• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 36
  • 22
  • Tagged with
  • 58
  • 39
  • 31
  • 24
  • 23
  • 23
  • 21
  • 11
  • 10
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Evolutionär leveldesign : Leveldesign med genetiska algoritmer / Evolutionary level design : Level design using genetic programming

Johansson, Daniel, Nygren, Rasmus January 2012 (has links)
I denna studie presenteras en genetisk algoritm som genererar fun banor till ett bilspel. Detta görs genom att utforma fitnessfunktionen efter redan identifierade designmönster om vad det är som gör en bilbana fun. Dessa bygger på Csikszentmihalyi teorier om flow som säger att för att en uppgift ska anses uppfyllande måste den vara utmanande. Utöver designmönstren bygger fitnessfunktionen även på rhythm groups för att en bana ska variera i utmaning. Genom speltest jämförs de genererade banorna med banor som är skapta av en leveldesigner för att framställa hur fun de genererade banorna är. / Program: Systemarkitekturutbildningen
12

Lokal sökalgoritm för initiering av den genetiska populationen i ett praktiskt "vehicle routing"-problem.

Persson, Lars January 2009 (has links)
<p> </p><p><strong> </strong></p><p><strong> </strong></p><p>Befintliga studier har påvisat att genetiska algoritmer presterar bättre om de ges en bra startpopulation. I denna rapport presenteras en lokal sökalgoritm för att skapa en population med fokus på ”vehicle routing”-problem. Algoritmen använder sig av heuristik i en blandning av simulated annealing och tabu search för att skapa individerna till populationen. Utvärderingar av algoritmen på ett praktiskt problem visar att den ger en bra start jämfört med en slumpmässig startpopulation, vilket är vanligt att använda. Resultaten av utvärderingen visar också att algoritmen ger bäst resultat vid mer komplexa problem, medan den har mindre effekt om problemet är enklare.</p><p> </p><p><strong>Nyckelord: </strong>Simulated annealing, Tabu search, Genetiska algoritmer , ”vehicle routing”-problem.</p><p> </p>
13

Evolution av modulära neuronnät för styrning av en mobil robot

Carlsson, Johan January 1999 (has links)
<p>I dagens utveckling av robotkontrollers så finner vi olika synsätt på hur vi ska angripa problemen som en robot ställs inför. Det här arbetet koncentrerar sig på artificiella neurala nät (ANN) och evolution med genetiska algoritmer och en fokusering sker på en speciell arkitektur av ANN som Stefano Nolfi presenterat.</p><p>Rapporten kan ses som en fortsättning på Nolfis arbete och behandlar extensioner av fenomenet "spontan modularitet" som Nolfi beskriver. Det testproblem som används består i att utveckla ett kontrollsystem för en skräpsamlande robot. Detta arbete baseras på experiment runt detta problem med arkitekturer, vilka baseras på Nolfis spontana modularitet. Vi testar hur arkitekturerna påverkas av interna och återkopplade noder.</p><p>Resultaten visar på att en spontan modularitet inte tycks påverkas positivt av återkopplade eller interna noder.</p>
14

Living with familial hypercholesterolaemia /

Hollman, Gunilla January 2003 (has links) (PDF)
Diss. (sammanfattning) Linköping : Univ., 2003. / Härtill 4 uppsatser.
15

Molecular screening for target discovery in cancer /

Fryknäs, Mårten, January 2006 (has links)
Diss. (sammanfattning) Uppsala : Uppsala universitet, 2006. / Härtill 5 uppsatser.
16

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning

Bengtsson, Per January 2008 (has links)
<p>Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet.</p><p>Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika. Multiagenterna blev också mindre robusta än singelagenterna men utvecklade beteenden som påminner om en realistisk tävling i medeldistanslöpning.</p>
17

Estetisk vägplanering : Förutsägbarhet i Genetiska Algoritmer och Theta* i dynamiska miljöer / Aesthetic pathfinding : Predictability in Genetic Algorithms and Theta* in dynamic environments

Glimmerfors, Hans January 2018 (has links)
Detta arbete jämför Theta* och en genetisk algoritm för att undersöka ifall en genetisk algoritm ger mer förutsägbara vägar i dynamiska miljöer än en deterministisk sökteknik. Den valda genetiska algoritmen är inte begränsad till vägval till närliggande noder, den nod som är näst i tur kan ligga var som helst i miljön. Theta* valdes för att matcha detta beteende och anses vara en bra representation av en deterministisk sökteknik då den är en vidareutveckling av standarden A*. Resultaten angående förutsägbarheten samlades in genom en enkätundersökning där fyra aspekter efterfrågades i jämförelser mellan Theta* och den genetiska algoritmen: vilken väg är mjukast, vilken väg är rakast, vilken väg är mest direkt, och vilken väg är kortast. Resultaten visade att den genetiska algoritmen presterat 0,6-2,0% bättre än Theta* och anses därför kunna ge mer förutsägbara vägar. Dock krävs mer forskning för att fastställa hur väsentliga de olika kriterierna är för förutsägbarheten. / This work compares Theta* and a genetic algorithm in order to investigate whether a genetic algorithm gives more predictable paths in dynamic environments than a deterministic search algorithm. The chosen genetic algorithm is not restricted to moving to nearby nodes - the next node may be located anywhere in the environment. Theta* was chosen to match this behaviour and is considered to be a good representation of a deterministic search technique as it is based upon the industry standard A*. Results related to the predictability were collected through a survey where four aspects were asked in comparisons between Theta* and the genetic algorithm: which path is smoother, which path is straighter, which path is more direct, and which path is shorter. The results showed that the genetic algorithm performed 0,6-2,0% better than Theta* and is thereby considered to be able to give more predictable paths. There is however a need for further studies in order to establish how important the criteria are for the predictability.
18

Evolution av beteendeträd för AI-motståndare i 2D-skjutspel : Vinner en AI utvecklad av singel- eller multi-målsgenetisk algoritm fler matcher efter evolution av samma mängd individer? / Evolution of behaviour trees for AI-opponents in 2D shooters : Does an AI evolved by a single- or multi- objective genetic algorithm win more matches after evolution using the same number of individuals?

Norén, Eric January 2018 (has links)
Genetiska algoritmer och beteendeträd är två populära AI-tekniker som använts i både kommersiella produkter och forskningssyfte. Kombinationen av dem genom evolution av beteendeträd är däremot ett väldigt outforskat ämne som denna rapport handskas med. Arbetet beskriver först bakgrunden av de individuella teknikerna samt de få artiklar som relaterar till den specifika ämneskombinationen. Sedan presenteras problemformuleringen vilket angår jämförelsen av en singel- och multimål genetisk algoritm i syftet att utveckla beteendeträd till ett 2d-skjutspel. En artefakt skapades för att sätta upp spelet, implementera algoritmerna och testa dem gentemot varandra. Progression och designval för implementationen beskrivs i detalj följt av en pilotstudie och sedan en slutgiltig utvärdering. Resultatet pekade på att singelmålsalgoritmen lyckades vinna fler matcher. Detta faktum analyseras och diskuteras. Till slut avslutas rapporten med ett avsnitt om framtida arbeten vari ämnen såsom utforskning av olika genomstrukturer och automatiskt genererad AI för företag föreslås.
19

Uppdelning av ett artificiellt neuralt nätverk

Eklund, Björn January 2012 (has links)
Artificiella neurala nätverk (ANN) har många användningsområden inom datavetenskap. Några av dessa är mönsterigenkänning, robotik, processkontroll, optimering och spel. Detta examensarbete kommer att handla om hur en alternativ lösning på den traditionella arkitekturen av hur ett neuralnät kan se ut. Jag kommer att undersöka om man kan ta ett stort och komplext neuralnät och bryta ned detta till mindre neuralnät utan att förlora kvaliteten på botarna i en spelmiljö kallad Open Nero. Detta för att försöka minska beräkningshastigheten av neuralnäten och förhoppningsvis även göra så botarna lär sig ett bra beteende snabbare. Mitt examensarbete kommer att visa att min lösning av arkitekturen för ett neuralt nätverk inte fungerar speciellt bra då botarna inte lärde sig tillräckligt fort. En fördel med min arkitektur är dock att den är något snabbare än originalets i exekveringshastighet.
20

Simulering av medeldistanslöpning med artificiella neuronnät och belöningsbaserad inlärning

Bengtsson, Per January 2008 (has links)
Syftet med arbetet är att simulera tävlingar på medeldistans mellan löpare med en strategi att vinna och undvika muskeltrötthet. Löparna ses som agenter vars strategi realiseras med ett artificiellt neuronnät (ANN) som med sensorer, avstånd till mål och agentens trötthet beräknar bidragande kraft och styrriktning. Agentens ANN tränas med en belöningsbaserad inlärning baserad på genetiska algoritmer och trötthetsalgoritmen är en uppskattning av hur mjölksyra påverkar muskeltrötthet. Resultaten visar att av alla agenter som utvecklats för tävling mot klockan i s.k. time trial har alla haft samma strategi och hittat samma ideala kraft för att minimera tiden. Utvecklingen av agenter för simulation av flera agenter samtidigt har varit mer komplicerad eftersom agenterna påverkar varandra och agenternas strategi har varit olika. Multiagenterna blev också mindre robusta än singelagenterna men utvecklade beteenden som påminner om en realistisk tävling i medeldistanslöpning.

Page generated in 0.0377 seconds