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Formação inicial docente e vivências educacionais: trajetória trilhada na disciplina Educação e Novas Tecnologias do curso de Pedagogia da Universidade Presbiteriana Mackenzie

Inocencio, Doralice 04 March 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:44:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Doralice Inocencio.pdf: 6950343 bytes, checksum: 752d11526e543bd2bd4e2a731c177ecc (MD5) Previous issue date: 2013-03-04 / Universidade Presbiteriana Mackenzie / Several discussions are taking place about the importance of dialogue between the knowledge areas. This dialogue due to the fact that the modern world presents issues multifaceted, and increasingly complex, seeking urgent answers. In this context, the need arises to think teacher education to advances ahead of the New Technologies of Information and Communication. This study aimed to investigate how the project developed the discipline exploratory Education and New Technologies (ENT), the initial training course for teachers, could contribute to the acquisition of new skills and abilities of the students through the experiences offered in production of materials instructional media, blogs and educational children's books. The methodology chosen for the project was a qualitative exploratory type of action research and developed with students of the Faculty of Education at the University Mackenzie, in 2010. The rationale for interdisciplinary discussions as well as project work, elected pillars of fieldwork were weaving so that they can be seen in the themes contained in the blogs and books produced. It printed a singular trajectory in the discipline, because what you can see is a virtual production and custom printed denoting, between the lines, senses of self-realization, autonomy and responsibility that came to work for meaningful learning. From analysis of this study, it was found that the experiences offered were of fundamental importance to the students aware of their role in the training of staff. Also noteworthy is that the study allowed us to reflect on their own practice and the content taught in the discipline. Promote didactic and pedagogical practices, such as those conducted in initial teacher training, helps to enhance interactions between students and teachers-trainers and contributes to the understanding of new meanings of teaching and learning. / Várias discussões estão ocorrendo sobre a importância de diálogo entre as áreas de conhecimento. Este diálogo decorrente do fato de o mundo moderno apresentar questões multifacetadas, e cada vez mais complexas, que solicitam respostas urgentes. Neste contexto, surge a necessidade de pensar a formação de professores frente aos avanços das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação. Esse trabalho teve por objetivo investigar como o projeto exploratório desenvolvido na disciplina Educação e Novas Tecnologias (ENT), do curso de formação inicial para a docência, pôde contribuir para a aquisição de novas competências e habilidades das alunas através das vivências proporcionadas nas produções dos materiais didáticos midiáticos, blogs e livros infantis didáticos. A metodologia escolhida para o projeto exploratório foi a qualitativa do tipo pesquisa-ação e se desenvolveu com alunas do curso de Pedagogia da Universidade Presbiteriana Mackenzie, no ano de 2010. Os fundamentos que embasam as discussões interdisciplinares como também do projeto de trabalho, eleitos pilares da pesquisa de campo, foram se entrelaçando de tal modo que podem ser percebidos nas temáticas contidas nos blogs e livros produzidos. Isso imprimiu uma trajetória singular na disciplina, pois o que se pode ver é uma produção virtual e impressa personalizada que denota, nas entrelinhas, sentidos de autorealização, de autonomia e de responsabilidade, que vieram a colaborar para uma aprendizagem significativa. A partir de análises deste estudo, verificou-se que as vivências proporcionadas foram de fundamental importância para conscientizar as alunas do seu papel de agente no processo formativo. Destaca-se também que o estudo nos permitiu refletir sobre a própria prática e os conteúdos ministrados na disciplina. Promover práticas didático-pedagógicas, como as realizadas, na formação inicial docente, contribui para valorizar interações entre professores-formadores e alunos e colabora para a apreensão de novos significados do processo de ensino e de aprendizagem.
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AVALIAÃÃO ERGONÃMICA DA INTERFACE HUMANO COMPUTADOR DE AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.

Gildasio Guedes Fernandes 18 August 2008 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / FERNANDES, G. G. AvaliaÃÃo ergonÃmica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em EducaÃÃo Brasileira) â Faculdade de EducaÃÃo da Universidade Federal do CearÃ. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nÃvel macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educaÃÃo a distÃncia (EaD). A partir daÃ, sÃo objetivos especÃficos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educaÃÃo empregados na educaÃÃo a distÃncia; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educaÃÃo utilizados em educaÃÃo a distÃncia; (3) levantar parÃmetros para construir modelo conceitual de avaliaÃÃo de interfaces de ambientes virtuais de educaÃÃo para educaÃÃo a distÃncia. Em relaÃÃo à usabilidade, vÃrios atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiÃncia de uso, facilidade de memorizaÃÃo, baixas taxas de erro e satisfaÃÃo subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programaÃÃo e da base de dados foi estudada levando em consideraÃÃo a consistÃncia dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequaÃÃo à tarefa das principais funÃÃes, com Ãnfase nos mecanismos de comunicaÃÃo, de coordenaÃÃo, de interaÃÃo e de administraÃÃo de cursos. Para a construÃÃo do modelo, recorremos à ampla revisÃo bibliogrÃfica e à anÃlise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contÃm dois mÃdulos. O primeiro, com 09 critÃrios e 45 atributos, destinado a profissionais da Ãrea de educaÃÃo. O segundo mÃdulo com 12 critÃrios e 60 atributos, aplicado a profissionais da Ãrea de computaÃÃo com prÃtica em atividades em EaD com conhecimento sobre os princÃpios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validaÃÃo, o aplicamos em trÃs AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificaÃÃo a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenÃÃo a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliaÃÃo dos trÃs ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computaÃÃo com militÃncia na Ãrea de EaD, com nÃtida rejeiÃÃo dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na anÃlise dos dados da pesquisa e nas observaÃÃes subjetivas dos agentes pesquisados contÃm dois mÃdulos cada um com 10 critÃrios e 50 atributos. / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80âs decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The modelâs construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies.
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Atividades, conteúdos e procedimentos no laboratório de informática em escolas públicas / Activities, content and procedures of classroom computer lab in public schools

Campos, Nilson Sampaio 10 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T16:32:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Nilson Sampaio Campos.pdf: 2072522 bytes, checksum: 0b32b75b41afa9827852c9a334d757db (MD5) Previous issue date: 2013-06-10 / Inserted in the broad theme of the integration of Information and Communication Technologies (ICT) to education this research, empirical analyzes the activities, contents and procedures of classroom computer lab education (LIE) in two public schools in the city of Taubaté-SP. The research aims to examine the functioning and uses data to LIE, by observing the structural conditions of schools and pedagogical conditions for the work of teachers and trainees. The discussion on the observation data is linked to the theoretical contributions, noting that the authors study the integration of ICT in schools and educational policies for this purpose. Authors of the critical theory of society, as Adorno and Marcuse, allowed to consider the phenomenon of ICT within the industrial technology-based society; Marin and Lawn, through discussions on the training of teachers and social representation of the teaching profession, supported the analysis about actions in teaching LIE. The results support the view that the spread of ICT in the Brazilian public education system is stimulated by a tendency which permeates and sociocultural impacts teaching practices. The pressure experienced by schools and teachers shapes and limits the pedagogical practice. However, the main brand is precarious: the lack of structure of the school and also the LIE, beyond the limits imposed by technology, causes the use of ICT and instrumental lessons inarticulate and significant / Inserida no amplo tema sobre a integração das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) à educação, esta pesquisa, de natureza empírica, analisa as atividades, conteúdos e procedimentos de aula no laboratório de informática educacional (LIE) em duas escolas da rede pública no Município de Taubaté-SP. A pesquisa tem o objetivo de examinar o funcionamento e usos dados aos LIE, por meio da observação das condições estruturais das escolas e das condições para o trabalho pedagógico dos professores e estagiários. A discussão sobre os dados da observação articula-se com as contribuições do referencial teórico, ressaltando os autores que estudam a integração das TIC nas escolas, bem como as políticas educacionais para tal fim. Autores da teoria crítica da sociedade, como Adorno e Marcuse, possibilitaram considerar o fenômeno das TIC no âmbito da sociedade industrial de base tecnológica; Marin e Lawn, por meio das discussões sobre a formação dos professores e representação social da profissão docente, subsidiaram a análise sobre as ações docente no LIE. Os resultados obtidos permitem considerar que a disseminação das TIC no sistema educacional público brasileiro é estimulada por uma tendência sociocultural que permeia e impacta as práticas pedagógicas. A pressão sofrida pela escola e pelos professores molda e limita a prática pedagógica. No entanto, a marca principal é a precariedade: a falta de estrutura da escola e, também, do LIE, além dos limites impostos pela tecnologia, ocasiona o uso instrumental das TIC e aulas pouco articuladas e significativas
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGS

Muniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGS

Muniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.
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Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. / Ergonomics evaluation of the human-computer interface in virtual learning environments.

FERNANDES, Gildasio Guedes January 2008 (has links)
FERNANDES, Gildasio Guedes. Avaliação ergonômica da interface humano computador de ambientes virtuais de aprendizagem. 2008. 280 f. Tese (Doutorado em Educação) – Universidade Federal do Ceará. Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2008. / Submitted by Raul Oliveira (raulcmo@hotmail.com) on 2012-07-04T16:33:00Z No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-05T14:56:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_Tese_GGFernandes.pdf: 2483252 bytes, checksum: e50c35c99aee0a029fbf63172787f203 (MD5) Previous issue date: 2008 / The objective of this work is to develop a conceptual model in order to evaluate the human-computer interface (HCI) on a macro level. More specifically, it aims to evaluate the usability and functionality of virtual learning environments (VLE) for distance education (DE). Therefore, the specific objectives are: (1) to evaluate the usability of virtual educational environments used in distance education; (2) to analyze the functionality of educational virtual environments used for distance education; (3) to define appropriate parameters to build a conceptual model for the evaluation of educational virtual environment interfaces for distance education. The usability is originated from cognitive science and at the beginning of the 80’s decade, it started to be related to psychology and ergonomics areas. It includes five attributes which contribute for a good computational interface: easy learning, efficient use, easy memorization, low error levels and subjective satisfaction. On the other side, functionality does not depend only on the interface layer, but also on the program layers and on data base, which are in charge of the experts. The model’s construction was made based on a vast bibliographical review and on the general analysis of different computational environmental interfaces. In order to validate the proposed model, it was applied to three virtual learning environments (VLE): Moodle, Solar and e-ProInfo, using a checklist as a verification list. The first one contained 45 items addressed to education professionals. The second had 60 items applied to computational professionals with experience in distance education, and consequently, with knowledge about the usability principles of computational interfaces. The results show a remarkable advantage of Moodle environment among education professionals and Solar environment among computational professionals experienced in distance education. A clear rejection was observed for e-ProInfo among the two studied segments. Finally, the obtained data infer that, even though the proposed model is adequate to evaluate the VLE, it can be improved in order to be used by any higher education professional with experience on the application of digital technologies. / Avaliação ergonômica da interface humano- computador de ambientes virtuais de aprendizagem 2008. 346 f. Tese (Doutorado em Educação Brasileira) – Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará. Fortaleza, 2008. Objetiva-se, em nível macro, desenvolver modelo conceitual para avaliar a interface humano-computador (IHC), especificamente, a usabilidade e a funcionalidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) para educação a distância (EaD). A partir daí, são objetivos específicos: (1) avaliar a usabilidade de ambientes virtuais de educação empregados na educação a distância; (2) analisar a funcionalidade de ambientes virtuais de educação utilizados em educação a distância; (3) levantar parâmetros para construir modelo conceitual de avaliação de interfaces de ambientes virtuais de educação para educação a distância. Em relação à usabilidade, vários atributos foram estudados na interface computacional, destacando-se facilidade de aprendizagem, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixas taxas de erro e satisfação subjetiva. A funcionalidade, que engloba as camadas de programação e da base de dados foi estudada levando em consideração a consistência dos dados produzidos no ambiente e a facilidade de adequação à tarefa das principais funções, com ênfase nos mecanismos de comunicação, de coordenação, de interação e de administração de cursos. Para a construção do modelo, recorremos à ampla revisão bibliográfica e à análise geral da interface de diferentes ambientes computacionais. O modelo inicial contém dois módulos. O primeiro, com 09 critérios e 45 atributos, destinado a profissionais da área de educação. O segundo módulo com 12 critérios e 60 atributos, aplicado a profissionais da área de computação com prática em atividades em EaD com conhecimento sobre os princípios de usabilidade de interfaces computacionais. No momento de sua validação, o aplicamos em três AVA: Moodle, Solar e e-ProInfo, utilizando como lista de verificação a modalidade cheklist. Dentre os muitos resultados obtidos, chama a atenção a significativa vantagem para o Moodle, quando da avaliação dos três ambientes junto aos profissionais educadores, e do Solar, no caso dos profissionais de computação com militância na área de EaD, com nítida rejeição dos dois segmentos estudados ante o e-ProInfo. Por fim, os dados obtidos e discutidos permitem inferir que, o modelo aplicado poderia ser refinado, o que foi feito. O modelo refinado proposto, baseado na análise dos dados da pesquisa e nas observações subjetivas dos agentes pesquisados contém dois módulos cada um com 10 critérios e 50 atributos.
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O uso do design e das tecnologias 3D na criação do repositório digital de elementos de fachada dos prédios históricos da UFRGS

Muniz, Guilherme Resende January 2015 (has links)
As novas tecnologias informacionais mudaram o nosso modo de vida, modificaram nossos hábitos e transformaram profundamente a sociedade. A evolução da informática e da internet trouxe um mundo no qual estamos constantemente conectados através de smartphones, tablets e/ou computadores. Entretanto, na era da informação a velocidade e a facilidade de acesso aos dados, muitas vezes, têm se mostrado superiores à nossa capacidade de absorvê-los e transformar a informação em conhecimento. Neste contexto, novas mídias emergem criando possibilidades de comunicação, dentre as quais destacam-se as tecnologias 3D. Essas abrem novas possibilidades nas mais diversas áreas, oferecendo maior liberdade para que os objetos sejam representados e manipulados no espaço. O campo da educação, por sua vez, tem encontrado dificuldades de absorver estas tecnologias e utilizá-las como ferramentas didáticas. Acredita-se que as tecnologias 3D possam vir a ser importantes instrumentos para a prática pedagógica. O presente trabalho tem como objetivo pesquisar possibilidades de ampliação e facilitação do uso da tecnologia 3D para fins educacionais e de preservação histórica. Para tal, realizou-se uma pesquisa sobre como esta tecnologia tem sido utilizada em ambos os campos. Após, foi realizado levantamento das principais técnicas de digitalização em 3D. Em seguida, foram testadas as principais plataformas e tecnologias para a exibição deste tipo de conteúdo: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D e Unity. A partir desta análise, em caráter experimental, criou-se um repositório virtual 3D, o qual encontra-se hospedado nos servidores da UFRGS. O repositório facilita a divulgação de modelos 3D por parte dos criadores deste tipo de conteúdo, pois permite a sua inserção na internet de forma simples, sem a necessidade de conhecimento prévio de programação. Deste modo, o conteúdo gerado pode ser visualizado em computadores e/ou dispositivos móveis, diretamente no navegador, dispensando a instalação de programas complementares, contribuindo para a propagação deste tipo de mídia. Também é possível disponibilizar as obras digitalizadas para reprodução física, mediante técnicas de prototipagem rápida como manufatura aditiva (popularmente conhecida como impressão 3D) e/ou usinagem em CNC. Para a criação do conteúdo 3D, digitalizou-se em três dimensões de quatro elementos, fachadas específicas dos prédios históricos da UFRGS. Os modelos gerados a partir da digitalização foram disponibilizados, através do repositório 3D, e podem ser acessadas no endereço: www.ufrgs.br/ldsm/3d. O repositório 3D dos prédios da UFRGS é uma ação inovadora com propósitos educacionais e de conservação de patrimônio histórico, agindo como catalisador, onde arte, tecnologia e educação convergem em prol da construção do conhecimento. / The new informational technologies have changed our way of life, have changed our habits and profoundly transformed the society. The evolution of computer science and the internet brought a world in which we are constantly connected, whether through smartphones, tablets, and/or computers. However, in this Information Age, the speed and ease of access to data often has been shown to be superior to our capacity to absorb them and to transform the information into knowledge. Within this context, new media has emerged creating new possibilities of communication, among which stand out the 3D technologies, which open up new possibilities in the most diverse areas, offering greater freedom for the objects that are represented and manipulated in space. Fields of education, in this matter, have found difficulties to absorb these technologies and use them as teaching tools. In this context, it is believed that 3D technologies are likely to be important instruments for the pedagogic practice. The present study aims to search possibilities of expansion and facilitation in the use of 3D technology for educational purposes and historical preservation. With this research, it was studied on how this technology has been used in both fields. After this, it was done a survey of the main techniques of 3D scanning. Then, were tested major platforms and technologies for the display of this content type: Cl3ver, Sketchfab, JSC3D, WebGL, Three.js, VRML, X3D, PDF3D and Unity. Trough this analysis, for experimental, purposes was done the creation of a 3D virtual repository which is hosted on the servers of UFRGS. The repository facilitates the dissemination of 3D content by content creators, as it allows its insertion on the Internet in a simple way, without the need for programming skills, so that the content generated can be viewed on computers and/or mobile devices directly in the browser, without the need to install additional programs, contributing to the popularization of this type of media. It is also possible to transform the digitized 3D data creating physical models through rapid prototyping techniques, such as additive manufacturing (popularly known as 3D printing) and/or CNC machining. To create 3D content, 3D scanning was performed of four elements of specific historical UFRGS buildings facades. The models generated from scanning were provided through 3D repository, that can be accessed at: www.ufrgs.br/ldsm/3d. The 3D buildings of UFRGS repository is an innovative action, with educational purposes besides the conservation of historical heritage, acting as a catalyst where art, technology and education converge towards the construction of knowledge.

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