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Vývoj a prognóza esportu / Development and forecast of esportCvrček, Jan January 2021 (has links)
Title: Esports Development and Prognosis Objectives: The aim of the thesis is to identify the video game market and selected aspects of the esport and to create a prognosis of future development which can serve the companies interested in participating in this market. Methods: Prognostic methods, mainly time series analysis and the least squares method, based on analytical data from the Analytical part were used to predict future development of esports and its aspects. Secondary data were used from verified Internet sources. Results: The resulting forecasts for 2030 are displayed by graphs and tables and predict the growing development of esports and the video game market in the coming years. At the same time, recommendations are compiled for entities interested in participating in the esports market. Keywords: Esports, electronic sport, videogame, esports market, videogame market, gaming, prognosis, prognostic methods, forecast, competitive playing.
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eSport: Den professionella sidan och vägen ditLahti, Daniel, Nyström, Per January 2012 (has links)
Computer games is a growing market with over millions of players that are playing and/or enjoying the play of games on a daily basis. The nerdy gamers that once were, are now becoming professional athletes in the virtual world called eSport. We have identified a lack of studies in this area which implies that there is little data of what it is. In this paper we have focused on the phenomena that is eSport and more closely on the game series Starcraft made by Blizzard Entertainment. Our focus lies in the game series Starcraft and eSport organisations mainly outside South Korea. To our help we have used a qualitative method interview as well as digital media found on various webpages. The aim of this paper is to add and develop the understanding of eSport on how to become a professional player or participant and how serious they are in their field. The paper contributes with starting information on the phenomenon but also restricts itself to saying that there is more research to be done in field.
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Lekplatsen där tjejer inte får vara med och leka : En studie om tjejers underrepresentation inom eSportAndersson, Pontus, Johansson, Hanna January 2016 (has links)
Women’s underrepresentation within eSport is something that should be considered asa problem, but the game industry and gaming community excludes the women as atarget group. In this essay we will explore the reasons behind women’s lack ofinvolvement within eSport and competitive games, present the challenges they facewhen playing these types of games and what needs to be changed for a more uniformground between the sexes. We chose to focus on the social aspects as to why girls stayaway from eSport and these types of games in general. With the use of multiplequalitative research methods and a number of participants we have been able toconfirm four different themes. With the help of these themes we analysed the currentstate of the gaming community and was able to find the answers to our questions.
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History and analysis of eSport systemsSnavely, Tyler Louis 24 February 2015 (has links)
As video games have increased in complexity from simple arcade machines to modern home consoles, the potential for skill development and competition have increased simultaneously. The result has been an eSport system that utilizes digital technology to provide gamers with a platform for intense competition capable of generating spectator appeal. The modern eSport market contains the three sectors of the traditional sport market capable of supporting recreational gamers, spectator sport events, and a large peripheral accessory market. This report draws a comparison between the digital and traditional sport system while summarizing the general development of video games into a viable platform for competition. It notes the initial development of modern professional gaming in South Korea, and analyzes the current state of eSports in North America by reviewing Major League Gaming and their techniques for advancing the eSport system. The report concludes with a discussion of threats to the eSport industry as it continues to gain relevancy in the Western hemisphere. / text
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Análisis comparado del uso del deporte en la publicidad televisiva en EspañaRiera Ferran, Agnès 17 November 2003 (has links)
ANÀLISI COMPARATIVA DE L'ÚS DE L'ESPORT EN LA PUBLICITAT TELEVISIVA EN ESPANYAA finals del segle XX i principis del segle XXI s'ha observat un increment de l'hàbit esportiu dels espanyols, que es veu reflexat en els medis de comunicació en general, especialment en un augment de l'espai dedicat a l'esport en la televisió, així com la utilització de contingut esportiu en la publicitat televisiva, entesa com una estratègia de comunicació dins del procés de marketing empresarial i institucional.En la present investigació es preten descubrir com s'utilitza l'esport en la creació i emisió de publicitat televisiva amb contingut esportiu, i quins canvis s'han manifestat en un període de quatre anys (1998-2002).L'anàlisi s'ha realitzat sobre l'observació i registre d'un total de 24.544 spots, a partir dels quals s'han portat a terme estudis específics dels spots amb contingut esportiu. L'anàlisi s'ha cumplimentat amb la realització d'entrevistes a creatius publicitaris d'alguns spots amb contingut esportiu registrats.Finalment, s'han pogut detectar diferències significatives entre els anys 1998 i 2002, respecte a: la intensitat i freqüència d'emissió de spots amb contingut esportiu per cadenes televisives (TVE1, Antena 3 TV, TV3, La 2, Tele 5, Canal 33/K3), les característiques generals de l'emissió de spots amb contingut esportiu per tipus de mostres (per Franges horàries, per Programes esportius, i per Esdeveniments esportius especials), les característiques específiques dels spots amb contingut esportiu (esportista, esport, espai esportiu) i els valors de l'esport que s'emeteixen, amb relació al tipus de producte o servei anunciat.Entre les conclusions, cal destacar que: caldrà ampliar el coneixement sobre l'esport a la publicitat televisiva i als medis de comunicació en general, degut a la mancança científica que hi ha en aquest camp; els grans esdeveniments esportius es reflexen als spots, però hi predomina el futbol practicat amb finalitat recreativa; el valor esportiu més utilitzat en els spots es la superació; es tendeix a utilitzar cada cop més l'esport en els spots. / ANÁLISIS COMPARADO DEL USO DEL DEPORTE EN LA PUBLICIDAD TELEVISIVA EN ESPAÑAA finales del siglo XX y principios del siglo XXI se ha observado un incremento del hábito deportivo de los españoles, que se ve reflejado en los medios de comunicación en general, especialmente en un aumento del espacio dedicado al deporte en televisión, así como la utilización de contenido deportivo en la publicidad televisiva, entendida como una estrategia de comunicación dentro del proceso de marketing empresarial e institucional.En la presente investigación se pretende descubrir cómo se utiliza el deporte en la creación y emisión de publicidad televisiva con contenido deportivo, y qué cambios se han manifestado en un período de cuatro años (1998-2002).El análisis se ha realizado sobre la observación y registro de un total de 24.544 spots, a partir de los cuales se han llevado a cabo estudios específicos de los spots con contenido deportivo. El análisis se ha cumplimentado con la realización de entrevistas a creativos publicitarios de algunos spots con contenido deportivo registrados.Finalmente, se han podido detectar diferencias significativas entre los años 1998 y 2002, respecto a: la intensidad y frecuencia de emisión de spots con contenido deportivo por cadenas televisivas (TVE1, Antena 3 TV, TV3, La 2, Tele 5, Canal 33/K3), las características generales de la emisión de spots con contenido deportivo por tipos de muestras (por Franjas horarias, por Programas deportivos, y por Eventos deportivos especiales), las características específicas de los spots con contenido deportivo (deportista, deporte, espacio deportivo) y los valores del deporte que se emiten, con relación al tipo de producto o servicio anunciado.Entre las conclusiones, destacamos que: se deberá ampliar el conocimiento sobre el deporte en la publicidad televisiva y en los medios de comunicación en general, debido al vacío científico que hay en este campo; los grandes eventos deportivos se reflejan en los spots, pero predomina el fútbol practicado con finalidad recreativa; el valor deportivo más utilizado en los spots es la superación; se tiende a utilizar cada vez más el deporte en los spots. / COMPARATIVE ANALYSIS OF THE USE OF SPORT IN TELEVISED PUBLICITY IN SPAINTowards the end of the 20th century and the beginning of the 21st, an increase in sport habits in Spaniards has been observed. This is reflected in the media in general, although especially in the increase in time dedicated to sport in television and in the use of sport content in televised publicity, which is understood to be a strategy of communication within the process of entrepreneurial and institutional marketing.This research sought to find out how the advertising creators and media planners use sport in the creation and emission of televised publicity with athletic content and what changes have taken place over a period of four years (1998-2002).This analysis has included the observation and registration of 24,544 spots, with specific studies carried out on the sports with athletic content. The analysis was executed by interviewing advertising creators of some spots with registered athletic content.Finally, significant differences were detected between the years 1998 and 2002 with respect to: the intensity of emission of sports with athletic content by televised networks (TVE1, A3 TV, TV3, TVE2, Tele 5, Canal 33/K3), general characteristics of the emission of spots with athletic content for type of sample (for less-viewed time slots, for sport programs, and for special sporting events), specific characteristics of the sports with athletic content (athlete, sports, sport environment) and sport values that are emitted, with relation to the type of product or service advertised.Among the conclusions found is that knowledge of sport in televised publicity needs to be increased and in the media in general, due to the scientific void in this area; the large athletic events are reflected in the spots, although football dominates in recreational practice; the most utilized athletic value is success; sport tends to be used more and more frequently in spots.
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Análisis de la calidad del servicio en los eventos deportivos. Calidad percibida y satisfacción de los espectadores y de los deportistas.Pérez Campos, Carlos 01 July 2010 (has links)
El deporte está fuertemente implantado en la sociedad actual y posee dos vertientes claramente diferenciadas, el deporte como práctica física y el deporte como espectáculo deportivo, es de esta segunda vertiente desde la que está planteado el trabajo.
Los eventos deportivos están ocupando un lugar determinante en la todos los ámbitos sociales y especialmente en Valencia por lo que merecen ser objeto de estudio.
El trabajo analiza la calidad de servicio en los eventos deportivos y concretamente la calidad perciba y la satisfacción de los espectadores y de los deportistas del 44º Campeonato de España y del 12º Campeonato del Mundo de atletismo en pista cubierta celebrados ambos en Valencia.
En primer lugar, el trabajo realiza un breve repaso histórico de la evolución de los eventos deportivos hasta la actualidad y la labor desempeñada por la sociedad inglesa del siglo XIX entorno a la gestión del deporte. Se describen diferentes clasificaciones de los grandes eventos deportivos, su organización y las áreas de gestión. Finalmente la repercusión social que provoca un gran evento deportivo sobre la ciudad sede en sus diferentes estamentos, la práctica deportiva, el turismo y la economía.
En segundo lugar, analizamos la calidad de servicio en relación a los servicios deportivos en general y los eventos deportivos en particular, junto con los modelos de calidad utilizados para la investigación. El Modelo SERVQUAL de Parasuraman, Zeithaml y Berry (1988) en su versión de percepciones (SERVPERF), para analizar la calidad percibida de los deportistas de ambos eventos deportivos y el Modelo Tridimensional de Brady y Cronin (2001), para analizar la calidad percibida de los espectadores del Cpto. de España y el Mundial de atletismo en pista cubierta.
Seguidamente, la metodología del estudio describe las herramientas utilizadas, la muestra obtenida, el procedimiento y la cronología del trabajo.
A continuación se describen los resultados obtenidos de la investigación en donde se introducen novedades en las dimensiones obtenidas para el estudio de la calidad percibida, como la calidad del resultado y variables como la asistencia previa a eventos deportivos.
Y finalmente, algunas de las conclusiones obtenidas fueron que tanto los espectadores como los deportistas percibieron un servicio de calidad durante los eventos deportivos y en ambos eventos se sintieron satisfechos.
Las dimensiones de calidad percibida para los espectadores fueron, la calidad de la interacción, la calidad del entorno (tangibles), la calidad del entorno (ambiente) y la calidad del resultado. Las dimensiones de calidad percibida para los deportistas de atletismo fueron, la tangibilidad, la fiabilidad, la capacidad de respuesta, la seguridad y la empatía. / Sport is strongly introduced in modern society and it has two aspects clearly differentiated: sport as a practice of exercise and sport as a sporting event. This project focus on the second aspect mentioned above: Sport as a sporting event..
Sport events are increasing in all social areas and they are worthy of study.
This project analyzes the quality of service in the sporting events and ,specifically, the perceived quality and the satisfaction of the spectators and athletes in the 44th Spain Championship and in the 12th World Athletics Indoor Championships, celebrated in Valencia.
The essay implements a brief historical overview of the evolution of sport events up to nowadays and their repercussions on society.
At the same time, it analyzes the quality of service in relation to the sporting services in general and the sporting events in particular, together with the quality models used for the investigation.
It introduces newness in the obtained dimensions for the study of the perceived quality, like the quality of result and variables like the previous attendance to sporting events. Spectators and athletes obtained a service of quality during the sporting events remaining satisfied in both of them.
For the spectators, the perceived quality dimensions were: the interaction quality, the environment quality (tangible), the environment quality (atmosphere) and the quality of outcome. For the athletes, the quality perceived dimensions were the tangibleness, the fiability, the capacity of response, the security and empathy.
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Estudio de los trinquetes de pilota valenciana. según criterios epidemiológicos, de opinión y biomecánicosMontaner Sesmero, Ana María 30 November 2010 (has links)
INTRODUCCIÓN
La pilota valenciana es un deporte tradicional muy arraigado en la Comunidad Valenciana cuyas modalidades, escala i corda y raspall se practican en un trinquete. Sin embargo, se ha observado una problemática en los trinquetes actuales: abandono, ausencia de estudios de mejora y carencia de una normativa que establezca las características biomecánicas de los trinquetes, como resultado de la interacción entre el jugador y la pelota con el pavimento.
Por otra parte, no se han encontrado investigaciones epidemiológicas en la literatura científica sobre pilota valenciana, ni estudios que relacionen la amortiguación y la fricción con la epidemiología y/o con la mejora del rendimiento deportivo. Asimismo ningún trabajo se ha centrado en determinar el tipo de pavimento y calzado óptimos para la práctica de este deporte.
En este sentido, el objetivo de esta Tesis Doctoral es: analizar y evaluar los trinquetes de pilota valenciana a través de estudios sobre la percepción de molestias corporales, de opinión y mecánicos.
MATERIAL Y MÉTODOS
Los estudios realizados fueron:
- Estudio sobre la percepción de molestias corporales utilizando encuestas. Las variables analizadas eran: porcentaje de jugadores aquejados por molestias, zonas corporales y elementos anatómico-funcionales afectados, y tiempo de convalecencia.
- Estudio de opinión-identificación de especificaciones que debe cumplir un trinquete para ser catalogado como instalación de calidad, utilizando la técnica Grupo de Discusión.
- Selección de la muestra: 10 trinquetes, separados en dos grupos en función de su estado de conservación.
- Estudio horizontal de opinión de trinquetes mediante encuestas. Los aspectos estudiados se agruparon en: estado de conservación de la cancha, comportamiento de la pelota en paredes y pavimento, iluminación y propuestas de mejora.
- Estudios mecánicos, adaptando el instrumental y procedimientos de ensayo presentes en la normativa de otros deportes. Las variables analizadas fueron: el coeficiente de fricción longitudinal y rotacional, el bote angulado (pace, fricción, velocidad de salida, coeficiente de restitución y slidinglength) y el bote vertical (altura del primer y segundo bote y porcentaje de variación entre ellos).
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Se ha observado un altísimo índice de molestias corporales entre los pilotaris (97.8%), destacando que más del 80% debe dejar de jugar para facilitar la recuperación. Entre las molestias registradas en el miembro inferior destacan las de tobillo por su alto índice de aparición (39.6%) y las de rodilla por su gravedad (16.5%).
Los estudios de opinión con jugadores revelan que existen diferencias estadísticamente significativas entre los dos grupos de trinquetes. Así, los catalogados en “buen estado” tienen una mejor valoración general del pavimento y de la instalación. Igualmente, opinaron que la pelota rueda, bota y escupe más (p < 0.05).
Se ha hallado diferencias mecánicas significativas entre grupos en las siguientes variables: fricción rotacional y longitudinal, bote vertical y velocidad de salida tras el bote angulado en paredes y pavimento (p < 0.05). También, se ha establecido una serie de rangos para definir los trinquetes de buena calidad. Finalmente, se propone una normativa de análisis de trinquetes de pilota que incluiría tanto la metodología de ensayo necesaria para evaluar la instalación, como los rangos que definen la calidad para cada variable de estudio.
CONCLUSIÓN
Muchas molestias que sufren los pelotaris, sobre todo en el miembro inferior y en el raquis, pueden ser debidas al mal estado de conservación que presentan los pavimentos de algunos de los trinquetes estudiados. Éstos, carecen de normas que sirvan para determinar qué valores mecánicos garantizan un rendimiento óptimo y una práctica segura del deporte. Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en esta Tesis se plantea una futura norma para los trinquetes que conlleve una mayor calidad y disfrute de la práctica de pilota. / The pilota valenciana is a sport with a long tradition in the Valencian Community. Its modalities, escala i corda and raspall are practiced in trinquetes with specific problems: neglected, lack of improving studies and absence of rules related to the biomechanical characteristics of the trinquetes. It has not been found epidemiological surveys, neither studies that join the cushion and friction with the epidemiology and/or with the improvement of the sport performance in this sport.
The aim of this Doctoral Thesis is: to analyse and to evaluate the trinquetes of pilota valenciana through studies about the perception of body pain, of opinion and mechanical.
The studies carried out were:
- Study about the perception of body pain using enquiries.
- Study on opinion-identification of the quality specifications of a trinquete through the Discussion Group method.
- Selection of the sample: 10 trinquetes, separated in two groups depending on its condition.
- Horizontal study on the opinion of trinquetes using enquiries.
- Mechanical studies, adapting the instruments and test procedures of other sport’s regulations.
The results show a high index of body pain in the pilotaris (97.8%) and more than the 80% of the players must to give up playing to recover from it. Related to the lower limb pain, it stands out the ankle (39.6%) and the knee pain (16.5%).
The opinion studies show significant differences among trinquetes groups. In the same way, it has been found mechanical differences between groups in rotational and longitudinal friction, vertical bounce and output speed after the angular bounce in walls and pavement (p < 0.05).
Much of the pains suffered by the pilotaris, particularly in the lower limb, can be due to the wrong conservation of the pavement of some studied trinquetes. These trinquetes, do not have rules in order to settle the mechanical values that warrant an optimal performance and a safe practice of the sport. According to the results of this Thesis, it is proposed a future rule for the trinquetes to achieve a higher quality and enjoyment of the practice of pilota.
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Vývoj a struktura progamingu a jeho význam v současném světě / The development and structure of progaming and its importance in the contemporary worldPuharič, Petr January 2017 (has links)
The aim of this work is to describe progaming scene development since its beginings till present days. Also I would like to focus to progaming importance for current world. To achieve this goal I analyse individual years since 1997 till 2016 and I sumarize state of the current progaming scene. In this work I describe professional players chracteristics and I also describe various game types, some individual games, competitions, tournaments... In analysed years there are described prize money, players counts in tournaments and coutnry origins of players. In conclusion there is shown development of these statistics in the whole analysed period of time. Outcome of the statistics development in time is detailed overview of progaming scene including its current importance.
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Analytics inom spel : Hur data/analytics kan hjälpa spelare att utvecklas / Analytics in gaming : How data/analytics can help gamers to improveNayef, Badi January 2022 (has links)
En kombination av individuellt genererad data samt ett prediktivt analytiskt system som samlar spelares historiska data undersöks för att få mer kunskap om hur mätningar och mått kan hjälpa spelare att fatta mer datadrivna beslut. Detta i hopp om att göra dem till skickligare spelare i det befintliga spelet som systemet används inom. Grunder i game analytics lyfts fram, där fokuset främst ligger på game metrics och telemetry för att tydliggöra hur data inom spelbranschen analyseras samt fångas upp. En kvalitativ metod kommer att tillämpas där individer kommer att intervjuas om ett tilltänkt system. Här betonas kunskapen om hur spelarna skulle uppleva ett sådant system, samt vad de anser är viktigt om ett sådant system skulle implementeras i deras dagliga spelande och vilket behov det finns i nuläget.
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Gamers och Esportares självskattade livstillfredsställelse : En kvantitativ tvärsnittsstudie / Gamers and Esport players - Self-assessed life satisfaction : A quantitative cross-sectional studyEngberg, David January 2024 (has links)
En kvantitativ tvärsnittsstudie som undersökts via en digital frågeenkät i syfte att se omdet fanns en korrelation mellan antal spelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelsebland gamers och esportare.Livstillfredsställelse beskrivs enligt Kobau et al. (2010) som “Ett dynamiskt och relativttillstånd där man maximerar sin fysiska, mentala och sociala funktion i samband med stödjandemiljöer för att leva ett fullständigt, tillfredsställande och produktivt liv”. Denna definition går isamma linje som World Health Organization WHO (2012) definition av livskvalité. Till grundför studien ligger den exponentiella tillväxten inom spelbranschen med sina 3,22 miljarderdeltagare, där man kan anse att forskningen för dess potentiella negativa och positiva effekter ärobalanserade och fokuserade på olika områden och avgörande faktorer.I studien deltog 51 respondenter varav 49 med kompletta enkätsvar. Den insamlade datananalyserades med hjälp av statistikprogrammet SPSS och analysverktyget Spearmansrankkorrelationskoefficient.Studiens resultat visade på att det inte finns en signifikant korrelation mellan antalspelade timmar och självuppskattad livstillfredsställelse bland gamers och esportare. Resultatetgår alltså inte i hand med stora delar av tidigare forskning. Framtida forskning bör därför iakttapotentiella bakomliggande faktorer till gamers och esportares livstillfredsställelse, så som detsociala umgänget via Discord och Teamspeak där större delar av gamers och esportarekommunicerar och socialiserar sig i samband med spelandet. / A quantitative cross-sectional study investigated via a digital questionnaire in order to see whether there was a correlation between number of hours played and self-rated life satisfaction among gamers and esports players. Life satisfaction is described according to Kobau et al. (2010) as “A dynamic and relative condition in which one maximizes one's physical, mental and social functioning in connection with supporting environments to live a full, fulfilling and productive life”. This definition goes into the same line as the World Health Organization WHO (2012) definition of quality of life. Basis for the study, the exponential growth lies within the gaming industry with its 3.22 billion participants, where one can consider the research for its potential negative and positive effects unbalanced and focused on different areas and decisive factors. 51 respondents took part in the study, of which 49 provided complete survey responses. The collected data was analyzed using the statistical program SPSS and the analysis tool Spearmans rank correlation coefficient.The results of the study showed that there is no significant correlation between numbers hours played and self-rated life satisfaction among gamers and esports players. The result thus does not go hand in hand with large parts of previous research. Future research should therefore take note potential underlying factors to gamers' and esporters' life satisfaction, such as that social interaction via Discord and Teamspeak where larger parts of gamers and esports playerscommunicates and socializes in connection with playing.
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