• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Doften av klöver : En studie om hur doft som marknadsföringsfenomen påverkar konsumenten

Sederholm, Matilda, Fernström, Matilda January 2011 (has links)
Bakgrund: Butikerna inom detaljhandeln har svårigheter med att effektivisera utbytesplatsen. I och med den ökade konkurrensen som råder på marknaden blir det svårt för små- och medelstora företag att överleva. Detta tillsammans med att konsumenterna avskärmar sig från den stora massan av reklam och marknadsföring som de dagligen utsätts för har lett till att företag måste hitta nya unika sätt att marknadsföra sig på för att överleva långsiktigt. Problemformulering: Vilka faktorer är viktiga för att påverka köpprocessen i en butik genom att använda doft som marknadsföringsfenomen? Syfte: Syftet med vår undersökning är att studera kausala samband mellan hur vår oberoende variabel, doft, påverkar den beroende variabeln, köpprocess. Metod: Uppsatsen utgår från en deduktiv ansats. Vi kommer att göra ett experiment och utgå från en kvantitativ metod med kvalitativa inslag. Genom att göra detta får en djupare insikt i det fenomen vi undersöker. Teorier: Uppsatsen använder sig av följnade teorier; Köpprocessen, Upplevelseteorin, Mervärdesteorin, Involveringsteorin. Empiri: Empirin består av primärdata inhämtad via en enkätundersökning med semistrukturerade frågor från kunder från Garden Aquatica och Vackra Ting. Den består även av försäljningsstatistik från butikerna under experimentets genomförande. Analys: Genom att mäta konsumentens tid i butik har vi fått fram en signifikant förändring med och utan doft som marknadsföringsmedel. Via olika korrelationer har vi kan vi även se samband mellan konsumentens attityd till butiksatmosfären, humör, engagemang och merköp vid implementering av doft. Resultat: Doft som medel i marknadsföringen bidrar till en förlängd och effektiviserad köpprocess samt ökad försäljning Slutsats: En viktig faktor i butikernas långsiktiga överlevnad är att använda och utnyttja det fysiska rummet och med hjälp av doft som marknadsföringsfenomen öka företagens lönsamhet.
2

Förskolans miljö och dess inverkan på barns könsskapande

Nilsson, Camilla, Nordbeck, Martina January 2012 (has links)
No description available.
3

Rum för bild och form / Room for art and design

Kihlman Andersson, Niclas January 2014 (has links)
Ur ett sociokulturellt perspektiv på lärande är miljön och omgivningen en avgörandefaktor för individers utveckling. Aktivitet och handling är centrala begrepp för att skapaen god undervisningsmiljö. Lev Vygotskij – vars kulturhistoriska teorier och hela detsociokulturella perspektivet vilar på – ansåg att det krävs en aktiv miljö för att skapa bralärtillfällen.Hur tänker och arbetar bildlärare med rummet och dess resurser för att skapa bralärmiljöer i skolan? Vilka eventuella problem eller svårigheter kan man eventuelltställas inför i detta arbete? Genom semistrukturerade, kvalitativa intervjuer med treolika bildlärare, har jag fått en empiri som jag kopplat till ett teoretiskt ramverk därnyckelorden varit det fysiska rummet, artefakter, didaktisk design och ett sociokulturelltperspektiv på lärande.Mitt resultat visar på att samtliga informanter har tänkt mycket på hur rummet ochartefakterna kan hjälpa dem att skapa en bättre lärmiljö. Två av mina informanter harhaft stora möjligheter att påverka sina bildsalars utformning och alla tre har gjortmedvetna förändringar, för att påverka lärmiljön i en positiv riktning. Samtligabildlärare har dock även belyst en del svårigheter i arbetet med att skapa en bildsal som– enligt dem – bidrar till en bättre lärmiljö.Resultatet av mitt arbete har mynnat ut i en visuell gestaltning i form av entredimensionell modell av ett rum. Den gestaltande delen av detta arbete har pågåttparallellt med bearbetningen av empiri och teori i analysarbetet. Modellen (som finnsavbildad i bilaga 4) kan ses som ett objekt som bär på den kunskap som jag tagit medmig ut ur detta arbete.
4

Ljudmiljö och interaktivitet: Designa och utveckla en audiell AAR-upplevelse

Båth, Peter, Leitner, Max January 2023 (has links)
AR media or augmented reality has become increasingly prevalent in today's society, and more and more applications leverage the technology's ability to present digital 3D objects in the physical space, particularly in gaming. However, the auditory aspect, also known as audio augmented reality (AAR), has not received much attention despite its presence in various forms in our daily lives. From information systems that announce the arrival of the next train through speakers to museums that provide guided tours through buildings using headphones, AAR surrounds us almost every day. But how would a game be experienced and constructed solely using AAR? This article explores the construction of an interactive auditory gaming experience using Audio Augmented Reality (AAR). The focus is on analyzing the techniques employed to create this gaming experience entirely through AAR. Furthermore, the potential inherent in this medium as an inclusive experience for a broad audience is discussed. By exploring and analyzing the implementation of Dolby Atmos in the interactive auditory game "Ambience," this article contributes to the understanding of AAR as an innovative technology and its potential to create unique and accessible experiences for different users. / AR medier eller augmented reality är en teknik som har blivit allt vanligare förekommande i dagens samhälle och fler och fler applikationer använder sig av teknikens förmåga att framställa digitala 3D-objekt i det fysiska rummet, framför allt inom spel. Trots detta har den auditiva delen, även kallad audio augmented reality (AAR), inte fått mycket uppmärksamhet, trots att den existerar i någon form runt omkring oss nästan dagligen. Allt från informationssystem som kan berätta via högtalare när nästa tåg anländer till museer som använder hörlurar för att ge guidade turer genom byggnader. Men hur skulle en interaktivupplevelse byggas upp som endast använder sig av AAR? Denna artikel undersöker uppbyggnaden av en interaktiv audiell upplevelse med hjälp av Audio Augmented Reality (AAR). Fokus ligger på att analysera de tekniker som användes för att skapa denna upplevelse helt genom AAR. Vidare diskuteras den potentiella inneboende kraften i denna typ av medium som en inkluderande upplevelse för en bred publik. Genom att utforska och analysera implementeringen av Dolby Atmos i den interaktiva audiella upplevelsens ambiens, bidrar denna artikel till förståelsen av AAR som en nyskapande teknik och dess potential att skapa unika och tillgängliga upplevelser för olika användare.

Page generated in 0.0357 seconds