• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 88
  • 52
  • 52
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 212
  • 156
  • 152
  • 152
  • 152
  • 152
  • 152
  • 152
  • 110
  • 62
  • 46
  • 40
  • 30
  • 24
  • 19
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
211

Enhancing the Value Proposition of Live Esports Consumption with AI Technology / Förbättrat Värdeerbjudande av Live Esports Konsumtion med AI Teknologi

Larsson, Marcus January 2018 (has links)
When a company includes a new technology or innovation into their value proposition, customers may perceive it as an enhancement or deterioration. This phenomenon was explored in this study with a case study of a present case in the esports industry. Research have shown that AI (Artificial Intelligence) technology can be used to predict which team is going to win in a match in the esports game DotA 2. A prototype AI called Znipe Sense was developed and analyzed during this study to answer the question: How can a predictive AI affect the value proposition of live esports consumption? Znipe Sense was included into Znipe Esports’ value proposition during a tournament in February 2018. It was observed that Znipe Sense could predict outcomes of professional matches with a higher accuracy than human experts. The observations of Znipe Sense, an interview with experienced players, interviews with business professionals and internal company documents were used as empirical material for the analysis. How Znipe Sense affected the value proposition was analyzed through the factors: Performance, Ease-of-use, Reliability, Flexibility and Affectivity, also known as the PERFA framework. It was concluded that a predictive AI can enhance the value proposition of live esports consumption through the Performance and Ease-of-use factors, and it would not affect the value proposition through Reliability or Flexibility. However, in the analysis of the Affectivity factor it was identified that there is a risk related to negative effects of gambling addiction that could deteriorate the value proposition. / När ett företag inkluderar en ny teknik eller innovation i sitt värdeerbjudande kan kunderna uppleva det som en förbättring eller försämring. Detta fenomen undersöktes i denna studie med en fallstudie av ett aktuellt fall i esportsindustrin. Forskning har visat att AI (Artificiell Intelligens) teknik kan användas för att förutsäga vilket lag som kommer att vinna i en match i esports spelet DotA 2. En AI prototyp, Znipe Sense, utvecklades och analyserades under denna studie för att svara på frågan: Hur kan ett prediktivt AI påverka värdeerbjudandet av live esports konsumtion? Znipe Sense inkluderades i Znipe Esports värdeerbjudande under en turnering i februari 2018. Det observerades att Znipe Sense var bättre än mänskliga experter på att förutse det vinnande laget i professionella matcher. Observationerna av Znipe Sense, en intervju med erfarna spelare, intervjuer med affärsfolk och interna företagsdokument användes som empiriskt material. Hur Znipe Sense påverkade värdeerbjudandet analyserades genom faktorerna: ”Performance”, ”Ease-of-use”, ”Reliability”, ”Flexibility” och ”Affectivity”, även känt som PERFA-ramverket. Slutsatsen visar på att ett prediktivt AI kan öka värdeerbjudandet av live esports konsumtion genom Performance och Ease- of-use faktorerna, och att värdeerbjudandet inte skulle påverkas genom Reliability och Flexibility. I analysen av Affectivity-faktorn identifierades emellertid att det finns en risk i relaterat till negativa effekter av spelberoende som kan försämra värdeerbjudandet.
212

“You play like a girl” : An investigation of the gender-typing of Esports as well as the effect of gender stereotypes on player performances / "Du spelar som en tjej" : En undersökning av könsstereotypningen av Esport samt effekterna av könsstereotyper på spelarprestationer

Shaw, Kevin January 2021 (has links)
Purpose and research questions: The purpose of this study has been to critically examine Esports through a gender perspective. The study therefore investigated the gender-typing of Esports and if these stereotypes affect players’ performance. The research questions were: Do players gender-type Esports to be a neutral, feminine, or masculine sport? Do gender stereotypes in Esports affect female players’ performance? Do gender stereotypes in Esports affect male players’ performance? Method: A quantitative research design was used, and two different surveys were sent out to respondents. Both surveys contained the exact same information and questions on the first page. These were aimed at answering questions regarding gender-typing (i.e. if the respondents perceived Esports to be a neutral, feminine or masculine activity and how appropriate they perceived Esports to be for women respectively men). The survey’s second page had identical questions on both surveys, however the respondents got to see different texts of information (stereotypes) depending on which survey they participated in. The first survey (Group 1) included two different conditions groups (women = stereotype threat; men = stereotype lift) and primed the respondents with the stereotype that “women are inferior to men in Esports”. The second survey (Group 2) also included two different condition groups (men = stereotype threat; women = stereotype boost) and primed the respondents with the alternative stereotype manipulation that “women are equally as good as men in Esports”. After participating in the surveys, the respondents played three games of Counter-Strike: Global Offensive that were then analyzed against the respondents’ three most recent matches before partaking in the study. As such, the players’ performance could be evaluated and a result could be determined (i.e. either an improvement or impairment in performance). A control group (Group 3) that did not partake in the surveys was used as a reference group and to evaluate the participants’ performances. As a total, 290 persons participated in the study, of which 50 were women and 240 men. Results: The results showed that the players perceived Esports to be more of a masculine sport. For the stereotype effects on players’ performance, an ANOVA of the results showed that stereotype threat had a statistically significant effect on female players’ performance (p = .008), whereas stereotype boost did not. For the men, the results showed that neither stereotype threat nor lift had any statistically significant effect on male players’ performance. Conclusion: The findings suggest that players gender-type different aspects of Esports in different ways. The participants perceived Esports to be more of a masculine activity but on the other hand to be almost equally as appropriate for women and men. As a whole, the respondents perceived Esports to be more of a masculine sport than neutral or feminine. The findings from this study also suggest that women in Esports are more affected by gender stereotypes than men are, and that negative gender stereotypes about women’s ability may impair female players’ performance. Finally, the findings suggest that the awareness as well as the occurrence of gender stereotypes in Esports are widespread among players. However, players in Esports consider themselves to not fully endorse these stereotypes but believe that other players do, especially the negative stereotypes about women’s ability in Esports. This finding generates an interesting area for further research and investigation. / Syfte och frågeställning: Syftet med denna studie har varit att kritiskt granska Esport ur ett genusperspektiv. Studien undersökte därmed könsstereotypningen (”gender-typing”) av Esport samt huruvida dessa stereotyper påverkar spelares prestationer. Frågeställningarna var: Könsstereotypar spelare Esport som en neutral, feminin eller maskulin sport? Påverkar könsstereotyper inom Esport kvinnliga spelares prestationer? Påverkar könsstereotyper inom Esport manliga spelares prestationer? Metod: En kvantitativ forskningsdesign användes, och två olika enkäter skickades ut till respondenter. Båda enkäterna innehöll exakt samma information och frågor på den första sidan. Dessa var ämnade att besvara frågor kring könsstereotypning (dvs. om respondenten ansåg Esport var en neutral, feminin eller maskulin aktivitet samt hur lämpligt de ansåg Esport vara för kvinnor respektive män). Enkätens andra sida hade identiska frågor på båda enkäterna men respondenterna fick ta del av olika texter av information (stereotyper) beroende på vilken enkät de deltog i. Den första enkäten (Grupp 1) inkluderade två olika tillståndsgrupper (kvinnor = stereotype threat; män = stereotype lift) och grundade respondenterna med stereotypen att ”kvinnor är sämre än män inom Esport”. Den andra enkäten (Grupp 2) inkluderade även den två olika tillståndsgrupper (män = stereotype threat; kvinnor = stereotype boost) och grundade respondenterna med den alternativa manipulationen av stereotypen att ”kvinnor är lika bra som män inom Esport”. Efter att ha deltagit i enkäterna spelade respondenterna tre matcher av Counter-Strike: Global Offensive som sedan analyserades mot respondenternas tre senaste matcher innan de deltog i studien. Som sådant, kunde spelarnas prestationer utvärderas och ett resultat kunde fastställas (dvs. antingen en förbättring eller en försämring i prestation). En kontrollgrupp (Grupp 3) som inte deltog i enkäterna användes som referensgrupp och för att utvärdera deltagarnas prestationer. Totalt deltog 290 personer i studien varav 50 var kvinnor och 240 män. Resultat: Resultatet visade att spelarna uppfattade Esport som mer av en maskulin sport. Angående stereotypeffekterna på spelarnas prestationer visade en ANOVA av resultaten att stereotype threat hade en statistisk signifikant effekt på kvinnliga spelares prestationer (p = .008), medan stereotype boost inte hade det. För männen så visade resultaten att varken stereotype threat eller lift hade någon statistisk signifikant effekt på manliga spelares prestationer. Slutsats: Resultaten tyder på att spelare könsstereotypar olika aspekter av Esport på olika sätt. Deltagarna uppfattade Esport som mer av en maskulin aktivitet men å andra sidan som lika lämpligt för kvinnor och män. Som helhet uppfattade respondenterna Esport som mer av en maskulin sport än neutral eller feminin. Resultatenfrån denna studie tyder även på att kvinnor inom Esport påverkas mer av könsstereotyper än män och att negativa könsstereotyper om kvinnors förmåga kan försämra kvinnliga spelares prestationer. Slutligen, resultaten tyder på att medvetenheten samt förekomsten av könsstereotyper inom Esport är utbredd bland spelarna.Spelarna inom Esport anser dock inte att de själva stödjer dessa stereotyper fullt ut men tror att andra spelare gör det, särskilt de negative stereotyperna om kvinnors förmågor inom Esport. Detta resultat genererar ett intressant område för vidare forskning och undersökningar.

Page generated in 0.0414 seconds