1 |
När livet sätts på spel : En kvalitativ studie angående upplevelsen av spelberoendet / When life is at stake : A qualitative study regarding the experience of gambling addictionVidell, Gustav, Andrén, Christoffer January 2017 (has links)
Syftet med denna studie var att svara på hur personer med ett icke aktivt spelberoende beskriver sin situation som spelberoende. Studien bygger på fem intervjuer som transkriberades och analyserades sedan med hjälp av en innehållsanalys. Analysen bygger på tidigare forskning och teorin the defining moment av Devine och Sparks (2014) samt Beckers (2006) avvikelseteori. Resultatet presenteras med hjälp av teman och kategorier. Studiens resultat visar att samtliga respondenter upplevde negativa konsekvenser till följd av spelandet. Konsekvenserna kunde visa sig ekonomiskt, hälsomässigt, socialt, arbetsmässigt samt påverkade även respondenternas närstående. Vidare framkom att samtliga respondenter ägnade en stor del av sin tid till att spela. Motivation var en stor faktor till att respondenterna till slut lyckades med sitt utträde ur spelberoendet. / The purpose of this study was to answer how people with a non-active gambling addiction described their situation as gambling addicts. The study is based on five interviews that were transcribed and then analyzed using a content analysis. The analysis is based on previous research and the theory the defining moment by Devine and Sparks (2014) aswell as Becker (2006) theory about outsiders. The result is presented with the help of themes and categories. The study results show that all respondents experienced negative consequences as a result of gambling. The consequences could prove economically, health, social, at the workplace and also affected the respondents relatives. Furthermore, it was found that all respondents spent a great deal of their time playing. Motivation was a major factor in the fact that the respondents eventually managed to withdraw from the game addiction.
|
2 |
En intervjustudie om yrkesprofessionella spelberoendebehandlare och deras perspektiv på sitt nuvarande och framtida arbete i förhållande till digitaliseringen / A qualitive study of the perspectives of game therapists on their work and future work in relation to digitalizationMagrini Klövmark, Silvia January 2021 (has links)
Introduktion: Idag har omkring 340 000 personer i Sverige någon grad av spelproblem, vilket är drygt 4 procent av befolkningen mellan 16–87 år. Cirka 165 000 personer delar hushåll med någon som har ett problemspelande och 68 000 utav dem är barn. Spelproblem ger stora samhällskostnader och den beräknade kostnaden är cirka 14 miljarder kronor per år. Syfte: Att undersöka uppfattningar bland yrkesprofessionella spelberoendebehandlare om sitt nuvarande och framtida arbete och arbetssätt, dess vinster och begränsningar i förhållande till digitaliseringen. Metod: Kvalitativ studie med semistrukturerade intervjuer. Studiepopulationen bestod av sju yrkesprofessionella spelberoendebehandlare. Intervjumaterialet analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Resultat: Majoriteten av spelberoendebehandlarna anser att digitalt stöd är ett bra hälsofrämjande komplement till de fysiska behandlingsmetoderna som finns idag. Med digitalbehandling behövs ingen restid, resväg eller transportmedel. De negativa aspekterna som framkom är att vissa klienter inte har råd eller tillgång till fungerande internetuppkoppling eller att kunskap saknas. Det finns även flertal frågetecken kring KBT som behandlingsmetod. Slutsats: Digital kompetens kommer sannolikt bli en av framtidens stora konkurrensfördelar då de digitala behoven ökar. Spelberoendebehandlarna kommer att behöva utveckla sin digitala kompetens, arbetssätt, lära sig att använda nya redskap och tjänster inom digital behandling. Spelberoendebehandlarna önskar också en kunskapsutveckling gällande spelberoende och spelmissbruk i samhället, både för vuxna,barn och ungdomar. / Introduction: Today, around 340,000 people in Sweden have some degree of gambling problem, which is just over 4 percent of the population between ages 16 to 87. About 165,000 people share their household with someone who has a problem with gambling and 68,000 of them are children. Gambling problems results in large costs for the society. The estimated cost is approximately 14 billion SEK per year. Aim: To examine gambling therapists perceptions and attitudes regarding their current and future work and working methods. And also it´s benefits and limitations in relation to digitalisation. Methods: Qualitative study with semi-structured interviews. The study population consisted of seven gambling therapists. The interview material was analysed with qualitative content analysis. Results: The majority of therapists believe that digital support is a good health promotion complement to the psysical treatment methods that exist today. With digital processing, no travel time, travel or means of transport are needed. The negative aspects that emerged are that some clients cannot afford or doesn’t have access to a functioning internet connection or that knowledge is lacking. There are also several questions about cognitive behavioral therapy as a treatment method. Conclusion: Digital competence is likely to be one of the great competitive advantages of the future as digital need increase. Therapists in gambling addiction will need to develop their digital skills, working methods and learn to use new tools and services in digital treatment. The therapists also want knowledge development regarding gambling addiction in society, both for adults, children and teenagers.
|
3 |
Spelansvarsverktygens effekt : En kvalitativ kartläggning av faktorer som påverkar spelansvarsverktygens effekt / Effect of responsible gambling tools : A qualitative survey of factors that affect responsible gambling toolsBroström, Leonard, Thorslund, Kasper January 2022 (has links)
With the advent of the internet, the opportunity to gamble for money is no longer limited by opening hours or that gambling is only available in specific places, which has meant that more and more people have developed an unhealthy relationship with gambling. Having an unhealthy relationship with gambling can have several negative consequences. To address this problem, relatively new legislation has been introduced in Sweden. According to the new legislation, all companies with a Swedish gambling license must implement responsible gambling tools. The purpose of these tools is to encourage users to play in a healthy manner. The results in existing research and literature on responsible gambling tools are contradictory, but in general it has emerged that responsible gambling tools have a low impact, especially among the players who have the greatest need for them, as they do not use the tools in a proper way. This study aims to investigate why responsible gambling tools have low impact among players with gambling problems. The study has a qualitative research approach with semi-structured interviews as a method for data collection. With this as a starting point, eight semi-structured interviews were conducted in which the informant was asked to explain opinions and perceptions about gambling responsible tools. The interviews were analyzed through a thematic analysis, which resulted in seven themes that individually and together can explain the study's purpose. The themes the study found were interpretable legislation, unlicensed gambling, lack of standardization, lack of centralization, lack in user knowledge, lack in provided information and a lack in self-exclusion tools. This study also develops the general knowledge of what the view of responsible gambling tools looks like from the various actors. The themes presented will also be a contribution, that can be used in future research and continued development of responsible gambling tools. / I och med internets framväxt är möjligheten att spela om pengar inte längre begränsad av öppettider eller av specifika platser, vilket medfört att allt fler har utvecklat ett osunt förhållande till spel. Att ha ett osunt förhållande till spel om pengar kan få negativa konsekvenser. För att bemöta detta problem har en relativt ny lagstiftning införts. Alla bolag med svensk spellicens måste enligt den nya lagstiftningen implementera så kallade spelansvarsverktyg. Syftet med dessa verktyg är att uppmuntra användarna att spela på ett sunt sätt. Tidigare forskningsstudier och litteratur om spelansvarsverktyg är motsägelsefulla, men generellt har det framkommit att spelansvarsverktyg har en liten effekt speciellt på de individer som har störst behov av dem, då dessa inte använder spelansvarsverktygen. Denna studie avser att undersöka varför spelansvarsverktyg har liten effekt på spelare med spelproblem. Studien har en kvalitativ forskningsansats med semistrukturerade intervjuer som metod för datainsamling. Med detta som utgångspunkt genomfördes åtta semistrukturerade intervjuer där informanterna ombads redogöra för åsikter och uppfattningar om spelansvarsverktyg. Resultatet har analyserats genom en tematisk analys som resulterat i sju teman som var för sig och tillsammans förklarar studiens syfte och frågeställning. De sju teman var: icke licensierade spel, bristande lagstiftning, avsaknad av centralisering, avsaknad av standardisering, brister i användarkunskapen, avsaknad av information och brist i självuteslutning. Denna studie bidrar också med kunskap om hur de olika aktörerna ser på spelansvarsverktyg. De presenterade temana blir således ett bidrag som kan användas i framtida forskning och fortsatt utveckling av spelansvarsverktyg
|
Page generated in 0.0541 seconds