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A imagem da palavra : retórica tipográfica na pós-modernidade

Gruszynski, Ana Claudia January 2003 (has links)
O trabalho analisa o planejamento da comunicação gráfica (design) buscando compreender o que sustenta a denominação "pós-moderno" no âmbito da retórica tipográfica. A tese sustenta que a diversidade das propostas contemporâneas do design gráfico pode ser visualizada em duas estratégias principais: a ênfase nos signos tipográficos, integrando simultaneamente os códigos verbal e visual, e o pastiche, como imitação irônica e desviante de modelos modernos. Se um dos paradigmas da modernidade no design era a legibilidade, a pósmodernidade já não a tem como critério principal e funcional. Essa tendência é discutida sob 0 ponto de vista do estilo, em termos temporais e estratégicos, e na sua relação com a leitura, o que permite o enfrentamento de uma das questões centrais da pós-modernidade: a pluralidade. A pesquisa indica diferentes traços que demonstram as ambivalências pós-modernas no âmbito do planejamento da comunicação gráfica e destaca conceitos centrais na discussão sobre o tema. É uma discussão bibliográfica, fundada na análise crítica de autores, que dialoga com imagens produzidas no âmbito da atividade profissional analisada. / This work analyzes graphic communication (design) planning to understand what sustains the denomination "post-modern" in the ambit of typographic rhetoric. This dissertation sustains that the diversity of contemporary proposals of graphic design can be visualized through two main strategies: the emphasis on the typographic signs, simultaneously integrating the verbal and visual codes, and pastiche, an ironic and deviate imitation of modem models. If one of the modernist paradigms in design was legibility, post-modernism no longer considers its main and functional criterion. This tendency is discussed under the point of view of style, in terms of time and strategy, and in its relationship with reading, which allows us to face one of the central subjects of post-modernism: plurality. Different aspects are indicated to demonstrate the post-modern ambivalence in the area of graphic communication planning, and some central concepts in the discussion of the· theme are highlighted. This study is a bibliographical discussion, founded on the criticai analysis of different authors, which dialogues with images produced in the ambit of the analyzed professional activity.
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Sistematização e proposição de metodologia de projeto para sinalização espaço-usuário-informação

Scherer, Fabiano de Vargas January 2017 (has links)
Resumo não disponível.
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Ecodesign : desenvolvimento de pictogramas para o auxílio da desmontagem de produtos

Klohn, Sara Copetti January 2009 (has links)
Partindo de questões da sustentabilidade ambiental voltadas para o ecodesign, esta pesquisa se propõe a desenvolver pictogramas para indicar os movimentos a serem realizados para que a pré-desmontagem - remoção da carcaça - de produtos, com junções snap-fits, seja feita. Para isso, agregou-se conhecimentos de design gráfico e de produto, a fim de compreender estes dois pontos principais e, assim, desenvolver grafismos que conseguissem transmitir as informações necessárias. Através de uma abordagem de ciclo de vida de produto, focou-se principalmente nas etapas finais, visando aumentar a sua vida útil e ampliar as suas possibilidades de reuso, reutilização e, por último, reciclagem. Para isso, a desmontagem é especialmente importante, pois é a partir dela que os produtos podem ser separados, consertados ou utilizados em outras funções. Algumas desmontagens de produtos foram realizadas e verificou-se uma deficiência na separação daqueles que possuíam junções snap-fits escondidas no seu interior. Esse tipo de união se mostra eficaz em grande parte dos seus usos, porém, a dificuldade registrada foi quando não se sabia onde estava o encaixe e ele acabava sendo quebrado ao se realizar alguma operação em local inadequado, a fim de abrir o produto. Dessa forma, snap-fits tipo loop e permanente foram selecionados para terem suas desmontagens indicadas e, assim, seu uso otimizado. O primeiro deles pode ser aberto produzindo-se uma alavanca, portanto seu pictograma indica "faça uma alavanca aqui". Já o segundo não pode ser aberto a menos que seja quebrado, portanto sua indicação é "quebre aqui". De autores consagrados na área de formas gráficas e percepção visual, foram extraídos cinco critérios de análise formal que serviram para analisar alguns pictogramas já existentes e se mostraram de grande auxílio para embasar o desenvolvimento dos novos. Após estudos formais, proposição de alguns pictogramas, análise dos mesmos e posterior aperfeiçoamento, chegou-se a quatro grafismos finais, que foram então testados com dez usuários, divididos em dois grupos. Para o teste, foram feitas simulações gráficas da aplicação destes pictogramas em produtos, estas imagens foram apresentadas aos usuários e eles descreveram qual seria a sua ação diante daquele pictograma. Os pictogramas tiveram interpretações, no mínimo, próximas daquilo que se pretendia informar. Considerou-se, portanto, que a metodologia utilizada para o desenvolvimento dos mesmos foi eficaz e que os pictogramas são adequados para transmitir mensagens complexas através de formas simplificadas. / This research is about sustainability, ecodesign, and pictograms. It has the objective to develop pictograms in order to indicate movements necessary to make the predisassembly - moving out the housing - of some products which have junctions such as snap-fits. In order to achieve this objective some research about two essential subjects - product design and graphic design - were made. Life Cycle Design guided the investigation through the end of useful life time aspects. That intends to increase products' life time, making it possible to reuse, recover and recycle materials. Therefore, disassembly is quite important in this stage, because it allows products to be opened, fixed, and/or reused in other functions. Thus, several products were disassembled and some complications were observed on separating of the ones which have snap-fits junctions hidden in their interior. These types of junctions are generally efficient in most of their uses. However, in this research, the problems were found when it was not known where the snap-fits were located. As a result, they broke when an inadequate action was made intending to open the product. Consequently, the junctions chosen to be indicated by means of the pictograms were the snap-fits like non-releasing and loop. The first one can only be opened by breaking the junction, so, the pictogram will indicate "break here"; in the other case, the loop can be opened if a movement like a lever is made, so the pictogram for this one will be "make a lever here". Based on important authors of the visual perception subject, five formal analysis categories were grouped and used to analyze existent pictograms, and also to give information to the development of new ones. After some formal analysis, several pictograms were proposed and improved. Then four final pictograms were chosen to be tested with ten users, divided into two groups. The test consists in showing to the users a simulated image of the pictograms applied in real products, and asking them which would be their action to disassembly that product. As a result the pictograms were interpreted at least in close proximity to their real meaning. Therefore, the methodology utilized was considered efficient and the pictograms are adequate to transmit complex information trough a simple form.
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Trinca social : o designer como mediador no processo de aprendizagem

André, Janaína Silva 02 October 2015 (has links)
Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2015-12-03T18:42:15Z No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-17T19:22:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_JanaínaSilvaAndré.pdf: 50632019 bytes, checksum: 4bcb4c915b73124bbf81c641b90b255b (MD5) / Este trabalho é um estudo sobre como o design pode contribuir nos processos de transformação dentro de uma abordagem lúdica em jogos de aprendizagem. Jogos voltados para o ensino, mais conhecidos como jogos pedagógicos, são antigos instrumentos utilizados no processo de aprendizagem de crianças. Atualmente, com o avanço da tecnologia, jogos digitais têm se mostrado uma ferramenta inovadora para a educação. Porém, a tecnologia educacional é uma área em constante transformação e com grande potencial a ser explorado, por isso, existe a necessidade de realizar um estudo acerca de recursos capazes de informar de forma ativa, interativa e, sobretudo, divertida. Embora, os jogos tenham atraído milhões de jogadores, ainda existe um grande desafio em conciliar aprendizagem e diversão. Neste estudo, será investigado o papel do design como ressignificação de contextos em jogos de aprendizagem. A partir de coletas obtidas na aplicação do jogo impresso Trinca Social, criado pela autora em 2013, e sua transposição para o ambiente digital, foram analisados elementos de design concernentes à jogabilidade e à interatividade que estruturam mecanismos de aprendizagem visando a transformação de realidades. Foram comparadas as interações do jogo impresso com as interações realizadas no protótipo digital com a finalidade de entender o design e o objetivo do conhecimento em ambas as versões. Métodos de design participativo foram utilizados para incluir o jogador na etapa de criação do design do jogo. Nas três coletas - jogo impresso, protótipo em papel e protótipo digital - foi possível perceber que o designer é o mediador no processo de aprendizagem na medida em que elabora mecanismos de aprendizagem vinculados a estrutura do jogo. Em cada coleta, foi possível entender o papel do professor como mediador de jogos em sala de aula, o contexto do objeto de conhecimento, as mecânicas de interação favoráveis a aprendizagem para, enfim, entender como o design pode promover a transformação de significados em jogos de aprendizagem. Foi concluído que as versões impressa e digital do jogo têm grande relevância, cada uma em seu contexto, desde que o designer esteja atento aos requisitos básicos que estruturem coerentemente os elementos visuais, as mecânicas de interação e aprendizagem, assim como as habilidades que se pretende trabalhar. O objetivo do trabalho é apresentar soluções projetadas visando a transformação da realidade dentro de uma abordagem lúdica dos jogos de aprendizagem. / This work is a study about the way design can help in transformation processes within a playful approach to learning games. Games for learning, called educational games, are old instruments used in learning process by children. Today, advancement of technology, digital games have proven to be an innovative tool for education. However, the educational technology is still a area which are uselly transformed, so there is a need to conduct a study about resources that can inform in an active and interactive way and, above all, fun. Although the games have attracted millions of players, there is still a great challenge to reconcile learning and fun. In this study, the role of design will be investigated as reframing contexts in learning games. From collections obtained in the application of the printed game Trinca Social, created by the author in 2013, and its transposition into the digital environment, design elements were analyzed concerning the gameplay and interactivity that structure learning mechanisms aimed at transforming realities. The interactions were compared the printed game with the interactions carried out in the digital prototype in order to understand the design and purpose of knowledge in both versions. Participatory design methods were used to include the player on the game creation phases. On the three collects: print game, paper prototype and digital prototype, it was possible to understand that the designer is a mediator on the learning process since he/she Works out the learning mechanisms linked to the game structure. In this study, three samples were used in three different stages of the game: printed game, a paper prototype and a digital game prototype. For each collection, we used different methods of analysis to understand the teacher's role as mediator in the classroom games, the object of knowledge context, the mechanical interaction to finally understand how design can promote the transformation of meanings learning games. It was concluded that the print and the digital versions are very relevant, each one in your own context, since the designer has attention to the basic requirements that structure the visual elements, the interaction and learning mechanics and habilities in a coherent way. The objective is to provide engineered solutions aimed at transforming reality into a playful approach to learning games.
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Análise do processo de design de marca gráfica por meio da ergonomia informacional: uma alternativa metodológica / Analysis of the graphic mark design process through informational ergonomy: a methodological alternative

Silva, João Carlos Riccó Plácido da [UNESP] 14 March 2017 (has links)
Submitted by JOÃO CARLOS RICCÓ PLÁCIDO DA SILVA null (joaocarlos_placido@hotmail.com) on 2017-05-08T14:03:54Z No. of bitstreams: 1 Tese joao Final Revi.pdf: 42250208 bytes, checksum: 6a16f568beadd973d93e70241348d5fc (MD5) / Approved for entry into archive by Luiz Galeffi (luizgaleffi@gmail.com) on 2017-05-08T16:31:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_jcrp_dr_bauru.pdf: 42275373 bytes, checksum: 3f2f6f6fb6c08dfd4d68f088e9161148 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-08T16:31:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_jcrp_dr_bauru.pdf: 42275373 bytes, checksum: 3f2f6f6fb6c08dfd4d68f088e9161148 (MD5) Previous issue date: 2017-03-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / O aumento das informações ao qual o ser humano esta sendo submetido nos dias atuais, tanto no mundo real como no virtual, tem afetado o comportamento e a capacidade de assimilação das formas e das informações gráficas. A facilidade da criação de imagens gráficas, principalmente pelo emprego e a evolução da informática, que permitem interfaces intuitivas na aplicação de projetos considerados poucos eficazes. O desenvolvimento de qualquer peça gráfica deve necessariamente atender a condições de clareza e objetividade. A tese apresentada, resgata os preceitos do design e da ergonomia informacional através de um método direcionado (SILVA, 2012) que objetiva reduzir as possibilidades de um projeto gráfico mal elaborado e mal executado. O objetivo do estudo foi o de aplicar o referido, ao design gráfico, empregado especificamente no estudo e desenvolvimento de marcas gráficas. Para a comprovação e a validação de tal método, realizou-se duas oficinas, sendo uma delas de controle sem método direcionado e outra experimental com o método direcionado. Os resultados foram avaliados por especialistas da área do Design, utilizando do método DELPHI, e por usuários finais, utilizando da técnicas de diferencial semântico. As avaliações demonstraram uma diferença significativa no resultado gráfico e na percepção das peças gráficas analisadas, assim é possível confirmar e corroborar que o método direcionado é mais eficaz e deve ser levado em consideração para os profissionais da área. A tese permite uma consolidação do método científico para o avanço dos estudos na área do design gráfico. / The increase in the information to which the human is being subjected in the present day, in the real world as in the virtual, has affected the behavior and the capacity of assimilation of the forms and the graphic information. The ease of creating graphic images, mainly by the use and the evolution of the computer science, that allow intuitive interfaces in the application of projects considered few effective. The development of any graphic piece must necessarily meet conditions of clarity and objectivity. The thesis presented rescues the precepts of design and informational ergonomics through a directed method (SILVA, 2012) that aims to reduce the possibilities of poorly designed and poorly executed graphic design. The objective of the study was to apply the aforementioned, to graphic design, specifically employed in the study and development of graphic brands. For the verification and validation of this method, two workshops were carried out, one of them being a control without a directed method and another one with a directed method. The results were evaluated by Design experts, using the DELPHI method, and by end users using semantic differential techniques. The evaluations showed a significant difference in the graphical result and in the perception of the analyzed graphic pieces, so it is possible to confirm and corroborate that the directed method is more effective and must be taken into account for the professionals of the area. The thesis allows a consolidation of the scientific method for the advancement of studies in the area of graphic design.
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Klaxon, Base, Noigrandes : o design das revistas brasileiras de vanguarda / Klaxon, Base, Noigrandes : the design of Brazilian vanguard magazines

Roberta Almeida de Freitas 09 September 2010 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / Klaxon, Base and Noigandres are three brazilian magazines that serve as examples of avant garde publications in which graphic design was instrumental to display ideas shared among the artistic groups involved on its making. They are landmarks of the modern design, fitting in the concept of erudite product (bourdieu), aimed not at the general public, but to a group of pairs that shared esthetic values and who shared aesthetic values and ambitions to the condition of the vanguard in their respective artistic fields. These magazines are exponents of the field of modern graphic design, which only became institutionalized as a field of production in the 60s with the creation of ESDI and the beginning of the concrete movement in the arts. / As revistas Klaxon, base e Noigandres são exemplos de revistas de vanguarda em que o design gráfico foi usado como instrumento para a expressão de idéias, compartilhadas pelos grupos artísticos envolvidos em sua publicação. São marcos do design moderno, encaixando-se no conceito de produto erudito (Bourdieu), destinado não ao grande público, mas a grupos de pares, que compartilhavam os valores estéticos e as ambições à condição de vanguarda em seus respectivos domínios artísticos. Estas revistas são expoentes do campo do design gráfico moderno, que só viria a se institucionalizar na década de 60, com a criação da ESDI e o surgimento do movimento concretista nas artes plásticas.
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Projeto de pesquisa de dissertação o design gráfico como ferramenta para potencializar a estrutura editorial de um jornal popular

Thier, Fábian Chelkanoff January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:45:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000423211-Texto+Completo-0.pdf: 5842746 bytes, checksum: 1fe5cc3a469b24a34e5f6e2078305ab9 (MD5) Previous issue date: 2009 / The newspaper Diário Gaúcho, that is target to the low income population, helped to increase the number of overall readers in Porto Alegre metropolitan area. This work is based mainly on the hermeneutic concepts of John Thompson. This dissertation tries to discover if the graphical design help to increase the selling numbers in this kind of publication. / Tendo em vista que o periódico Diário Gaúcho é um jornal popular, e que sua publicação pelo Grupo RBS fez aumentar o índice de leitura de jornais da Região Metropolitana de Porto Alegre, através de uma análise hermenêutica, fundamentada principalmente nos conceitos de John Thompson, o trabalho que segue busca descobrir o que, na sua estrutura gráfica, potencializa o conceito de jornalismo popular e faz com que os índices de leitura aumentem.
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Design entre aspas: indícios de autoria nas marcas da comunicação gráfica

Weymar, Lúcia Bergamaschi Costa January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:46:20Z (GMT). No. of bitstreams: 5 000422986-Texto+Completo+Anexo+A-1.pdf: 153916 bytes, checksum: 319fe4e7666460ec55c8d776bac4d528 (MD5) 000422986-Texto+Completo+Anexo+B-2.pdf: 121682 bytes, checksum: 20121542e2f7b0e19221451b5cd2ffe7 (MD5) 000422986-Texto+Completo+Anexo+C-3.pdf: 201220 bytes, checksum: 805ba0ed8780e30ed2a34484091bd9e3 (MD5) 000422986-Texto+Completo+Anexo+D-4.pdf: 293984 bytes, checksum: 09ee19deb92e78670dafb51478d6c18d (MD5) 000422986-Texto+Completo-0.pdf: 4052011 bytes, checksum: 3f6776112cbecbdb6b1cde5f5e223a52 (MD5) Previous issue date: 2010 / “Quotation marks in design” is a thesis based on the assumption that any communicational interface is based upon relations of alterity which make subjects and their objects inseparable. Consequently, characteristics of either authorship or neutrality present in the communicator’s portfolio are an intentional effect of relations of alterity accorded between him/her and his/her client. Following that premise we asked ourselves: which evidences of authorship can be found in visual identity programs of one same designer and where his/her communicational and alterity relations differ from others? Attempting to answer those questions, our thesis tries to build both a theoretical and a methodological strategy to understand the role of the design process, as well as that of graphic communication in revealing evidences of authorship in projects of logotypes. From the perspective of comprehensive sociology, which stimulates various analytical viewpoints, the research questions “authored” design by exploring contextual, theoretical and empirical possibilities appeared in the last forty years. Contextually, it examines people’s collective imaginary, regarding logos designed from 1965 onwards. Theoretically, it looks for traces of authorship in visual design and their correspondent effects in communications, according to poststructuralists, semioticians, cultural critics, and other thinkers of the field and taking into account their methods and theories. Empirically, it describes, interprets and analyses graphic logos of contemporary Brazilian designers we interviewed in order to discover their main points in common, as well as their shared assumptions about design and their self-proclaimed projectual differences. / “Design entre aspas” é uma tese que parte dos pressupostos de que toda a comunicação se baseia em relações de alteridade, de que são indissociáveis os sujeitos e seus objetos e, sendo assim, de que a autoria (ou a neutralidade) presente no portfólio de um comunicador é efeito intencional das interlocuções estabelecidas. Neste cenário, se questiona: Que indícios de autoria podem ser verificados nos diferentes projetos de identidade visual de um mesmo designer em que as relações de comunicação e alteridade entre ele e seus clientes diferem? Na tentativa de buscar respostas à questão a tese objetiva construir uma estratégia teóricometodológica para o entendimento do processo de design e do circuito da comunicação gráfica com o intuito de verificar indícios de autoria em projetos de marcas. A partir da perspectiva da sociologia compreensiva que estimula vários ângulos de análise para cada objeto de análise a pesquisa problematiza o design autoral explorando-o e analisando-o em suas dimensões contextuais, teóricas e empíricas num recorte que perpassa os últimos quarenta anos. Contextualmente, examina o imaginário coletivo no que se refere a marcas projetadas a datar de 1965 através da pesquisa bibliográfica e documental. Teoricamente, pesquisa a autoria em design e seus efeitos comunicacionais pelo interior de variados dispositivos criativos tais como as discussões pós-estruturalistas acerca de autoria, os discursos estadunidenses e britânicos por elas instaurados, a teoria semiótica, os estudos acerca de identidade cultural e identidade visual e, enfim, as teorias e métodos projetuais em design.Empiricamente, descreve, analisa e interpreta marcas gráficas de designers de renome nacional por meio da experiência factual de entrevistas com eles realizadas, de onde emergem simultaneamente generalizações e particularizações coerentes, ainda que polêmicas, com a pesquisa pós-moderna em design gráfico.
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Sistematização e proposição de metodologia de projeto para sinalização espaço-usuário-informação

Scherer, Fabiano de Vargas January 2017 (has links)
Resumo não disponível.
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A imagem da palavra : retórica tipográfica na pós-modernidade

Gruszynski, Ana Claudia January 2003 (has links)
O trabalho analisa o planejamento da comunicação gráfica (design) buscando compreender o que sustenta a denominação "pós-moderno" no âmbito da retórica tipográfica. A tese sustenta que a diversidade das propostas contemporâneas do design gráfico pode ser visualizada em duas estratégias principais: a ênfase nos signos tipográficos, integrando simultaneamente os códigos verbal e visual, e o pastiche, como imitação irônica e desviante de modelos modernos. Se um dos paradigmas da modernidade no design era a legibilidade, a pósmodernidade já não a tem como critério principal e funcional. Essa tendência é discutida sob 0 ponto de vista do estilo, em termos temporais e estratégicos, e na sua relação com a leitura, o que permite o enfrentamento de uma das questões centrais da pós-modernidade: a pluralidade. A pesquisa indica diferentes traços que demonstram as ambivalências pós-modernas no âmbito do planejamento da comunicação gráfica e destaca conceitos centrais na discussão sobre o tema. É uma discussão bibliográfica, fundada na análise crítica de autores, que dialoga com imagens produzidas no âmbito da atividade profissional analisada. / This work analyzes graphic communication (design) planning to understand what sustains the denomination "post-modern" in the ambit of typographic rhetoric. This dissertation sustains that the diversity of contemporary proposals of graphic design can be visualized through two main strategies: the emphasis on the typographic signs, simultaneously integrating the verbal and visual codes, and pastiche, an ironic and deviate imitation of modem models. If one of the modernist paradigms in design was legibility, post-modernism no longer considers its main and functional criterion. This tendency is discussed under the point of view of style, in terms of time and strategy, and in its relationship with reading, which allows us to face one of the central subjects of post-modernism: plurality. Different aspects are indicated to demonstrate the post-modern ambivalence in the area of graphic communication planning, and some central concepts in the discussion of the· theme are highlighted. This study is a bibliographical discussion, founded on the criticai analysis of different authors, which dialogues with images produced in the ambit of the analyzed professional activity.

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