• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1500
  • 35
  • 35
  • 34
  • 33
  • 21
  • 20
  • 18
  • 18
  • 17
  • 15
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 1542
  • 1542
  • 584
  • 536
  • 512
  • 315
  • 289
  • 236
  • 204
  • 160
  • 150
  • 148
  • 138
  • 121
  • 116
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

Análise dos elementos de gestão de conhecimento de uma instituição financeira de fomento : um estudo de caso

Camargo, Marisa Marques de Toledo January 2005 (has links)
O conhecimento está sendo considerado como um dos principais recursos das organizações, e estas, cada vez mais, estão se preocupando e investindo na gestão desse recurso. A atividade básica de um banco de fomento é a concessão de crédito com a finalidade de promover o desenvolvimento. A concessão de crédito depende basicamente de conhecimento. Assim, quão melhor gerenciado o recurso conhecimento, melhor a qualidade das decisões dos gestores. Essa pesquisa tem como objetivo identificar os principais elementos de gestão de conhecimento existentes em um banco de fomento. Para tal, será apresentado um estudo de caso em uma instituição financeira da região sul, que possui a missão de fomentar o desenvolvimento da região. Nessa instituição procurou-se identificar as principais convergências entre os elementos definidos em diversos modelos de gestão de conhecimento existentes na literatura e aqueles encontrados no estudo de caso. O resultado da pesquisa, apresentado ao final desse trabalho, mostra os elementos considerados como essenciais para essa instituição no gerenciamento do conhecimento para a melhoria das decisões de crédito, tais como, estruturação do conhecimento organizacional, plataforma tecnológica que facilite o contato pessoal e criação de comunidades de prática, entre outros.
242

A contribuição da gestão do conhecimento e da inteligência competitiva na estratégia de produção em curtumes

Santos, Zosymo Canto dos January 2001 (has links)
A rapidez com que as informações atualmente são processadas nas empresas, associada à necessidade de adequação às tendências impostas pelo mercado e à introdução sempre crescente de novos recursos tecnológicos, caracteriza o cenário sobre o qual deve ser analisada a escolha da estratégia de produção para alcançar competitividade. A necessidade de gerenciar a estrutura do conhecimento empresarial (aspectos internos) e sua vinculação com a formação da estratégia de produção, assim como a necessidade de empregar métodos de inteligência competitiva (captura de informações externas), são aspectos imprescindíveis a serem considerados na complexa atividade de administar as empresas na atualidade. O problema principal tratato nesta pesquisa é o de determinar a importância que a gestão do conhecimento e a inteligência competitiva assumem na estratégia de produção em curtumes, incluindo a verificação se os sistemas de informação que suportam estas atividades estão alinhados com a estratégia empresarial. Pela exploração de diversos aspectos da indústria coureira em dois estudos de caso, e principalmente relacionando os elementos observados com as possibilidades atuais de utilização dos recursos da tecnologia de informação nas áreas de gestão do conhecimento e inteligência competiva, foi observado que estas são complementares e influenciam na estratégia de produção. Complementarmente, foi constatado que os sistemas de informação, ao constituirem instrumental básico para estas atividades, necessitam estar comprometidos em suas funcionalidades com a estratégia empresarial.
243

A criação do conhecimento na relação universidade-empresa : estudo do caso de desenvolvimento de um software de configuração para um equipamento de rede

Cherubini Neto, Reinaldo January 2003 (has links)
Esta dissertação de mestrado investigou o processo de criação do conhecimento organizacional em uma relação Universidade-Empresa. Para isto, foi estudado o caso do desenvolvimento de um novo produto por uma empresa de informática em parceria com uma universidade. Para apresentar como ocorreu o processo de criação do conhecimento organizacional no caso estudado, foram verificadas a natureza e a forma de implementação das condições que capacitam as fases da criação do conhecimento organizacional, e a forma de ocorrência destas fases. Na pesquisa de campo deste estudo utilizou-se um instrumental especialmente criado para a investigação da criação do conhecimento organizacional em projetos de pesquisa e desenvolvimento (P&D). Ao atingir os seus objetivos, este estudo de caso apresenta como pode ser criado um ambiente favorável à relação universidade-empresa quando esta relação tem como finalidade a P&D de um novo produto.
244

Tecnologia da informação e gestão do conhecimento : análise contingencial do impacto da videoconferência nas variáveis estratégicas organizacionais

Spíndola Júnior, Nilton January 2006 (has links)
Muitas organizações têm adotado tecnologias da informação no sentido de favorecer a criação ou manutenção de vantagens competitivas. No entanto, à medida que o conhecimento organizacional, resultado da interação entre as pessoas, é reconhecido como a principal fonte destas vantagens, verifica-se a crescente adoção de uma tecnologia em particular: a videoconferência. O objetivo deste trabalho é compreender como a adoção desta tecnologia, num contexto de gestão do conhecimento, interfere na estratégia organizacional. Para isto, foi realizada uma análise contingencial dos impactos da videoconferência nas variáveis estratégicas de duas organizações. Os resultados indicam que a videoconferência promove modificações em fatores cognitivos e organizacionais das empresas estudadas. Estas modificações, em conjunto, ao aumentarem a capacidade absortiva de indivíduos e grupos, impactam positivamente em suas variáveis estratégicas. / It has much time that organizations have been adopting information technology objectifying to follow the accented speed with that the information currently multiplies and, in the direction to react fast and efficiently to the ambient threats and chances, through the creation or maintenance of competitive advantages front its competitors. While organizational knowledge, result of the interaction between the people, is recognized as the main source of these advantages, the use of a collaborative technology with high quality of the information and raised level of social presence grows: the videoconference. Understand how this technology, adopted inside a context of knowledge management, impact in the organizational strategy is the objective of this work. For this, a contingencial analysis of the videoconferencing organizational strategic variables provoked impacts id done in two organizations: One that used it to get external knowledge and other to spread out the internal knowledge. The results indicate that the collaborative technology videoconference, being adopted with the objective to favor the organizational knowledge, impact positively in strategic variables when promoting alterations in cognitive and organizational factors, that, in set, increase the absorptive capacity of individuals and groups of the institution.
245

Dificuldades na implantação do Balanced scorecard e modelos mentais

Junge, Urbano Erich January 2009 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. / Made available in DSpace on 2012-10-24T07:04:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 264719.pdf: 756245 bytes, checksum: 77bea40cb651e87fd7f23dc2c28f627b (MD5) / Esta pesquisa teve como objetivo geral estudar as implicações dos modelos mentais e sua possibilidade de alteração no grupo de trabalho Balanced Scorecard para que os problemas na implantação do método sejam minimizados. Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre as dificuldades na aplicação do BSC. Foram visitadas organizações que atuam com o Balanced Scorecard para verificar, na região de Florianópolis, a incidência dessas dificuldades. Para a coleta de dados foram utilizados entrevistas, questionários e pesquisa bibliográfica. Trata-se de um estudo de natureza exploratória, que não busca estabelecer uma regra única, mas caminhos desenhados com a junção de conhecimentos da psicologia e as concretas dificuldades na implantação do Balanced Scorecard. Como base teórica de sustentação foi feito um estudo das metodologias de gestão de conhecimento e o detalhamento do BSC, sua implantação e dinâmica de grupos de trabalho para sua construção. Dentre muitas teorias pesquisadas, tais como Neuróbica, Inventario de Habilidades Sociais, Resiliência, Inteligência Multifocal, Pensamento Lateral, optou-se pelo aprofundamento dos princípios que regem os Modelos Mentais dos integrantes do grupo de trabalho BSC, sua possibilidade de alteração, para, a partir de técnicas e conhecimento do conteúdo, os problemas apontados possam ser minimizados, aumentando a eficácia do BSC. Como resultado deste trabalho apresentam-se propostas de interferências no grupo de pessoas que criará a mecânica do BSC, antes mesmo do inicio dos trabalhos, utilizando instrumentos da psicologia que visam melhorar a comunicação e o sentido das palavras no grupo, alterando os modelos mentais impeditivos ao bom andamento dos trabalhos, a fim de reduzir algumas dificuldades encontradas na pesquisa bibliográfica e verificadas em organizações através da pesquisa de campo.
246

Metodologia para implantação da manutenção centrada na confiabilidade

Rigoni, Emerson January 2009 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia Mecânica / Made available in DSpace on 2012-10-24T08:09:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 263211.pdf: 7599986 bytes, checksum: 2220cb15d7bf3c85e863e664b5a8ef2e (MD5) / A implantação da Manutenção Centrada na Confiabilidade (MCC) nem sempre acontece de maneira adequada, harmoniosa e consistente, resultando em baixo comprometimento dos mantenedores e, em casos críticos, abandono do programa de MCC pela falta de sinergia com os objetivos da empresa. Além dos aspectos técnicos, os aspectos gerenciais também influenciam no successo de um programa de MCC. Este trabalho propõe uma metodologia para auxiliar a implantação da MCC, ponderando seus pré-requisitos e auditando cada etapa do processo de implementação, reduzindo assim os fatores críticos para o successo do programa. Tais fatores estão, na maioria das vezes, relacionados a baixa aderência da empresa/sistema aos pré-requisitos exigidos pela MCC e/ou etapas mal executadas durante a sua implementação. A proposta deste trabalho é ponderar as características da empresa/sistema e as necessidades da MCC e, após a implementação de cada etapa, auditá-la para que as inconsistências ocorridas durante sua execução não se propagem para as demais. Em etapas específicas propõe-se também ferramentas para auxiliar a sua implementação, apoiando a tomada de decisão frente às incertezas que se interpõem ao processo decisório. A metodologia proposta é orientada por um Sistema Baseado em Conhecimento Fuzzy (SBC-Fuzzy) que incorpora critérios para diagnóstico e tomada de decisão, levando em conta os aspectos técnicos, gerenciais, a experiência de programas consolidados de MCC e o conhecimento institucional. Com esta metodologia, é possível minimizar os riscos de insucesso das metodologias tradicionais de implantação da MCC, considerando e tratando as incertezas por imprecisão (léxicas) do processo com uma visão holística das interações e necessidades da MCC. O SBC-Fuzzy desenvolvido, bem como as ferramentas sugeridas para implementação das etapas críticas, foram testados e validados em campo por especialistas em implantação e gestão de programas de MCC. Tal processo comprovou os benefícios e a acurácia da metodologia e das ferramentas propostas. The Reliability Centered Maintenance (RCM) implementation does not always happen in an appopriate, harmonious and consistent way, which results in low commitment from maintainers and, in some critical cases, abandonment of the RCM program due to lack of sinergy with the company´s goals. Along with technical aspects, some management ones also influence the success of the RCM program. This thesis proposes a methodology to assist RCM implementation, considering its pre-requisites and auditing each implementation stage process in order to reduce critical factors to the program´s success. These factors are, most of the time, related to the low adherence of the company/system to the pre-requisites demanded by RCM, and/or bad executed steps, during its implementation. It aims, therefore, to consider the company´s/system´s characteristics as well as the RCM needs and, after the implementation of each step, audit them so that the inconsistencies occured during its execution are not extended to further ones. In addition, some auxiliary tools are also proposed for the implementation of specific steps to support decision making regarding uncertantities that may be interposed to the decision-making process. This methodology is based on a Knowledge Based System-Fuzzy (KBS-Fuzzy) which incorporates criteria for diagnosis and decision-making, taking into account technical and management aspects as well as the experience of RCM consolidated programs and institutional knowledge. In this way, it is possible to minimize the unacomplished risks of traditional RCM implementation methodologies, considering and treating inaccuracy (lexical) uncertanties of the process within a holistic view of RCM interactions and needs. The KBS-Fuzzy developed, as well as the suggested tools for critical steps implementation, were field validated and tested by specialists in implementation and RCM program management, verifying the benefits and accuracy of such methodology and tools.
247

Uma Contribuição para o conhecimento organizacional

Espezim, Ariana Villela 24 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2009 / Made available in DSpace on 2012-10-24T08:14:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / O objetivo desta dissertação é oferecer uma contribuição para o conhecimento organizacional através da noção psicanalítica de sujeito do inconsciente. Esta pesquisa se constitui numa análise conceitual e de comparação teórica. Procurar-se-á oferecer a noção do conhecimento clássico e encontrar um ponto de articulação possível deste conhecimento com o conceito de sujeito do inconsciente formulado por Freud e posteriormente trabalhado por Lacan. Trata-se, também, de entender o conhecimento organizacional como um campo de articulação com o sujeito do inconsciente. Do lado do conhecimento clássico, articula-se um saber que aponta para a ideia de essencialidade que está ligada a um saber referencial. Do lado do sujeito do inconsciente articula-se um saber que aponta para um ato singular e para um saber insabido. Esse saber, não tem referente, não é palpável, é de natureza subjetiva, não está pronto e por isso mesmo, precisa ser construído. Somente sua construção com o outro permite sua objetivação. Mostrar a noção do sujeito do inconsciente permite esclarecer de que maneira o conhecimento organizacional pode constituir-se como um savoir-faire.
248

A Mediação dos jogos eletrônicos como estímulo do processo de ensino-aprendizagem

Bohn, Carla Silvanira January 2011 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento / Made available in DSpace on 2012-10-26T05:55:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 300732.pdf: 1965670 bytes, checksum: 47a82ded4278aa300dfbaec27c7cbc32 (MD5) / A partir da recente pesquisa buscando aproximar o estudo dos jogos eletrônicos com a educação, atrelado à problemática que assola o campo educacional, no que se refere à busca por soluções para o melhor aproveitamento do potencial das mídias, e, tendo como atores mediadores deste processo os educadores da rede pública estadual de ensino, o objetivo central desta dissertação foi compreender a contribuição dos jogos eletrônicos incorporados nas atividades curriculares na percepção dos educadores. Para conseguirmos atingir esta meta, realizamos um estudo de campo perpassando por trinta escolas, nos treze municípios que compõem a grande Florianópolis, inclusive na capital, aplicando um questionário fechado que obteve resposta de trezentos e seis docentes, de trezentos e trinta e seis aplicados. Baseado no método fenomenológico, de abordagem qualitativa o estudo descreveu a realidade a partir da busca in loco por respostas que puderam nos revelar um cenário panorâmico sobre o tema pesquisado. Na busca por uma reflexão sobre a influência que os jogos podem exercer e instigar a dinamicidade do universo infantil, o alicerce na Teoria Geral de Sistemas de Bertalanffy, na Teoria da Aprendizagem de Kolb, e na Teoria do Flow de Mihaly, permitiu uma ótica que transcende os moldes tradicionais de ensino, por ver o aprendizado como um processo holístico, prazeroso, envolvendo todas as atividades do ser humano, o pensamento, o sentimento, a percepção e o comportamento, foi possível fazer o enlace da teoria com a prática. A atração e fascínio que os games exercem nas crianças e adolescentes, despertam a necessidade de estudo, visto que, por passarem horas em frente ao computador, faz-se necessário encontrar uma maneira de unir aquilo que instiga e prende a atenção, com o que a educação se propõe a executar. Partindo dessa premissa, e aproximando aos aspectos gerais da aprendizagem, podemos encontrar em determinadas práticas, experiências que estimulam a criatividade, a perspicácia e a reflexão. O que nos permitiu nesta pesquisa compreender que os jogos eletrônicos introduzidos às atividades pedagógicas podem ser facilitadores no processo de ensino-aprendizagem, estabelecendo os docentes como mediadores. A pesquisa nos revela a tendência à necessidade de buscar meios para apresentar à prática educacional contemporânea, soluções que impulsionem o trabalho do educador, acompanhando seu público e tornando sua atividade mais interativa e prazerosa, promovendo um salto significativo no processo de ensino-aprendizagem.
249

Educação digital

Carvalho Neto, Cassiano Zeferino de January 2011 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T06:33:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 290762.pdf: 10112477 bytes, checksum: 1a7351274378eb7efab68f039013e3b2 (MD5) / A educação concebida e realizada com suporte digital apresenta na atualidade um complexo conjunto de redes sócio-tecnológicas, com interfaces hipermidiáticas múltiplas e multifacetadas, com possibilidades de interação por comunicação presencial e remota. A este paradigma se pode chamar de 'Educação Digital'. A busca por referências que possam dar sustentação à Educação Digital se apresenta como tarefa referencial teórico-tecnológica de modo a propiciar elementos estruturais ao modelo estruturador proposto. A concepção original de um modelo teórico para hipermídias complexas (Complexmedia) e de uma Plataforma Complexmedia propicia o quadro de fundo necessário e suficiente para o desenvolvimento de objetos educacionais digitais como resultantes da pesquisa, e para uma ação experimental de campo realizada sob um modelo de educação digital, os quais são o objeto de investigação e sistematização de conhecimento nesta investigação. O problema central da pesquisa investiga como objetos educacionais desenvolvidos a partir de hipermídia complexa (Complexmedia) e o emprego da Plataforma Complexmedia, podem estruturar um processo engenharia e gestão do conhecimento dedicado à Educação Digital. Considera-se, como ponto de partida conceitual da tese um processo de modelagem teórica em mídia do conhecimento, no formato de hipermídia complexa (Complexmedia), a qual comporta objetos educacionais nas modalidades de Simuladores-Animadores (SF), Experimentos Educacionais (EE), Áudio (RD) e Audiovisual (TV). O referencial teórico da pesquisa se ampara na Teoria Sócio-Histórica a partir de um diálogo estabelecido entre os três principais autores que emprestarão sustentação às investigações: L. S. Vygotsky (1984, 1993), A. N. Leontiev (1978) e J. B. Thompson (1998). Aspectos complementares de fundamentação estruturam-se em E. Morin (2000), na revisão do conceito de tecnologia educacional e construção do conceito de Ciberarquitetura (CARVALHO NETO, 2006) que amparam a modelagem teórica em mídia do conhecimento, na modalidade de hipermídia complexa (Complexmedia). A metodologia de pesquisa envolve modelagem teórica em mídia do conhecimento, com referenciais amparados na literatura validada, contemplando aspectos parametrizados por M. Bunge (1974) e outros autores. O processo se desenvolve e se desdobra na perspectiva de análise educacional-tecnológica referente a objetos educacionais digitais derivados diretamente do modelo teórico-metodológico desenvolvido, validados por bancas públicas e a seguir aplicados em um processo de Educação Digital envolvendo professores e estudantes do ensino médio e tecnológico. O modelo de autoria teórica em mídia do conhecimento foi oportunizado e deflagrado por ocasião da chamada pública para o Projeto CONDIGITAL, lançado por via editalícia pelo Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT) e Ministério da Educação (MEC), com financiamento do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE) e executado no período 2007 a 2010 pelo Instituto Galileo Galilei para a Educação (IGGE), a partir de aprovação federal com o título original da obra Física vivencial: uma aventura do conhecimento. Como resultados alcançados na pesquisa destacam-se a construção do modelo referencial teórico geral, a contribuição aos processos de concepção oferecidos pela modelagem teórica em mídias do conhecimento, no formato de hipermídia complexa (Complexmedia), a construção da Plataforma Complexmedia, que comporta a elaboração de uma coleção de objetos educacionais digitais que compreende 120 simulador-animadores (SF), 40 experimentos educacionais (EE), 24 programas de áudio (RD) (WEBRD) e 24 programas em audiovisuais (TV/WEBTV) que, uma vez validados, propiciaram a realização de um processo de aplicação em Educação Digital, realizado em um Ambiente Digital de Aprendizagem (LMS/SAKAI). Essa aplicação permitiu conhecer o comportamento global do sistema investigado de modo a se construir o mapeamento dos aspectos que podem ser considerados estruturadores na constituição ciberarquitetônica de um sistema de engenharia e gestão do conhecimento, dedicado à Educação Digital. / Education designed and carried out with support digital presents today a complex set of socio-technological networks with multiple and multi-faceted hipermedia interfaces, with possibilities of interaction face-to-face and remote communication. This paradigm can call 'Digital Education'. Search by references which might support Digital Education presents itself as task theoretical-technological background, so as to provide structural elements to the template designer proposed. The original conception of a theoretical model for hipermedia complex (Complexmedia) and a Complexmedia Platform will provide the background necessary and sufficient for the development of digital educational objects, as resulting from research, and to an action field trial held on under a digital education model, which will be the object of research and systematization of knowledge in this poll. The central problem of research seeks to investigate whether educational objects developed from complex hypermedia (Complexmedia) and the employment of the Complexmedia Platform, could design a process of knowledge management, dedicated to Digital Education. It is considered as a conceptual starting point of the thesis a theoretical modeling process of knowledge media, complex hypermedia format (Complexmedia), of which its derivate of educational objects in terms of simulators-Animators (SF), Educational Experiments (EE), Audio (RD) and Audiovisual (TV). The theoretical references search if support deep in Socio-historical Theory from a dialogue between the three main authors support to investigations: L. S. Vygotsky (1997), A. N. Leontiev (1978) and J. B. Thompson (1998). Complementary to state structure in E. Morin (2000), in reviewing the concept of educational technology and construction of the concept of Ciberarquitetura (CARVALHO NETO, 2006) that support the theoretical modeling of knowledge media, hypermedia complex mode (Complexmedia). The research methodology involves theoretical modeling of knowledge media, with validated underwritten in literature reference, contemplating aspects parameterized by M. Bunge (1974) and other authors. The process develops and unfolds from the perspective of educational-technology analysis for digital educational objects derived directly from theoretical-methodological model developed, validated by bunkers and then applied to a Digital Education process involving teachers and high school students and technology. The theoretical model of authorship in media knowledge was given and inflamed the public call for the project CONDIGITAL, released via editalícia by the Ministry of Science and Technology (MCT) and Ministry of Education (MEC), with funding from the National Fund of Development of Education (FNDE) and executed in the period 2007-2010 by Galileo Galilei Institute for Education (IGGE), from federal approval with the original title of ' Physics Experiential: an adventure of knowledge '. As the results achieved in the research include the construction of general theoretical model, the contribution to design processes offered by theoretical modeling of knowledge media, complex hypermedia format (Complexmedia), a collection of educational digital objects comprising 120 Simulator-animators (SF), 40 Educational Experiments (EE), 24 audio programs (RD) (WEBRD) and audiovisual programs in 24 (TV/WEBTV), once validated, the execution of an application process, Digital education, carried out through a Digital Learning Environment (LMS/SAKAI). This application allowed the overall behavior of the system investigated in order to build the mapping of the aspects that may be considered designers constitution ciberarquitetonics system engineering and knowledge management, dedicated to Digital Education.
250

A utilização da experimentação remota como suporte para ambientes colaborativos de aprendizagem

Silva, Juarez Bento da January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento. / Made available in DSpace on 2012-10-22T08:03:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 241949.pdf: 6021603 bytes, checksum: de3f545b540d03d6a518feb27036b0f4 (MD5) / As novas tecnologias da informação e comunicação têm assumido nas últimas décadas um papel fundamental na representação social da realidade universitária as mudanças por elas proporcionadas ocorrem a uma velocidade vertiginosa derivando disso uma nova cultura. Neste contexto o ensino e a aprendizagem não são atividades solitárias e são tratados como um esforço cooperativo entre os atores envolvidos neste processo, onde a participação ativa e a interação permitem que o conhecimento possa emergir desde um diálogo ativo entre os participantes compartilhando suas idéias e informação. O ensino e aprendizagem já não estão limitados aos trabalhos dentro das salas de aulas e as modalidades de ensino presencial e à distância começam a serem fortemente modificadas desafiando as instituições de ensino superior - IES a encontrar novos modelos para novas situações. Uma das tarefas mais importantes das IES é tornar os currículos dos cursos mais flexíveis, onde se apresenta como possibilidades promissoras é a integração das atividades presenciais e a distância em modelo denominado "blended learning". Na prática já vivemos em nosso país um modelo de flexibilização curricular, pois, segundo a portaria 2253 do MEC, de 18 de outubro de 2001, as IES podem ministrar 20% da carga total dos cursos na modalidade presencial com disciplinas no formato EAD. Esta tese apresenta a utilização da experimentação remota como suporte para ambientes de ensino/aprendizagem acreditando que esta proposição possa representar aportes aos atuais modelos educacionais. Os laboratórios de experimentação remota são caracterizados pela realidade mediada pela distância, similares aos laboratórios "hands-on" requerem espaço e dispositivos, porém, são diferenciados destes uma vez que experimentos e usuários estão geograficamente separados. Um laboratório de experimentação remota pode proporcionar aos estudantes uma aproximação deste com o mundo real, uma vez que, as atividades de laboratório desempenham um papel crítico na formação, principalmente em cursos nas áreas das ciências naturais e tecnológicas e também representam uma maneira de compartilhamento de recursos, de tal forma a reduzir os custos para utilização destes recursos, por parte das IES além de constituir em um fator de enriquecimento da experiência educacional.

Page generated in 0.4447 seconds