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USO DE AGENTES NA DETECÇÃO DE FRAUDES EM IMPOSTO MUNICIPAL - ISS / USE OF AGENTS IN THE DETENTION OF FRAUDS IN MUNICIPAL TAX - ISS

Sampaio, Cláudio Henrique Carneiro 22 June 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudio Henrique.pdf: 2293947 bytes, checksum: 295cf028346110498a2ca8201da82769 (MD5) Previous issue date: 2007-06-22 / This paper aims at detecting frauds in municipal taxes, using a multi-agent system. To attain such objective, it presents some of the stages of the software development and the implementation of some agents. The paper also proposes the behavior modeling of contributors, obtained from historical data from their actions and from behavior inference functions. That model, after being validated, with the use of data from São Luís County Hall, was transformed in agent. In the stages of analysis and design of the system, the methodologies MAS-Common KADS and the ontology ONTOMADEM (this one based in MADEM Multi-Agent Domain Engineering Methodology), were used. In the stage of development, JADE (Java Agent Development Framework) ambience and the PROTÉGÉ for JADE plug-ins were used, besides JESS, used to implement the ontologies and the rules. / Este trabalho tem por objetivo principal a detecção de fraudes em impostos municipais, utilizando sistema multi-agentes. Para se atingir tal objetivo, apresentam-se algumas das fases de desenvolvimento do software e a implementação de alguns agentes. Propõe-se também a modelagem comportamental de contribuintes obtida a partir de dados históricos de suas ações e de funções de inferência de comportamento. Esse modelo, após validado com a utilização de dados da Prefeitura de São Luís, foi transformado em agente. Nas fases de análise e projeto do sistema, utilizaram-se as metodologias MAS-CommonKADS e a ontologia ONTOMADEM, esta baseada na MADEM (Multi-Agente Domain Engineering Methodology). Na fase de desenvolvimento, foram utilizados o ambiente JADE (Java Agent Development Framework) e os plugins do PROTÉGÉ para JADE, além do JESS, usado para implementar as ontologias e as regras.
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UM PROCESSO PARA A AQUISIÇÃO DE RELAÇÕES TAXONÔMICAS DE UMA ONTOLOGIA / A PROCESS FOR THE ACQUISITION OF FOREIGN TAXONOMY OF AN ONTOLOGY

Correia, Jone dos Santos Sodré 06 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jone dos Santos Sodre Correa.pdf: 2272440 bytes, checksum: e8708cabafde69a2eb7580860867bc89 (MD5) Previous issue date: 2011-05-06 / Ontologies are an approach for knowledge representation capable of expressing a set of entities and their relationships, constraints, axioms and vocabulary of a given domain. Manual construction of ontologies by domain experts and knowledge engineers is an expensive and time consuming task so, automatic and/or semi-automatic approaches are needed. Ontology Learning looks for automatically or semi-automatically identifying ontology elements like classes, taxonomic and non-taxonomic relationships, properties and axioms from textual resources. This work proposes a process for automatic learning of ontologies from text focusing on the application of natural language processing techniques to acquire taxonomic relationships. Some experiments using a legal corpus were conducted in order to evaluate it. Initial results are promising. / Ontologias são uma forma de representação de conhecimento capaz de expressar um conjunto de entidades e suas relações, restrições, axiomas e vocabulário de um determinado domínio. A construção manual de ontologias por especialistas de domínio e engenheiros de conhecimento é uma tarefa cara e demorada e a automatização/semi-automatização desta tarefa é uma necessidade. O aprendizado de ontologias visa automatizar ou semi-automatizar a identificação de elementos de uma ontologia como classes, relações taxonômicas e não-taxonômicas, propriedades e axiomas de fontes textuais. Este trabalho propõe um processo de aprendizagem automática de ontologias a partir de fontes textuais enfocando a aplicação de técnicas de processamento de linguagem natural para adquirir relações taxonômicas. Alguns experimentos utilizando um corpus jurídico foram realizados para a avaliação da abordagem proposta. Os resultados iniciais são promissores.
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MODELO DE NEGOCIAÇÃO E O AGENTE MEDIADOR NO AMBIENTE ICS DE COMÉRCIO ELETRÔNICO / MODEL OF TRADING AND THE MEDIATOR AGENT IN ICS ELECTRONIC COMMERCE ENVIRONMENT

Martins, Sérgio Gomes 14 September 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sergio Martins.pdf: 700705 bytes, checksum: 71c0b694334049a0c5cb00444741f529 (MD5) Previous issue date: 2007-09-14 / This work is part of the ICS Project (Intelligent Commerce System), currently in development in the Intelligent Systems Laboratory (LSI), at Universidade Federal do Maranhão (UFMA), under the coordination of the Prof. Dr. Sofiane Labidi. The project aims at developing an Intelligent environment of negotiation for electronic commerce among companies (business-to-business) and in a approaching in cycle of life composed of five stages. This work aims at main feature of the ICS that is the automation of the negotiation process to provide companies with favorable conditions for commercialization at a low operational cost, with rapidity and efficiency. The negotiation is the stage where the intelligent agents who represent the users (companies), initiate its searches for the satisfaction of its necessities through exchanges of purchase or seller proposals of goods and services. We present the proposed Negotiation Model and a prototype of the mediator agent which is responsible for the management of the negotiation process as a whole. / Este trabalho é parte do Projeto ICS (Intelligent Commerce System), atualmente em desenvolvimento no Laboratório de Sistemas Inteligentes (LSI), da Universidade Federal do Maranhão (UFMA), sob a coordenação do Prof. Dr. Sofiane Labidi. O projeto tem como objetivo desenvolver um ambiente inteligente de negociação de comércio eletrônico entre empresas (business-to-business). O ICS é baseado na tecnologia de agentes inteligentes móveis e numa abordagem em ciclo de vida composto de cinco fases. Este trabalho foca a característica principal do ICS que é a automação do processo de negociação para proporcionar às empresas condições favoráveis de comercialização a um baixo custo operacional, com rapidez e eficiência. A negociação é a fase em que os agentes inteligentes que representam os usuários (empresas) iniciam suas buscas pela satisfação de suas necessidades através de trocas de propostas de compra ou venda de bens e serviços. Apresentamos o modelo de negociação proposto e o protótipo do agente mediador, responsável pelo gerenciamento do processo de negociação como um todo.
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Adapta: um arcabouço para o desenvolvimento de aplicações distribuídas adaptativas / Adapt: a framework for the development of applications Distributed adaptive

Sallem, Márcio Augusto Sekeff 14 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcio Augusto Sekeff.pdf: 1014650 bytes, checksum: 620b3ce1069bc8032552ed7d6cbf8d41 (MD5) Previous issue date: 2007-12-14 / Modern computing environments are characterized by a high degree of dynamism that, along with the heterogeneity of computational devices and communication infrastructure, demand the development of a new range of applications that must be able to self-adapt dynamically and transparently according to changes in its execution environment. A computational grid is an example of a modern environment where it is common to notice a high variation on resource availability, node instability, variations on load distribution, and heterogeneity of computational devices and network technology. Another example is mobile computing, where the great diversity of computational devices, wireless network dynamism, limitations regarding available resources (such as, battery power) and mobility require the software to able to adapt to environmental changes. This paper presents the Adapta framework, a reflective middleware that provides the means to develop self-adaptive distributed applications, separating the business code from the one responsible for adaptation. Adapta also provides a runtime execution environment that monitors computational resources and noticies application components about the occurrence of important events that should trigger reconfiguration actions. Adapta provides a XML based reconfiguration language that defines how the application must adapt in response to environmental changes. Statements of the reconfiguration language can also be applied at runtime, which allows to dynamically change the reconfiguration mechanism itself. / Sistemas computacionais modernos são caracterizados por um alto grau de dinamismo que, junto com a heterogeneidade dos dispositivos computacionais e da infraestrutura de comunicação, requerem o desenvolvimento de um novo grupo de aplicações capazes de se auto-adaptar dinamica e transparentemente de acordo com mudanças em seu ambiente de execução. Um exemplo destes ambientes é o compreendido por grade computacionais, onde é comum observar alta variabilidade na disponibilidade de recursos, instabilidade de nós, variações no balanceamento de carga e heterogeneidade dos dispositivos computacionais e tecnologia de rede. Outro example são os ambientes de computação móvel, nos quais a grande diversidade de dispositivos computacionais, o dinamismo das redes sem fio, as limitações na disponibilidade de recursos (por exemplo, bateria) e a questão da mobilidade exigem a habilidade do software de se adaptar a mudan ças do ambiente. Este trabalho apresenta o arcabouço Adapta, um middleware reflexivo que provê os meios para desenvolver aplicações distribuídas auto-adaptativas, separando as regras de negócio do código responsável pela adaptação. Adapta também consiste em um sistema em execução que monitora recursos computacionais e notifica componentes da aplicações da importância de eventos que devem disparar ações de reconfiguração. O Adapta define uma linguagem de reconfiguração baseada em XML através da qual é possível especificar como a aplicação deve se adaptar em resposta a mudanças ambientais. Sentenças desta linguagem de reconfiguração podem ser aplicadas em tempo de execução, o que permite alterar dinamicamente o próprio mecanismo de reconfiguração.
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MODELO DE SEGURANÇA AUTONÔMICA PARA COMPUTAÇÃO EM NUVEM COM USO DE HONEYPOT / AUTONOMIC SECURITY MODEL FOR CLOUD COMPUTING WITH USING HONEYPOT

MOURA, Eduardo Henrique de Carvalho 26 November 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Eduardo Henrique.pdf: 3617295 bytes, checksum: 9340e7d8d280cd0e83cf78ad24f4e7b8 (MD5) Previous issue date: 2013-11-26 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Cloud computing is a new computing paradigm which aims to provide on-demand service. Characteristics such as scalability and availability of infinite resources have attracted many users and companies. As they come along too many malicious users who want to take advantage of this possibility of resource sharing. Also migration networks and servers for cloud means hacking techniques are now destined to cloud-based servers. Attacks can originate until even within the environment, when a virtual machine that is being performed on one of his Vlans is used to probe, capture data or insert server attacks that are instantiated in the cloud. All this combined with a difficult to administer due to the complexity of the infrastructure leaves the safety of the environment to be a critical point. The purpose of this study is to use an autonomic framework with a methodology for disappointment to propose a security model for autonomic computing clouds that assist in the security of servers and instances works against attacks from other instances. / A Computação em Nuvem é um novo paradigma da computação que visa oferecer serviço sob demanda. Suas características como escalabilidade e disponibilidade de recursos infinitos vêm atraindo muitos usuários e empresas. Junto como eles vem também muitos usuários mal intencionados que querem se aproveitar dessa possibilidade de compartilhamento de recurso. Também migração de redes e servidores para nuvem significa que técnicas de invasão estão agora destinados a servidores baseados em nuvem . Ataques podem ser originados ate mesmo dentro do ambiente, quando uma de máquina virtual que esta sendo executada em uma de suas Vlans é utilizada para sondar, capturar dados ou inserir ataques a servidores que estão instanciados na nuvem. Tudo isso aliado a uma difícil administração devido à complexidade da infraestrutura do ambiente deixa a segurança sendo um ponto critico. A proposta desse trabalho é utilizar um framework autonômico juntamente com uma metodologia de decepção para propor um modelo segurança autonômica para nuvens computacionais que auxiliem na segurança de servidores e instâncias works contra ataques oriundos de outras instâncias.
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PerMotivE: um framework de apoio ao processo de design de jogos baseado em persuasão, motivação e engajamento

Barboza Junior, Alcides Teixeira 12 March 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-05-03T00:05:28Z No. of bitstreams: 2 ALCIDES TEIXEIRA BARBOZA JUNIOR.pdf: 9020009 bytes, checksum: 471b5496a42233bdb8f2c97b65202fd4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-05-04T16:06:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 ALCIDES TEIXEIRA BARBOZA JUNIOR.pdf: 9020009 bytes, checksum: 471b5496a42233bdb8f2c97b65202fd4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-04T16:06:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ALCIDES TEIXEIRA BARBOZA JUNIOR.pdf: 9020009 bytes, checksum: 471b5496a42233bdb8f2c97b65202fd4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-03-12 / Digital games make use of the principles related to the concepts of persuasion, motivation and engagement, principles that are often applied intuitively and unsystematically in the game design process. However, these principles are not always followed, they need more precise definitions, as well as a systematization. Therefore, this thesis aims to propose a framework called PerMotivE (Persuasion - Motivation - Engagement), formed by three components: the first is a conceptual model, called PerMotivE Model, whose objective is to define guidelines and relations between these bases in a systematization of the concepts persuasion, motivation and engagement based on a literature review; the second is a software architecture proposal that aims to support the use of the framework, this component is called PerMotivE Maker; the third component of the framework establishes a set of elements that make up a simplified GDD proposal, called PerMotivE Artifacts, making available the artifacts used in a game design, analyzed by means of Bayesian networks, as to its adherence to the proposed guidelines in the conceptual model . Based on the components of this framework, a web application was developed with the aim of evaluating it together with a limited group of designers to evaluate its pertinence in the elaboration of some game designs. These designs were evaluated qualitatively and quantitatively in order to verify the relevance of the framework. It has been found that the conceptual model can help designers to understand the principles that influence, motivate and engage players in games. It was also noticed that some guidelines could not be evaluated due to the inexistence of game prototypes analyzed through their designs. It has also been found that the application developed for the tests can be expanded to assist the game design process more broadly. In general, the framework was adequate for the purpose of evidencing the principles related to persuasion, motivation and engagement that can be worked on in the game design process from its artifacts. / Os jogos digitais fazem uso dos princípios relacionados aos conceitos de persuasão, motivação e engajamento, princípios que, na maioria das vezes são aplicados de forma intuitiva e não sistemática no processo de game design. Contudo, nem sempre esses princípios são devidamente seguidos, uma vez que carecem de definições mais precisas, bem como de uma sistematização. Isto posto, esta tese tem como objetivo propor um framework denominado PerMotivE (Persuasão – Motivação – Engajamento), formado por três componentes: o primeiro é modelo conceitual, denominado de PerMotivE Model, cujo objetivo é definir diretrizes e relações entre estas embasado em uma sistematização dos conceitos de persuasão, motivação e engajamento com base em uma revisão de literatura; o segundo é uma proposta de arquitetura de software que visa dar suporte ao uso do framework. Este componente é denominado PerMotivE Maker. O terceiro componente do framework estabelece um conjunto de elementos que compõem uma proposta de GDD simplificado, denominado de PerMotivE Artifacts, disponibilizando os artefatos utilizados em um game design analisados computacionalmente, por meio de redes bayesianas, quanto à sua aderência as diretrizes propostas no modelo conceitual. Baseando-se nos componentes desse framework, foi desenvolvida uma aplicação web com o intuito de avaliá-lo junto com um grupo limitado de designers para avaliar sua pertinência na elaboração de alguns game designs. Tais designs foram avaliados de forma quali-quantitativamente a fim de verificar a pertinência do framework. Verificou-se que o modelo conceitual pode auxiliar os designers a compreender os princípios que influenciam, motivam e engajam os jogadores nos jogos. Também se percebeu que algumas diretrizes não puderam ser avaliadas devido à inexistência de protótipos dos jogos analisados por meio dos seus designs. Verificou-se também que a aplicação desenvolvida para os testes pode ser expandida para auxiliar o processo de game design de forma mais ampla. De forma geral, o framework se mostrou adequado quanto ao propósito de evidenciar os princípios ligados a persuasão, motivação e engajamento que podem ser trabalhados no processo de game design a partir dos seus artefatos.
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Estudos sobre um modelo de representação distribuída de palavras no contexto de análise de estados emocionais

Silva, Isabela Ruiz Roque da 07 August 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-09-17T20:49:58Z No. of bitstreams: 2 ISABELA RUIZ ROQUE DA SILVA.pdf: 2148028 bytes, checksum: 749a03beaf2994824bdd3130eef3a554 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-09-21T12:06:22Z (GMT) No. of bitstreams: 2 ISABELA RUIZ ROQUE DA SILVA.pdf: 2148028 bytes, checksum: 749a03beaf2994824bdd3130eef3a554 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-21T12:06:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 ISABELA RUIZ ROQUE DA SILVA.pdf: 2148028 bytes, checksum: 749a03beaf2994824bdd3130eef3a554 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-08-07 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / Emotions are important in interpersonal relationships and are part of the human being. Many people can express their feelings or emotions through social media, like Twitter and Facebook. Many computational techniques have been proposed for the study of emotions, and most use a bag-of-words representation for documents. Recently, new approaches, such as Word2Vec, ca-pable of generating distributed representations of words, called word vectors, have arisen and are being used for the syntactic and semantic study of documents. To contribute to the research in emotional states analysis from social media data and a better understanding of the use of distributed word representation models, this dissertation proposes to investigate three hypothe-ses: the Word2Vec parameters influence the distributed representations of words and, conse-quently, the performance of the emotional state classifiers that use these representations; the distributed representations of words can improve the performance of conventional classifiers applied to the study of emotional states; and clustering word vectors generate groups that carry the semantic context of emotional states. The experiments performed showed little influence of the algorithm parameters on its performance for this specific problem. We also observed that the word vectors could not be applied directly in the training of classifiers and the resulting vector greatly deteriorated the performance of the classifiers when compared to the traditional bag of words model. Finally, we found that the grouping of word vectors, while generating groups with clear semantic meaning, does not generate groups that reflect emotional states. / Emoções são importantes nas relações interpessoais e fazem parte do ser humano. Muitas pessoas podem expressar seus sentimentos ou emoções nas mídias sociais, como no Twitter e no Facebook. Muitas técnicas computacionais foram propostas para o estudo das emoções e a maior parte delas utiliza uma representação baseada em conjuntos de palavras (bag of words) para os documentos. Recentemente, novas abordagens, como o Word2Vec, capazes de gerar representações distribuídas de palavras, chamadas de vetores de palavras ou word vectors, surgiram e vêm sendo empregadas para o estudo sintático e semântico de documentos. Para contribuir com a pesquisa nas áreas de análise de estados emocionais a partir de dados de mídias sociais e numa melhor compreensão sobre o uso de modelos de representação distribuída de palavras, essa dissertação propõe investigar três hipóteses de pesquisa: os parâmetros do Word2Vec influenciam as representações distribuídas das palavras e, consequentemente, o desempenho dos classificadores de estados emocionais que usam essas representações; as representações distribuídas de palavras podem melhorar o desempenho de classificadores convencionais aplicados ao estudo de estados emocionais; e o agrupamento dos vetores de palavras geram grupos que carregam o contexto semântico dos estados emocionais. Os experimentos realizados mostraram pouca influência dos parâmetros do algoritmo no seu desempenho para esse problema específico. Também observamos que os vetores de palavras não podem ser aplicados diretamente no treinamento dos classificadores e o vetor resultante deteriorou muito o desempenho dos classificadores quando comparado ao modelo tradicional do tipo bag of words. Por fim, verificamos que o agrupamento dos vetores de palavras, embora gere grupos com significado semântico claro, não gera os grupos que refletem os estados emocionais.
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Sistema para an?lise de sequ?ncias nucleot?dicas do HIV dispon?veis no GenBank

Gon?alves, Jos? Irahe Kasprzykowski 15 December 2015 (has links)
Submitted by Luis Ricardo Andrade da Silva (lrasilva@uefs.br) on 2016-03-31T01:16:15Z No. of bitstreams: 1 Disserta??o Final.pdf: 2489318 bytes, checksum: 74b79aac96fa73b31d6e0dbb4272efe3 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-31T01:16:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Disserta??o Final.pdf: 2489318 bytes, checksum: 74b79aac96fa73b31d6e0dbb4272efe3 (MD5) Previous issue date: 2015-12-15 / HIV infects over 40 million people worldwide and is considered by the World Health Organization a large scale pandemic. Which the associated disease has no cure. New data and analysis can help new treatment and vaccine development. However, the dataset is vast, with over 500,000 sequences available on GenBank. This data still lacks essential information such as subtyping and genome location. To help minimize these problems we developed a system for automated analysis from GenBank data. The tool performs sequence map according to HXB2 and subtyping by comparison with subtype reference sequences. This process uses Needleman-Wusch and Smith-Waterman respectively. All 582,678 sequences were mapped in 5 days and 14 hours and subtyped in 1 day and 7 hours with our algorithm, while the original approach was estimated to finish in 36 and 97 years respectively. Our tool was able to analyse the massive data in a reliable time. No current subtyping tool can analyse this high-throughput data. Our results showed that pol and gag genes were the most prevalent genes on the dataset, and could be explained because treatment and subtyping are based on these genes. Moreover, the structural genes were most prevalent, with 66.41%. This highlighted the low representation of regulatory genes on available data. The subtyping results showed that the subtype B was most frequent, with 45.96%. The recombinants together represent 43.37%. Furthermore, subtype C presented only 4.12% and the other pure subtypes less than 4%. Also, the geographical data was recovered from database and USA presented higher frequency, with 24.50%, showing a significant country bias. Our results present a new HIV subtype distribution with the most complete and recent dataset.Herein, we presented a new user friendly software for massive data analysis of viruses. This software is able to analyse highly mutational virus data, such as HCV and HIV in reliable time. Further, severe country bias raises questions regarding world subtype distribution. The analysis of all sequences from HIV provides new epidemy insights about subtypes and country distribution. / O HIV infecta mais de 40 milh?es de pessoas no mundo e ? considerado pela Organiza??o Mundial de Sa?de como uma pandemia. A doen?a associada n?o possui cura cl?nica. Novas an?lises e informa??es podem ajudar no desenvolvimento de novos tratamentos e vacinas. No entanto, o conjunto de dados sobre o agente etiol?gico dispon?vel ? vasto, contando com mais de 500 mil sequ?ncias no GenBank. Este conjunto de dados ainda carece de informa??es essenciais, como subtipo viral e localiza??o no genoma de refer?ncia. Para auxiliar na minimiza??o destes problemas, desenvolvemos um sistema para an?lise dos dados dispon?veis no GenBank. A ferramenta realiza o mapeamento de acordo com o genoma refer?ncia HXB2 e a subtipagem comparando as sequ?ncias de refer?ncia dos subtipos. Estes processos utilizam os algoritmos de Needleman-Wusch e Smith-Waterman respectivamente. Todas as 582.678 sequ?ncias foram mapeadas em 5 dias e 14 horas, e subtipadas em 1 dia e 7 horas com nosso algoritmo. Enquanto a abordagem original estima terminar em 36 e 97 anos respectivamente. Nenhuma ferramenta de subtipagem dispon?vel atualmente ? capaz de analisar esta quantidade de dados. Nossos resultados mostraram que os genes gag e pol s?o mais prevalentes no conjunto de dados. O que pode ser explicado pelo fato de t?cnicas de avalia??o de resist?ncia aos antirretrovirais e subtipagem serem baseadas nesses genes. Al?m disso, os genes estruturais exibiram uma preval?ncia absoluta de 66.41%. Isto evidencia a pouca representatividade de genes regulat?rios no conjunto de dados. Os resultados da subtipagem mostram que o subtipo B ? o mais frequente com 45,96% de preval?ncia. Os recombinantes, combinados, representam 43.37%. Ademais, o subtipo C apresentou apenas 4,12% de preval?ncia absoluta e outros subtipos puros menos de 4%. Al?m disso, dados geogr?ficos foram recuperados do banco de dados. Os Estados Unidos representam a maior frequ?ncia de sequ?ncias submetidas, com 24,5% de todos os dados dispon?veis. Nossos resultados apresentam uma nova distribui??o genot?pica do HIV, com o conjunto de dados mais recente e completo. Neste trabalho apresentamos um novo software para an?lise das sequ?ncias nucleot?dicas do HIV dispon?veis no GenBank. Este software ? capaz de analisar dados de v?rus com elevado comportamento mutacional como HIV e HCV em um curto espa?o de tempo. A an?lise de todas as sequ?ncias do HIV dispon?veis no GenBank oferece um novo ponto de vista sobre a epidemia, distribui??o de subtipos e geogr?fica.
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[en] MODELING THE COPACABANA SIDEWALK PAVEMENT / [pt] MODELAGEM DA CALÇADA DE COPACABANA

TATIANA WAINTRAUB 13 November 2012 (has links)
[pt] Nesta dissertação, propomos um método não supervisionado para modelar o pavimento da calçada da praia de Copacabana, e pavimentos de pedras portuguesas em geral. Dada uma imagem de referência em preto e branco, a saída do algoritmo proposto são as geometrias individuais de todas as pedras que compõem o pavimento. Diferentemente das técnicas anteriores para criação de mosaicos, focamos em capturar as particularidades desses pavimentos: as pedras (ladrilhos) devem seguir completamente as arestas da imagem, sendo em sua maioria representadas por quadriláteros irregulares sem orientação específica. Um conjunto de experimentos demonstra a eficácia e estabilidade da nossa proposta. / [en] In this dissertation, we propose an unsupervised method to model the Copacabana beach sidewalk pavement, and Portuguese pavements in general. Given a black and white source image, the proposed method outputs the geometry of all individual stones that compose the pavement. Different from previous mosaic techniques, we focus on capturing the particularities of such pavements: stones (tiles) follow the edges, being mostly represented by irregular quadrilaterals with no particular orientation. A set of experiments demonstrates the effectiveness and stability of our proposal.
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[pt] UM ESTUDO DE IDENTIFICAÇÃO DE FRAUDADORES EM MERCADOS ELETRÔNICOS ATRAVÉS DA COMPUTAÇÃO HUMANA

VINICIUS DA SILVA ALMENDRA 31 March 2009 (has links)
[pt] Comportamento fraudulento é um problema crescente para mercados eletrônicos, particularmente sítios de leilão, causando diversos tipos de perdas. As medidas para redução das perdas por fraude geralmente têm como subproduto indesejável o constrangimento e até mesmo a exclusão de usuários inocentes, criando um difícil equilíbrio entre perdas causadas por fraudadores e perdas causadas por excesso de restrições aos participantes do mercado. O objetivo desta tese é mostrar a viabilidade de uma nova abordagem para redução de perdas por fraude em sítios de leilão: o jogo pega ladrão. Esta abordagem leva em conta explicitamente o equilíbrio acima mencionado e é baseada no paradigma da computação humana, no qual pessoas executam tarefas computacionais por diversão ou lucro. A metodologia utilizada foi uma pesquisa exploratória acerca de atividade fraudulenta em um mercado eletrônico real, um teste piloto de detecção de fraudadores por agentes humanos e o desenvolvimento e simulação do elemento central do jogo proposto: o mecanismo de identificação de fraudadores. A pesquisa exploratória apresenta um perfil da fraude de não-entrega no maior sítio de leilão do Brasil, mostrando-a como um problema real, recorrente e mensurável. O teste piloto aponta evidências positivas de que agentes humanos de fato conseguem distinguir fraudadores de vendedores normais por uma margem significativa. A simulação dá suporte para a utilidade do mecanismo proposto na redução de perdas por fraude. Os resultados obtidos confirmam o jogo pega ladrão como uma abordagem viável para reduzir perdas por fraude em mercados eletrônicos.

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