Cache and DTSVLIW architectures. Our results show that a DTSVLIW machine capable of executing up to 16 instructions per cycle can perform 21.9% better than a Superscalar and 6.6% better than a Trace Cache with equivalent hardware. In the comparison between a DTSVLIW machine and an Alpha 21264 machine, we have shown that the DTSVLIW can perform 24,17% better than Alpha using integer programs, and 60,36% better than Alpha using floating point programs. / Máquinas Super Escalares trazem múltiplas instruções escalares da cache de instruções por ciclo. Contudo, máquinas que buscam na cache de instruções apenas uma instrução escalar por ciclo de relógio têm demonstrado níveis de desempenho comparáveis aos de máquinas Super Escalares, como é o caso de máquinas que seguem a arquitetura Dynamically Trace Scheduled VLIW (DTSVLIW). Neste trabalho, é mostrado através de experimentos que basta trazer uma instrução escalar por ciclo de máquina da cache de instruções para atingir praticamente o mesmo desempenho obtido trazendo várias instruções por ciclo graças à localidade de execução existente nos programas. Fazemos, também, a primeira comparação direta entre as arquiteturas Super Escalar, Trace Cache e DTSVLIW. Os resultados dos experimentos mostram que uma máquina DTSVLIW, capaz de executar até 16 instruções por ciclo, tem desempenho 21.9% superior que uma Super Escalar hipotética e 6.6% superior que uma Trace Cache com hardware equivalente. Quando comparada com uma máquina Alpha 21264, a máquina DTSVLIW apresenta um desempenho 24,17% superior, para os programas inteiros e, 60,36% superior, para os programas de ponto flutuante do SPEC2000.
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Infraware: um middleware de suporte a aplicações sensíveis ao contexto

Pessoa, Rodrigo Mantovaneli 20 October 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:33:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao.pdf: 1887742 bytes, checksum: f51c09ec0938d73cd3ba9127f01996a1 (MD5) Previous issue date: 2006-10-20 / New mobile computing technologies and the increasing use of portable devices make computers more present on human life activities with each passing day. This favors the rising of a new computing paradigm: the Ubiquitous Computing. In this scenario, context-aware mobile applications stand out among others, improving user interaction by supporting new adaptive behavior according to context changes. Recent research points out the need for developing specialized middleware infrastructure for the management of dynamic contextual information. These new infrastructures provide the adequate facilities for the development of a large range of contextaware mobile applications, in several domains. This work proposes the design of a middleware to support the development and execution of context-aware applications. The architecture is defined by using relevant functional requirements of this new class of applications. Related aspects of the middleware s main components are presented. This work also presents the design and implementation of an essential component of the proposed middleware, responsable for the inference of new context information and context perception. / O desenvolvimento de novas tecnologias de computação móvel e o crescente emprego de dispositivos portáteis têm tornado a computação cada vez mais presente na realização de diversas atividades humanas, favorecendo o surgimento de um novo paradigma computacional: a Computação Ubíqua. Nesse novo cenário, destacam-se as aplicações móveis sensíveis ao contexto, que aprimoram a interação com os seus usuários ao se beneficiarem do uso de informações contextuais. Pesquisas recentes destacam a necessidade do desenvolvimento de infra-estruturas especializadas de middleware para o gerenciamento de informações contextuais dinâmicas. Essas novas infra-estruturas fornecem facilidades adequadas ao desenvolvimento de uma ampla variedade de aplicações móveis, sensíveis ao contexto, em domínios diversos. Este trabalho propõe uma arquitetura de middleware para suporte ao desenvolvimento e execução de aplicações móveis sensíveis ao contexto. A arquitetura é definida a partir do levantamento de requisitos funcionais representativos para essa nova classe de aplicações. Aspectos relacionados aos principais componentes da arquitetura são apresentados. O trabalho também apresenta o projeto e implementação de um dos componentes essenciais da arquitetura proposta, responsável pela inferência de novas informações contextuais e pela percepção de contexto.
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Arquitetura Multi-Agentes para DetecÃÃo de IntrusÃo Distribuida / Multi-agents Architecture for Distributed Intrusion Detection

Vinicius da Silva Thiago 29 June 2012 (has links)
A crescente preocupaÃÃo com a seguranÃa da informaÃÃo em redes de computadores à responsÃvel por produzir constantemente novas formas de defender as mesmas. Dentro desse contexto, o desenvolvimento de novas formas de detecÃÃo de intrusÃo assume um papel muito importante na proteÃÃo das informaÃÃes. Os sistemas de detecÃÃo de intrusÃo precisam ser eficientes e ao mesmo tempo nÃo devem sobrecarregar a rede ou a capacidade de processamento dos nÃs que a compÃem. Com o objetivo de ser eficiente, um sistema deve basear as suas decisÃes em tantas fontes de informaÃÃo quanto forem possÃveis e organizar o conhecimento de forma que permita uma comunicaÃÃo funcional entre essas fontes. Este trabalho descreve a proposta de uma arquitetura de um Sistema de DetecÃÃo de IntrusÃo DistribuÃdo que utiliza agentes mÃveis e uma ontologia para o compartilhamento da informaÃÃo. Os agentes mÃveis proporcionam uma maneira prÃtica de distribuir o processo de detecÃÃo, possibilitando cooperaÃÃo ponto a ponto entre os nÃs da rede sem gerar muito trÃfego adicional. A ontologia fornece uma maneira organizada de armazenar e compartilhar o conhecimento. A arquitetura proposta foi implementada utilizando a linguagem de programaÃÃo Java e o framework JADE e foi montado um laboratÃrio de testes para verificar o funcionamento do sistema. Os resultados obtidos com os testes confirmaram que uma arquitetura distribuÃda multi-agentes que faz uso de uma ontologia pode ser eficiente na detecÃÃo de ataques a redes e sistemas. / The growing concern about information security in computer networks is responsible for constantly producing new ways to defend them. Within this context, the development of new ways of intrusion detection plays an important role in protecting the information. Detection systems must be efficient and, at the same time, must not overload the network or the processing capabilities of the nodes within it. In order to be effective, a system must base its decisions on as many sources of information as possible and organize knowledge in a way that allows a functional communication between those sources. This dissertation describes the proposal for a Distributed Intrusion Detection System architecture that uses mobile agents and an ontology for information sharing. Mobile agents provide a convenient way to distribute the detection process, enabling peer to peer cooperation between network nodes without generating much additional traffic. The ontology provides an organized way of storing and sharing knowledge. The proposed architecture has been implemented using the Java programming language and JADE framework and a test laboratory has been assembled to verify the operation of the system. The tests results confirmed that a distributed multi-agent architecture that uses an ontology can be effective in detecting attacks on networks and systems.
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CRAbCVE- An Architecture for CVEs through the Internet / CRAbCVE- Uma arquitetura para viabilizaÃÃo de CVEs atravÃs da Internet

George Allan Menezes Gomes 08 September 2005 (has links)
FundaÃÃo Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Cientifico e TecnolÃgico / Although the complexities of many tasks encountered in modern societies require the join effort of groups of people in order to be accomplished, cooperative work is still a difficult job. Usually the difficulties arise due to lack of appropriate coordination, poor definition of the context in which the activities are to be performed individually or in group; thus, generating redundancies, inconsistencies and contradictions within the workgroup. In order to overcome these problems, a new field of research, called Computer Supported Cooperative Work (CSCW), was created to seek means of properly supporting work groups. Despite the favorable results achieved by CSCW, thus far, tools that provide a high level of interaction among the group members and the leaders of sub-groups are still not satisfactory. The use of virtual reality within cooperative systems allows the interactions among participants to be highly spontaneous, because, in virtual environments, communication by means of image, text and audio is possible. The Collaborative Virtual Environments (CVEs), which employ shared virtual reality technology, have proved to possess great potential for collaborative work. Therefore, collaborative virtual environments have been developed taking into consideration the results obtained by CSCW research. Nonetheless, developing CVEs is complicated, since they demand a great deal of resources, and need to incorporate concepts and recommendations from several research fields, such as Virtual Reality (VR), Computer Supported Cooperative Work and l Distributed Computing. The main objective of this dissertation is to design a generic architecture (CRAbCVE) for allowing distribution of several collaborative virtual environments within a network of servers on the Internet. This architecture defines specialized components, capable of distributing the processing that takes place in the CVE, thus obtaining a great computational power at low costs. Another important objective is the specification of a Model of Authorship in CVEs (MAC) for helping to integrate the CRAbCVE architecture into the framework of collaborative work. All models proposed herein have been incorporated into a prototype system and a simple case study has been analyzed. / A complexidade das tarefas do mundo atual requer cada vez mais a cooperaÃÃo das pessoas para sua execuÃÃo. Entretanto cooperar nÃo à uma tarefa fÃcil, e, muitas vezes, por falta de coordenaÃÃo adequada ou por uma definiÃÃo pobre do contexto em que as atividades dos participantes individualmente ou do grupo serÃo realizadas, sÃo geradas redundÃncias, inconsistÃncias e contradiÃÃes dentro do trabalho em grupo. Para evitar esses problemas, a Ãrea de CSCW (Computer Supported Cooperative Work) vem buscando meios de suportar adequadamente o trabalho em equipe. Apesar dos bons resultados alcanÃados pela Ãrea de CSCW, o principal obstÃculo enfrentado pelos seus desenvolvedores à fornecer interatividade a suas aplicaÃÃes. O uso de realidade virtual em sistemas cooperativos permite aos participantes interagirem com o mais alto grau de naturalidade, pois atravÃs do ambiente virtual à possÃvel a comunicaÃÃo por meio de imagem, texto e Ãudio. Os CVEs (Collaborative Virtual Environments) fazem uso da tecnologia de realidade virtual distribuÃda e apresentam grande potencial para o suporte ao trabalho colaborativo. Por conseguinte, esses ambientes virtuais colaborativos tÃm sido desenvolvidos, levando em consideraÃÃo os resultados obtidos na Ãrea de CSCW. Entretanto, desenvolver CVEs à uma tarefa complicada, pois eles sÃo grandes consumidores de recursos, e precisam incorporar conceitos e recomendaÃÃes de vÃrias Ãreas de pesquisa, como a de Realidade Virtual (RV), a de Trabalho Colaborativo Assistido por Computador (CSCW) e a de Sistemas Computacionais DistribuÃdos. O principal objetivo dessa dissertaÃÃo à a definiÃÃo de uma arquitetura de uso genÃrico, a CRAbCVE, projetada para viabilizar vÃrios Ambientes virtuais colaborativos (CVEs) distribuÃdos em uma rede de servidores na Internet. Essa arquitetura define componentes especializados, capazes de distribuir, atravÃs da Internet, o processamento de todo o CVE; obtendo-se, assim, um grande poder computacional a um baixo custo. Outro importante objetivo à a definiÃÃo do modelo MAC (Modelo de Autoria em CVEs), que visa auxiliar o emprego da arquitetura CRAbCVE no trabalho colaborativo. Os modelos propostos foram incorporados em um sistema protÃtipo e um estudo de caso simples foi analisado.

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