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On discovering and learning structure under limited supervision

Mudumba, Sai Rajeswar 08 1900 (has links)
Les formes, les surfaces, les événements et les objets (vivants et non vivants) constituent le monde. L'intelligence des agents naturels, tels que les humains, va au-delà de la simple reconnaissance de formes. Nous excellons à construire des représentations et à distiller des connaissances pour comprendre et déduire la structure du monde. Spécifiquement, le développement de telles capacités de raisonnement peut se produire même avec une supervision limitée. D'autre part, malgré son développement phénoménal, les succès majeurs de l'apprentissage automatique, en particulier des modèles d'apprentissage profond, se situent principalement dans les tâches qui ont accès à de grands ensembles de données annotées. Dans cette thèse, nous proposons de nouvelles solutions pour aider à combler cette lacune en permettant aux modèles d'apprentissage automatique d'apprendre la structure et de permettre un raisonnement efficace en présence de tâches faiblement supervisés. Le thème récurrent de la thèse tente de s'articuler autour de la question « Comment un système perceptif peut-il apprendre à organiser des informations sensorielles en connaissances utiles sous une supervision limitée ? » Et il aborde les thèmes de la géométrie, de la composition et des associations dans quatre articles distincts avec des applications à la vision par ordinateur (CV) et à l'apprentissage par renforcement (RL). Notre première contribution ---Pix2Shape---présente une approche basée sur l'analyse par synthèse pour la perception. Pix2Shape exploite des modèles génératifs probabilistes pour apprendre des représentations 3D à partir d'images 2D uniques. Le formalisme qui en résulte nous offre une nouvelle façon de distiller l'information d'une scène ainsi qu'une représentation puissantes des images. Nous y parvenons en augmentant l'apprentissage profond non supervisé avec des biais inductifs basés sur la physique pour décomposer la structure causale des images en géométrie, orientation, pose, réflectance et éclairage. Notre deuxième contribution ---MILe--- aborde les problèmes d'ambiguïté dans les ensembles de données à label unique tels que ImageNet. Il est souvent inapproprié de décrire une image avec un seul label lorsqu'il est composé de plus d'un objet proéminent. Nous montrons que l'intégration d'idées issues de la littérature linguistique cognitive et l'imposition de biais inductifs appropriés aident à distiller de multiples descriptions possibles à l'aide d'ensembles de données aussi faiblement étiquetés. Ensuite, nous passons au paradigme d'apprentissage par renforcement, et considérons un agent interagissant avec son environnement sans signal de récompense. Notre troisième contribution ---HaC--- est une approche non supervisée basée sur la curiosité pour apprendre les associations entre les modalités visuelles et tactiles. Cela aide l'agent à explorer l'environnement de manière autonome et à utiliser davantage ses connaissances pour s'adapter aux tâches en aval. La supervision dense des récompenses n'est pas toujours disponible (ou n'est pas facile à concevoir), dans de tels cas, une exploration efficace est utile pour générer un comportement significatif de manière auto-supervisée. Pour notre contribution finale, nous abordons l'information limitée contenue dans les représentations obtenues par des agents RL non supervisés. Ceci peut avoir un effet néfaste sur la performance des agents lorsque leur perception est basée sur des images de haute dimension. Notre approche a base de modèles combine l'exploration et la planification sans récompense pour affiner efficacement les modèles pré-formés non supervisés, obtenant des résultats comparables à un agent entraîné spécifiquement sur ces tâches. Il s'agit d'une étape vers la création d'agents capables de généraliser rapidement à plusieurs tâches en utilisant uniquement des images comme perception. / Shapes, surfaces, events, and objects (living and non-living) constitute the world. The intelligence of natural agents, such as humans is beyond pattern recognition. We excel at building representations and distilling knowledge to understand and infer the structure of the world. Critically, the development of such reasoning capabilities can occur even with limited supervision. On the other hand, despite its phenomenal development, the major successes of machine learning, in particular, deep learning models are primarily in tasks that have access to large annotated datasets. In this dissertation, we propose novel solutions to help address this gap by enabling machine learning models to learn the structure and enable effective reasoning in the presence of weakly supervised settings. The recurring theme of the thesis tries to revolve around the question of "How can a perceptual system learn to organize sensory information into useful knowledge under limited supervision?" And it discusses the themes of geometry, compositions, and associations in four separate articles with applications to computer vision (CV) and reinforcement learning (RL). Our first contribution ---Pix2Shape---presents an analysis-by-synthesis based approach(also referred to as inverse graphics) for perception. Pix2Shape leverages probabilistic generative models to learn 3D-aware representations from single 2D images. The resulting formalism allows us to perform a novel view synthesis of a scene and produce powerful representations of images. We achieve this by augmenting unsupervised learning with physically based inductive biases to decompose a scene structure into geometry, pose, reflectance and lighting. Our Second contribution ---MILe--- addresses the ambiguity issues in single-labeled datasets such as ImageNet. It is often inappropriate to describe an image with a single label when it is composed of more than one prominent object. We show that integrating ideas from Cognitive linguistic literature and imposing appropriate inductive biases helps in distilling multiple possible descriptions using such weakly labeled datasets. Next, moving into the RL setting, we consider an agent interacting with its environment without a reward signal. Our third Contribution ---HaC--- is a curiosity based unsupervised approach to learning associations between visual and tactile modalities. This aids the agent to explore the environment in an analogous self-guided fashion and further use this knowledge to adapt to downstream tasks. In the absence of reward supervision, intrinsic movitivation is useful to generate meaningful behavior in a self-supervised manner. In our final contribution, we address the representation learning bottleneck in unsupervised RL agents that has detrimental effect on the performance on high-dimensional pixel based inputs. Our model-based approach combines reward-free exploration and planning to efficiently fine-tune unsupervised pre-trained models, achieving comparable results to task-specific baselines. This is a step towards building agents that can generalize quickly on more than a single task using image inputs alone.
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Sequential decision modeling in uncertain conditions

Kastner, Kyle 08 1900 (has links)
Cette thèse consiste en une série d’approches pour la modélisation de décision structurée - c’est-à-dire qu’elle propose des solutions utilisant des modèles génératifs pour des tâches intégrant plusieurs entrées et sorties, ces entrées et sorties étant dictées par des interactions complexes entre leurs éléments. Un aspect crucial de ces problèmes est la présence en plus d’un résultat correct, des résultats structurellement différents mais considérés tout aussi corrects, résultant d’une grande mais nécessaire incertitude sur les sorties du système. Cette thèse présente quatre articles sur ce sujet, se concentrent en particulier sur le domaine de la synthèse vocale à partir de texte, génération symbolique de musique, traitement de texte, reconnaissance automatique de la parole, et apprentissage de représentations pour la parole et le texte. Chaque article présente une approche particulière à un problème dans ces domaines respectifs, en proposant et étudiant des architectures profondes pour ces domaines. Bien que ces techniques d’apprentissage profond utilisées dans ces articles sont suffisamment versatiles et expressives pour être utilisées dans d’autres domaines, nous resterons concentrés sur les applications décrites dans chaque article. Le premier article présente une approche permettant le contrôle détaillé, au niveau phonétique et symbolique, d’un système de synthèse vocale, en utilisant une méthode d’échange efficace permettant de combiner des représentations à un niveau lexical. Puisque cette combinaison permet un contrôle proportionné sur les conditions d’entrée, et améliore les prononciations faisant uniquement usage de caractères, ce système de combinaison pour la synthèse vocale a été préféré durant des tests A/B par rapport à des modèles de référence équivalents utilisant les mêmes modalités. Le deuxième article se concentre sur un autre système de synthèse vocale, cette fois-ci centré sur la construction d’une représentation multi-échelle de la parole à travers une décomposition structurée des descripteurs audio. En particulier, l’intérêt de ce travail est dans sa méthodologie économe en calcul malgré avoir été bâti à partir de travaux antérieurs beaucoup plus demandant en ressources de calcul. Afin de bien pouvoir faire de la synthèse vocale sous ces contraintes computationelles, plusieurs nouvelles composantes ont été conçues et intégrées à ce qui devient un modèle efficace de synthèse vocale. Le troisième article un nouveau modèle auto-régressif pour modéliser des chaînes de symboles. Ce modèle fait usage de prédictions et d’estimations itérative et répétées afin de construire une sortie structurée respectant plusieurs contraintes correspondant au domaine sous-jacent. Ce modèle est testé dans le cadre de la génération symbolique de musique et la modélisation de texte, faisant preuve d’excellentes performances en particulier quand la quantité de données s’avère limitée. Le dernier article de la thèse se concentre sur l’étude des représentations pour la parole et le texte apprise à partir d’un système de reconnaissance vocale d’un travail antérieur. À travers une série d’études systématiques utilisant des modèles pré-entraînés de texte et de durée, relations qualitatives entre les données de texte et de parole, et études de performance sur la récupération transmodal “few shot”, nous exposons plusieurs propriétés essentielles sous-jacent à la performance du système, ouvrant la voie pour des développements algorithmiques futurs. De plus, les différents modèles résultants de cette étude obtiennent des résultats impressionnants sur un nombre de tâches de référence utilisant des modèles pré-entraîné transféré sans modification. / This thesis presents a sequence of approaches to structured decision modeling - that is, proposing generative solutions to tasks with multiple inputs and outputs, featuring complicated interactions between input elements and output elements. Crucially, these problems also include a high amount of uncertainty about the correct outcome and many largely equivalent but structurally different outcomes can be considered equally correct. This thesis presents four articles about these topics, particularly focusing on the domains of text-to-speech synthesis, symbolic music generation, text processing, automatic speech recognition, and speech-text representation learning. Each article presents a particular approach to solving problems in these respective domains, focused on proposing and understanding deep learning architectures for these domains. The deep learning techniques used in these articles are broadly applicable, flexible, and powerful enough that these general approaches may find application to other areas however we remain focused on the domains discussed in each respective article. The first article presents an approach allowing for flexible phonetic and character control of a text-to-speech system, utilizing an efficient "swap-out" method for blending representations at the word level. This blending allows for smooth control over input conditions, and also strengthens character only pronunciations, resulting in a preference for a blended text-to-speech system in A/B testing, compared to an equivalent baselines even when using the same input information modalities. The second article focuses on another text-to-speech system, this time centered on building multi-scale representations of speech audio using a structured decomposition of audio features. Particularly this work focuses on a compute efficient methodology, while building on prior work which requires a much greater computational budget than the proposed system. In order to effectively perform text-to-speech synthesis under these computational constraints, a number of new components are constructed and integrated, resulting in an efficient model for text-to-speech synthesis. The third article presents a new non-autoregressive model for modeling symbolic sequences. This model uses iterative prediction and re-estimation in order to build structured outputs, which respect numerous constraints in the underlying sequence domain. This model is applied to symbolic music modeling and text modeling, showing excellent performance particularly in limited data generative settings. The final article in this thesis focuses on understanding the speech-text representations learned by a text-injected speech recognition system from prior literature. Through a systematic series of studies utilizing pre-trained text and duration models, qualitative relations between text and speech sequences, and performance studies in few-shot cross-modal retrieval, we reveal a number of crucial properties underlying the performance of this system, paving the way for future algorithmic development. In addition, model variants built during this study achieve impressive performance results on a number of benchmark tasks using partially frozen and transferred parameters.
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Particle Filter Bridge Interpolation in GANs / Brygginterpolation med partikelfilter i GANs

Käll, Viktor, Piscator, Erik January 2021 (has links)
Generative adversarial networks (GANs), a type of generative modeling framework, has received much attention in the past few years since they were discovered for their capacity to recover complex high-dimensional data distributions. These provide a compressed representation of the data where all but the essential features of a sample is extracted, subsequently inducing a similarity measure on the space of data. This similarity measure gives rise to the possibility of interpolating in the data which has been done successfully in the past. Herein we propose a new stochastic interpolation method for GANs where the interpolation is forced to adhere to the data distribution by implementing a sequential Monte Carlo algorithm for data sampling. The results show that the new method outperforms previously known interpolation methods for the data set LINES; compared to the results of other interpolation methods there was a significant improvement measured through quantitative and qualitative evaluations. The developed interpolation method has met its expectations and shown promise, however it needs to be tested on a more complex data set in order to verify that it also scales well. / Generative adversarial networks (GANs) är ett slags generativ modell som har fått mycket uppmärksamhet de senaste åren sedan de upptäcktes för sin potential att återskapa komplexa högdimensionella datafördelningar. Dessa förser en komprimerad representation av datan där enbart de karaktäriserande egenskaperna är bevarade, vilket följdaktligen inducerar ett avståndsmått på datarummet. Detta avståndsmått möjliggör interpolering inom datan vilket har åstadkommits med framgång tidigare. Häri föreslår vi en ny stokastisk interpoleringsmetod för GANs där interpolationen tvingas följa datafördelningen genom att implementera en sekventiell Monte Carlo algoritm för dragning av datapunkter. Resultaten för studien visar att metoden ger bättre interpolationer för datamängden LINES som användes; jämfört med resultaten av tidigare kända interpolationsmetoder syntes en märkbar förbättring genom kvalitativa och kvantitativa utvärderingar. Den framtagna interpolationsmetoden har alltså mött förväntningarna och är lovande, emellertid fordras att den testas på en mer komplex datamängd för att bekräfta att den fungerar väl även under mer generella förhållanden.
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Representation Learning for Visual Data

Dumoulin, Vincent 09 1900 (has links)
No description available.
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Multi-player games in the era of machine learning

Gidel, Gauthier 07 1900 (has links)
Parmi tous les jeux de société joués par les humains au cours de l’histoire, le jeu de go était considéré comme l’un des plus difficiles à maîtriser par un programme informatique [Van Den Herik et al., 2002]; Jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas [Silveret al., 2016]. Cette percée révolutionnaire [Müller, 2002, Van Den Herik et al., 2002] fût le fruit d’une combinaison sophistiquée de Recherche arborescente Monte-Carlo et de techniques d’apprentissage automatique pour évaluer les positions du jeu, mettant en lumière le grand potentiel de l’apprentissage automatique pour résoudre des jeux. L’apprentissage antagoniste, un cas particulier de l’optimisation multiobjective, est un outil de plus en plus utile dans l’apprentissage automatique. Par exemple, les jeux à deux joueurs et à somme nulle sont importants dans le domain des réseaux génératifs antagonistes [Goodfellow et al., 2014] ainsi que pour maîtriser des jeux comme le Go ou le Poker en s’entraînant contre lui-même [Silver et al., 2017, Brown andSandholm, 2017]. Un résultat classique de la théorie des jeux indique que les jeux convexes-concaves ont toujours un équilibre [Neumann, 1928]. Étonnamment, les praticiens en apprentissage automatique entrainent avec succès une seule paire de réseaux de neurones dont l’objectif est un problème de minimax non-convexe et non-concave alors que pour une telle fonction de gain, l’existence d’un équilibre de Nash n’est pas garantie en général. Ce travail est une tentative d'établir une solide base théorique pour l’apprentissage dans les jeux. La première contribution explore le théorème minimax pour une classe particulière de jeux non-convexes et non-concaves qui englobe les réseaux génératifs antagonistes. Cette classe correspond à un ensemble de jeux à deux joueurs et a somme nulle joués avec des réseaux de neurones. Les deuxième et troisième contributions étudient l’optimisation des problèmes minimax, et plus généralement, les inégalités variationnelles dans le cadre de l’apprentissage automatique. Bien que la méthode standard de descente de gradient ne parvienne pas à converger vers l’équilibre de Nash de jeux convexes-concaves simples, il existe des moyens d’utiliser des gradients pour obtenir des méthodes qui convergent. Nous étudierons plusieurs techniques telles que l’extrapolation, la moyenne et la quantité de mouvement à paramètre négatif. La quatrième contribution fournit une étude empirique du comportement pratique des réseaux génératifs antagonistes. Dans les deuxième et troisième contributions, nous diagnostiquons que la méthode du gradient échoue lorsque le champ de vecteur du jeu est fortement rotatif. Cependant, une telle situation peut décrire un pire des cas qui ne se produit pas dans la pratique. Nous fournissons de nouveaux outils de visualisation afin d’évaluer si nous pouvons détecter des rotations dans comportement pratique des réseaux génératifs antagonistes. / Among all the historical board games played by humans, the game of go was considered one of the most difficult to master by a computer program [Van Den Heriket al., 2002]; Until it was not [Silver et al., 2016]. This odds-breaking break-through [Müller, 2002, Van Den Herik et al., 2002] came from a sophisticated combination of Monte Carlo tree search and machine learning techniques to evaluate positions, shedding light upon the high potential of machine learning to solve games. Adversarial training, a special case of multiobjective optimization, is an increasingly useful tool in machine learning. For example, two-player zero-sum games are important for generative modeling (GANs) [Goodfellow et al., 2014] and mastering games like Go or Poker via self-play [Silver et al., 2017, Brown and Sandholm,2017]. A classic result in Game Theory states that convex-concave games always have an equilibrium [Neumann, 1928]. Surprisingly, machine learning practitioners successfully train a single pair of neural networks whose objective is a nonconvex-nonconcave minimax problem while for such a payoff function, the existence of a Nash equilibrium is not guaranteed in general. This work is an attempt to put learning in games on a firm theoretical foundation. The first contribution explores minimax theorems for a particular class of nonconvex-nonconcave games that encompasses generative adversarial networks. The proposed result is an approximate minimax theorem for two-player zero-sum games played with neural networks, including WGAN, StarCrat II, and Blotto game. Our findings rely on the fact that despite being nonconcave-nonconvex with respect to the neural networks parameters, the payoff of these games are concave-convex with respect to the actual functions (or distributions) parametrized by these neural networks. The second and third contributions study the optimization of minimax problems, and more generally, variational inequalities in the context of machine learning. While the standard gradient descent-ascent method fails to converge to the Nash equilibrium of simple convex-concave games, there exist ways to use gradients to obtain methods that converge. We investigate several techniques such as extrapolation, averaging and negative momentum. We explore these techniques experimentally by proposing a state-of-the-art (at the time of publication) optimizer for GANs called ExtraAdam. We also prove new convergence results for Extrapolation from the past, originally proposed by Popov [1980], as well as for gradient method with negative momentum. The fourth contribution provides an empirical study of the practical landscape of GANs. In the second and third contributions, we diagnose that the gradient method breaks when the game’s vector field is highly rotational. However, such a situation may describe a worst-case that does not occur in practice. We provide new visualization tools in order to exhibit rotations in practical GAN landscapes. In this contribution, we show empirically that the training of GANs exhibits significant rotations around Local Stable Stationary Points (LSSP), and we provide empirical evidence that GAN training converges to a stable stationary point, which is a saddle point for the generator loss, not a minimum, while still achieving excellent performance.
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Hamiltonian Monte Carlo and consistent sampling for score matching based generative modeling

Piché-Taillefer, Rémi 05 1900 (has links)
Avant-propos: Cet ouvrage se base en partie sur le travail réalisé en collaboration avec Alexia Jolicoeur-Martineau, Ioannis Mitliagkas et Rémi Tachet des Combes, réalisé en 2020 et publié à la conférence internationale d'apprentissage de représentations (ICLR 2021). Les analyses présentées dans les prochaines pages approfondissent, corrigent et ajoutent à cet ouvrage de manière substantive, sans toutefois reposer sur cet ouvrage ou quelconque connaissance couverte par ce texte. / Ce mémoire a pour but de présenter des analyses pertinentes au sujet des méthodes génératives dites Denoising Score Matching dans le but de mieux comprendre leur fonctionnement et d'améliorer les techniques existantes. Ces méthodes consistent à graduellement réduire le bruit dans une image en usant de réseaux neuraux profonds à des fins de synthèse. Tandis que les premiers chapitres contextualisent le problème du Denoising Score Matching, les chapitres suivants s’affairent à reformuler l’objectif d’entraînement du réseau neuronal, puis à analyser le processus itératif générateur. J’introduis par la suite les concepts fondateurs des méthodes de Monte Carlo par chaînes de Markov (MCMC) pour dynamiques Hamiltoniennes, que j’adapte ensuite à la synthèse d’image par réduction graduelle de bruit. Tandis que les dynamiques de Langevin ont jusqu’alors eut monopole des processus génératifs dans la littérature de synthèse par le score, les dynamiques Hamiltoniennes font l'objet d’un engouement quant à leur vitesse de convergence supérieure. Je démontre leur efficacité dans les sections suivantes et précise, dans le cas de la génération d'images complexes, les contextes dans lesquels leur usage est avantageux. Lors d’une étude d’ablation complète, je présente les gains indépendants et jumelés des améliorations proposées, et par le fait même, je contribue à notre compréhension des modèles basés sur le score. / This thesis presents pertinent analysis around generative modeling of the Denoising Score Matching family with the goals of better understanding how they work and improving existing methods. These methods work by gradually reducing noise in images using deep neural networks. While the first chapters contextualize the problem of Denoising Score Matching, the following chapters focus on reformulating the training objective of the neural network and analysing the iterative generative process. I introduce the founding concepts of Markov Chain Monte Carlo (MCMC) for Hamiltonian Dynamics and adapt them to our framework of image synthesis by annealing of Gaussian noise. While Langevin Dynamics have thus far dominated generative processes in the Denoising Score Matching literature, Hamiltonian Dynamics sustained interest from their superior convergence rate. I demonstrate their efficiency in the next chapters and elaborate on the contexts in which their use is advantageous to complex image generation. In a complete ablation study, I present the independent and coupled gains from every proposed improvements and thereby elevate our comprehension of Denoising Score Matching methods.
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Adversarial games in machine learning : challenges and applications

Berard, Hugo 08 1900 (has links)
L’apprentissage automatique repose pour un bon nombre de problèmes sur la minimisation d’une fonction de coût, pour ce faire il tire parti de la vaste littérature sur l’optimisation qui fournit des algorithmes et des garanties de convergences pour ce type de problèmes. Cependant récemment plusieurs modèles d’apprentissage automatique qui ne peuvent pas être formulé comme la minimisation d’un coût unique ont été propose, à la place ils nécessitent de définir un jeu entre plusieurs joueurs qui ont chaque leur propre objectif. Un de ces modèles sont les réseaux antagonistes génératifs (GANs). Ce modèle génératif formule un jeu entre deux réseaux de neurones, un générateur et un discriminateur, en essayant de tromper le discriminateur qui essaye de distinguer les vraies images des fausses, le générateur et le discriminateur s’améliore résultant en un équilibre de Nash, ou les images produites par le générateur sont indistinguable des vraies images. Malgré leur succès les GANs restent difficiles à entrainer à cause de la nature antagoniste du jeu, nécessitant de choisir les bons hyperparamètres et résultant souvent en une dynamique d’entrainement instable. Plusieurs techniques de régularisations ont été propose afin de stabiliser l’entrainement, dans cette thèse nous abordons ces instabilités sous l’angle d’un problème d’optimisation. Nous commençons par combler le fossé entre la littérature d’optimisation et les GANs, pour ce faire nous formulons GANs comme un problème d’inéquation variationnelle, et proposons de la littérature sur le sujet pour proposer des algorithmes qui convergent plus rapidement. Afin de mieux comprendre quels sont les défis de l’optimisation des jeux, nous proposons plusieurs outils afin d’analyser le paysage d’optimisation des GANs. En utilisant ces outils, nous montrons que des composantes rotationnelles sont présentes dans le voisinage des équilibres, nous observons également que les GANs convergent rarement vers un équilibre de Nash mais converge plutôt vers des équilibres stables locaux (LSSP). Inspirer par le succès des GANs nous proposons pour finir, une nouvelle famille de jeux que nous appelons adversarial example games qui consiste à entrainer simultanément un générateur et un critique, le générateur cherchant à perturber les exemples afin d’induire en erreur le critique, le critique cherchant à être robuste aux perturbations. Nous montrons qu’à l’équilibre de ce jeu, le générateur est capable de générer des perturbations qui transfèrent à toute une famille de modèles. / Many machine learning (ML) problems can be formulated as minimization problems, with a large optimization literature that provides algorithms and guarantees to solve this type of problems. However, recently some ML problems have been proposed that cannot be formulated as minimization problems but instead require to define a game between several players where each player has a different objective. A successful application of such games in ML are generative adversarial networks (GANs), where generative modeling is formulated as a game between a generator and a discriminator, where the goal of the generator is to fool the discriminator, while the discriminator tries to distinguish between fake and real samples. However due to the adversarial nature of the game, GANs are notoriously hard to train, requiring careful fine-tuning of the hyper-parameters and leading to unstable training. While regularization techniques have been proposed to stabilize training, we propose in this thesis to look at these instabilities from an optimization perspective. We start by bridging the gap between the machine learning and optimization literature by casting GANs as an instance of the Variational Inequality Problem (VIP), and leverage the large literature on VIP to derive more efficient and stable algorithms to train GANs. To better understand what are the challenges of training GANs, we then propose tools to study the optimization landscape of GANs. Using these tools we show that GANs do suffer from rotation around their equilibrium, and that they do not converge to Nash-Equilibria. Finally inspired by the success of GANs to generate images, we propose a new type of games called Adversarial Example Games that are able to generate adversarial examples that transfer across different models and architectures.
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Improving Deep Representations by Incorporating Domain Knowledge and Modularization for Synthetic Aperture Radar and Physiological Data

Agarwal, Tushar January 2022 (has links)
No description available.
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Analyzing the Negative Log-Likelihood Loss in Generative Modeling / Analys av log-likelihood-optimering inom generativa modeller

Espuña I Fontcuberta, Aleix January 2022 (has links)
Maximum-Likelihood Estimation (MLE) is a classic model-fitting method from probability theory. However, it has been argued repeatedly that MLE is inappropriate for synthesis applications, since its priorities are at odds with important principles of human perception, and that, e.g. Generative Adversarial Networks (GANs) are a more appropriate choice. In this thesis, we put these ideas to the test, and explore the effect of MLE in deep generative modelling, using image generation as our example application. Unlike previous studies, we apply a new methodology that allows us to isolate the effects of the training paradigm from several common confounding factors of variation, such as the model architecture and the properties of the true data distribution. The thesis addresses two main questions. First, we ask if models trained via Non-Saturating Generative Adversarial Networks (NSGANs) are capable of producing more realistic images than the exact same architecture trained by directly minimizing the Negative Log-Likelihood (NLL) loss function instead (which is equivalent to MLE). We compare the two training paradigms using the MNIST dataset and a normalizing-flow architecture known as Real NVP, which can explicitly represent a very broad family of density functions. We use the Fréchet Inception Distance (FID) as an algorithmic estimate of subjective image quality. Second, we also analyze how the NLL loss behaves in the presence of model misspecification, which is when the model architecture is not capable of representing the true data distribution, and compare the resulting training curves and performance to those produced by models without misspecification. In order to control for and study different degrees of model misspecification, we create a realistic-looking – but actually synthetic – toy version of the classic MNIST dataset. By this we mean that we create a machine-learning problem where the examples in the dataset look like MNIST, but in fact it have been generated by a Real NVP architecture with known weights, and therefore the true distribution that generated the image data is known. We are not aware of this type of large-scale, realistic-looking toy problem having been used in prior work. Our results show that, first, models trained via NLL perform unexpectedly well in terms of FID, and that a Real NVP trained via an NSGAN approach is unstable during training – even at the Nash equilibrium, which is the global optimum onto which the NSGAN training updates are supposed to converge. Second, the experiments on synthetic data show that models with different degrees of misspecification reach different NLL losses on the training set, but all of them exhibit qualitatively similar convergence behavior. However, looking at the validation NLL loss reveals an important overfitting effect due to the finite size of the synthetic dataset: The models that in theory are able to perfectly describe the true data distribution achieve worse validation NLL losses in practice than some misspecified models, whose reduced complexity acts as a regularizer that helps them generalize better. At the same time, we observe that overfitting has a much stronger negative effect on the validation NLL loss than on the image quality as measured by the FID score. We also conclude that models with too many parameters and degrees of freedom (overparameterized models) should be avoided, as they not only are slow and frequently unstable to train, even using the NLL loss, but they also overfit heavily and produce poorer images. Throughout the thesis, our results highlight the complex and non-intuitive relationship between the NLL loss and the perceptual image quality as measured by the FID score. / Maximum likelihood-metoden är en klassisk parameteruppskattningsmetod från sannolikhetsteori. Det hävdas dock ofta att maximum likelihood är ett olämpligt val för tillämpningar inom exempelvis ljud- och bildsyntes, eftersom metodens prioriteringar står i strid med viktiga principer inom mänsklig perception, och att t.ex. Generative Adversarial Networks (GANs) är ett mer perceptuellt lämpligt val. I den här avhandlingen testar vi dessa hypoteser och utforskar effekten av maximum likelihood i djupa generativa modeller, med bildsyntes som vår exempeltillämpning. Till skillnad från tidigare studier använder vi en ny metodik som gör att vi kan isolera effekterna av träningsparadigmen från flera vanliga störfaktorer, såsom modellarkitekturen och hur väl denna arkitektur svarar mot datats sanna fördelning. Avhandlingen tar upp två huvudfrågor. Först frågar vi oss huruvida modeller tränade via NSGAN (Non-Saturating Generative Adversarial Networks) producerar mer realistiska bilder än om exakt samma arkitektur istället tränas att direkt minimera målfunktionen Negativ Log-Likelihood (NLL). (Att minimera NLL är ekvivalent med maximum likelihood-metoden.) För att jämföra de två träningsparadigmerna använder vi datamängden MNIST samt en normalizing flow-arkitektur kallad Real NVP, vilken på ett explicit sätt kan representera en mycket bred familj av kontinuerliga fördelingsfunktioner. Vi använder också Fréchet Inception Distance (FID) som ett mått för att algoritmiskt uppskatta kvaliteten på syntetiserade bilder. För det andra analyserar vi också hur målfunktionen NLL beter sig för felspecificerade modeller, vilket är det fall när modellarkitekturen inte kan representera datas sanna sannolikhetsfördelning perfekt, och jämför resulterande träningskurvor och -prestanda med motsvarande resultat när vi tränar modeller utan felspecifikation. För att studera och utöva kontroll över olika grader av felspecificerade modeller skapar vi en realistisk – men i själva verket syntetisk – leksaksversion av MNIST. Med detta menar vi att vi skapar ett maskininlärningsproblem där exemplen i datamängden är visuellt mycket lika de i MNIST, men i själva verket alla är slumpgenererade från en Real NVP-arkitektur med kända modellparametrar (vikter), och således är den sanna fördelningen för detta syntetiska bilddatamaterialet känd. Vi är inte medvetna om att någon tidigare forskning använt ett realistiskt och storskaligt leksaksproblem enligt detta recept. Våra resultat visar, för det första, att modeller som tränats via NLL presterar oväntat bra i termer av FID, och att NSGAN-baserad träning av Real NVP-modeller är instabil – även om vi startar träningen vid Nashjämvikten, vilken är det globala optimum som NSGAN är tänkt att konvergera mot. För det andra visar experimenten på syntetiska data att modeller med olika grader av felspecifikation når olika NLL-värden på träningsmaterialet, men de uppvisar alla kvalitativt liknande konvergensbeteende. Om man tittar på NLL-värdena på valideringsdata syns dock en överanpassningseffekt, som härrör från den ändliga storleken på det syntetiska träningsdatamaterialet; specifikt ser vi att de modeller som i teorin perfekt kan beskriva den sanna datafördelningen i praktiken uppnår sämre NLL-värden på valideringsdata än vissa felspecificerade modeller. Den reducerade komplexiteten hos de senare regulariserar uppenbarligen modellerna och hjälper dem att generalisera bättre. Samtidigt noterar vi att överanpassning har en mycket mer uttalad negativ effekt på validerings-NLL än på bildkvalitetsmåttet FID. Vi drar också slutsatsen att modeller med alltför många parametrar och frihetsgrader (överparametriserade modeller) bör undvikas, eftersom de inte bara är långsamma och ofta instabila att träna, också om vi tränar baserat på NLL, men dessutom uppvisar kraftig överanpassning och sämre bildkvalitet. Som helhet belyser resultaten i detta examensarbete det komplexa och icke-intuitiva förhållandet mellan NLL/maximum likelihood och perceptuell bildkvalitet utvärderad med hjälp av FID.
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Programming tools for intelligent systems

Considine, Breandan 04 1900 (has links)
Les outils de programmation sont des programmes informatiques qui aident les humains à programmer des ordinateurs. Les outils sont de toutes formes et tailles, par exemple les éditeurs, les compilateurs, les débogueurs et les profileurs. Chacun de ces outils facilite une tâche principale dans le flux de travail de programmation qui consomme des ressources cognitives lorsqu’il est effectué manuellement. Dans cette thèse, nous explorons plusieurs outils qui facilitent le processus de construction de systèmes intelligents et qui réduisent l’effort cognitif requis pour concevoir, développer, tester et déployer des systèmes logiciels intelligents. Tout d’abord, nous introduisons un environnement de développement intégré (EDI) pour la programmation d’applications Robot Operating System (ROS), appelé Hatchery (Chapter 2). Deuxièmement, nous décrivons Kotlin∇, un système de langage et de type pour la programmation différenciable, un paradigme émergent dans l’apprentissage automatique (Chapter 3). Troisièmement, nous proposons un nouvel algorithme pour tester automatiquement les programmes différenciables, en nous inspirant des techniques de tests contradictoires et métamorphiques (Chapter 4), et démontrons son efficacité empirique dans le cadre de la régression. Quatrièmement, nous explorons une infrastructure de conteneurs basée sur Docker, qui permet un déploiement reproductible des applications ROS sur la plateforme Duckietown (Chapter 5). Enfin, nous réfléchissons à l’état actuel des outils de programmation pour ces applications et spéculons à quoi pourrait ressembler la programmation de systèmes intelligents à l’avenir (Chapter 6). / Programming tools are computer programs which help humans program computers. Tools come in all shapes and forms, from editors and compilers to debuggers and profilers. Each of these tools facilitates a core task in the programming workflow which consumes cognitive resources when performed manually. In this thesis, we explore several tools that facilitate the process of building intelligent systems, and which reduce the cognitive effort required to design, develop, test and deploy intelligent software systems. First, we introduce an integrated development environment (IDE) for programming Robot Operating System (ROS) applications, called Hatchery (Chapter 2). Second, we describe Kotlin∇, a language and type system for differentiable programming, an emerging paradigm in machine learning (Chapter 3). Third, we propose a new algorithm for automatically testing differentiable programs, drawing inspiration from techniques in adversarial and metamorphic testing (Chapter 4), and demonstrate its empirical efficiency in the regression setting. Fourth, we explore a container infrastructure based on Docker, which enables reproducible deployment of ROS applications on the Duckietown platform (Chapter 5). Finally, we reflect on the current state of programming tools for these applications and speculate what intelligent systems programming might look like in the future (Chapter 6).

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