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Global Illumination on Modern GPUsZhang, Fan January 2022 (has links)
This thesis that implemented Monte Carlo path tracing and voxel cone tracing for global illumination on GPU compared the performance and visual result. The Monte Carlo path tracing algorithm is implemented in CUDA to do parallel computing on GPU and accelerate the computing speed. The voxel cone tracing, a global illumination algorithm for real-time computing, runs on OpenGL through the GPU graphics pipeline. The results show that the Monte Carlo Path Tracing on CPU single core takes over 10 hours, around 4 hours with 4 cores, on GPU it takes around 48 minutes, while the voxel cone tracing on the same GPU takes 2 ms. The quality of the image generated by the Monte Carlo path tracing contains much more transparent, reflection, and shadow details than that using the voxel cone tracing algorithm. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
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Peinture de lumière incidente dans des scènes 3DRozon, Frédérik 08 1900 (has links)
Le design d'éclairage est une tâche qui est normalement faite manuellement, où les artistes doivent manipuler les paramètres de plusieurs sources de lumière pour obtenir le résultat désiré. Cette tâche est difficile, car elle n'est pas intuitive. Il existe déjà plusieurs systèmes permettant de dessiner directement sur les objets afin de positionner ou modifier des sources de lumière. Malheureusement, ces systèmes ont plusieurs limitations telles qu'ils ne considèrent que l'illumination locale, la caméra est fixe, etc. Dans ces deux cas, ceci représente une limitation par rapport à l'exactitude ou la versatilité de ces systèmes. L'illumination globale est importante, car elle ajoute énormément au réalisme d'une scène en capturant toutes les interréflexions de la lumière sur les surfaces. Ceci implique que les sources de lumière peuvent avoir de l'influence sur des surfaces qui ne sont pas directement exposées.
Dans ce mémoire, on se consacre à un sous-problème du design de l'éclairage: la sélection et la manipulation de l'intensité de sources de lumière. Nous présentons deux systèmes permettant de peindre sur des objets dans une scène 3D des intentions de lumière incidente afin de modifier l'illumination de la surface. De ces coups de pinceau, le système trouve automatiquement les sources de lumière qui devront être modifiées et change leur intensité pour effectuer les changements désirés. La nouveauté repose sur la gestion de l'illumination globale, des surfaces transparentes et des milieux participatifs et sur le fait que la caméra n'est pas fixe. On présente également différentes stratégies de sélection de modifications des sources de lumière.
Le premier système utilise une carte d'environnement comme représentation intermédiaire de l'environnement autour des objets. Le deuxième système sauvegarde l'information de l'environnement pour chaque sommet de chaque objet. / Lighting design is usually a task that is done manually, where the artists must manipulate the parameters of several light sources to obtain the desired result. This task is difficult because it is not intuitive. Some systems already exist that enable a user to paint light directly on objects in a scene to position or alter light sources. Unfortunately, these systems have some limitations such that they only consider local lighting, or the camera must be fixed, etc. Either way, this limitates the accuracy or the versatility of these systems. Global illumination is important because it adds a lot of realism to a scene by capturing all the light interreflections on the surfaces. This means that light sources can influence surfaces even if they are not directly exposed.
In this M. Sc. thesis, we study a subset of the lighting design problem: the selection and alteration of the intensity of light sources. We present two different systems to design lighting on objects in 3D scenes. The user paints light intentions directly on the objects to alter the surface illumination. From these paint strokes, the systems find the light sources and alter their intensity to obtain as much as possible what the user wants. The novelty of our technique is that global illumination, transparent surfaces and subsurface scattering are all considered, and also that the camera is free to take any position. We also present strategies for selecting and altering the light sources.
The first system uses an environment map as an intermediate representation of the environment surrounding the objects. The second system saves all the information of the environment for each vertex of each object.
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Modes de représentation pour l'éclairage en synthèse d'imagesPacanowski, Romain 09 1900 (has links)
Réalisé en cotutelle avec l'Université Bordeaux 1 (France) / En synthèse d'images, le principal calcul à effectuer pour générer une
image a été formalisé dans une équation
appelée équation du rendu [Kajiya1986]. Cette équation est la
intègre la conservation de l'\'energie dans le transport de la lumi\`ere.
Elle stipule que l'énergie lumineuse renvoyée, par les objets d'une
scène,
dans une direction donnée
est égale à la somme de l'énergie
émise et réfléchie par ceux-ci. De plus, l'énergie réfléchie par un
élément de surface
est définie comme la convolution de l'éclairement
incident avec une fonction de réflectance. Cette dernière
modélise le matériau (au sens physique) de l'objet et joue le rôle
d'un filtre directionnel et énergétique dans l'équation du rendu,
simulant ainsi la manière dont la surface se comporte vis-à-vis d'une
réflexion. Dans ce mémoire de thèse, nous introduisons de nouvelles
représentations pour la fonction de réflectance ainsi que pour la
représentation de l'éclairement incident.
Dans la première partie de ce mémoire, nous proposons deux nouveaux
modèles pour représenter la fonction de réflectance.
Le premier modèle s'inscrit dans une démarche artistique
et est destiné à faciliter la création et
l'édition des reflets spéculaires. Son principe est de laisser
l'utilisateur peindre et esquisser les caractéristiques (forme,
couleur, gradient et texture) du reflet spéculaire dans un plan de
dessin paramétrisé en fonction de la direction de la réflexion miroir de la lumière.
Le but du second modèle est de représenter de manière compacte et
efficace les mesures des matériaux isotropes. Pour ce faire, nous
introduisons une nouvelle représentation à base de polynômes
rationnels. Les coefficients de ces derniers sont obtenus à
l'aide d'un processus d'approximation qui garantit une solution optimale au
sens de la convergence.
Dans la seconde partie de ce mémoire, nous introduisons une nouvelle
représentation volumétrique pour l'éclairement indirect représenté
directionnellement à l'aide de vecteurs d'irradiance. Nous montrons
que notre représentation est compacte et robuste aux variations
géométriques et qu'elle peut être utilisée
comme système de cache pour du rendu temps réel ou non, ainsi que dans
le cadre de la transmission progressive des données (streaming).
Enfin, nous proposons deux types de modifications de
l'éclairement incident afin de mettre en valeur les détails et les
formes d'une surface. Le première modification consiste à perturber les
directions de l'éclairement incident tandis que la seconde consiste à
en modifier l'intensité. / In image synthesis, the main computation involved to generate an image
is characterized by an equation named rendering equation
[Kajiya1986]. This equation represents the law of energy
conservation. It stipulates that the light emanating from the scene
objects is the sum of the emitted energy and the reflected
energy. Moreover, the reflected energy at a surface point is defined
as the convolution of the incoming lighting with a reflectance
function. The reflectance function models the object material and
represents, in the rendering equation, a directional and energetic
filter that describes the surface behavior regarding the
reflection. In this thesis, we introduce new representations for the
reflectance function and the incoming lighting.
In the first part of this thesis, we propose two new models for the
reflectance function. The first model is targeted for artists
to help them create and edit highlights. Our main idea is to let
the user paint and sketch highlight characteristics (shape, color,
gradient and texture) in a plane parametrized by the incident lighting
direction.
The second model is designed to represent efficiently
isotropic material data. To achieve this result, we introduce a new
representation of the reflectance function that uses rational
polynomials. Their coefficients are computed using a fitting process
that guarantees an optimal solution regarding convergence.
In the second part of this thesis, we introduce a new volumetric
structure for indirect illumination that is
directionally represented with irradiance vector. We show that our
representation is compact and robust to geometric variations, that
it can be used as caching system for interactive and offline rendering
and that it can also be transmitted with streaming techniques.
Finally, we introduce two modifications of the incoming lighting to
improve the shape depiction of a surface.
The first modification consists in warping the incoming light
directions whereas the second one consists in scaling the intensity of
each light source.
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Amélioration du photon mapping pour un scénario walkthrough dans un objectif de rendu physiquement réaliste en temps réel .Graglia, Florian 26 November 2012 (has links)
L'un des objectifs lors du développement d'un produit industriel est d'obtenir un prototype numérique valide et réaliste. Cette thèse a pour objectif d'améliorer la qualité des simulations dans le contexte d'un processus de production. Ces processus impliquent souvent un rendu de type "walkthrough", avec une géométrie fixe mais un déplacement continu de l'observateur. Nous nous intéresserons donc plus précisément aux méthodes de rendu physiquement réaliste de scènes complexes pour un scénario "walkthrough". Durant le rendu, l'utilisateur doit pouvoir mesurer précisément la radiance d'un point ou d'une zone donnée, ainsi que modifier en temps réel la puissance des sources lumineuses. Fondée sur la méthode du photon mapping, nos travaux montrent les modifications à apporter aux algorithmes afin d'améliorer à la fois la qualité des images et le temps de calcul du processus de rendu. / One of the goals when developing the product is to immediately obtain a real and valid prototype. This thesis provide new rendering methods to increase the quality of the simulations during the upstream work of the production pipeline. The latter usually requires a walkthrough rendering. Thus, we focuses on the physically-based rendering methods of complex scenes in walkthrough. During the rendering, the end-users must be able to measure the illuminate rates and to interactively modify the power of the light source to test different lighting ambiances. Based on the original photon mapping method, our work shows how some modifications can decrease the calculation time and improve the quality of the resulting images according to this specific context.
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Energy-Efficient Photon MappingLight, Brandon W 10 May 2007 (has links)
Mobile devices such as cell phones, personal digital assistants (PDAs), and laptops continue to increase in memory and processor speed at a rapid pace. In recent years it has become common for users to check their email, browse the internet, or play music and movies while traveling. The performance gains are also making mobile graphics renderers more viable applications. However, the underlying battery technology that powers mobile devices has only tripled in capacity in the past 15 years whereas processor speeds have seen a 100-fold increase in the same period. Photon mapping, an extension of ray-tracing, is a robust global illumination algorithm used to produce photorealistic images. Photon mapping, like ray-tracing, can render high-quality specular highlights, transparent and reflective materials, and soft shadows. Complex effects such as caustics, participating media, and subsurface scattering can be rendered more efficiently using photon mapping. This work profiles the energy use of a photon-mapping based renderer to first establish what aspects require the most energy. Second, the effect several photon mapping settings have on image quality is measured. Reasonable tradeoffs between energy savings and moderately diminished image quality can then be recommended, making photon mapping more viable on mobile devices. Our results show that image quality is affected the least as settings corresponding to final gather computations are adjusted. This implies that a user can trade a modest decrease in image quality for significant gains in energy efficiency. Suggestions are made for using energy more efficiently when rendering caustics. Results also show that, although overall energy use is higher with larger image resolutions, per-pixel energy costs are cheaper.
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Legible Visualization of Semi-Transparent Objects using Light Transport / Visualisation d'objets semi-transparents basée sur le transport lumineuxMurray, David 10 December 2018 (has links)
Explorer et comprendre des données volumétriques ou surfaciques est un des nombreux enjeux du domaine de l'informatique graphique. L'apparence de telles données peut être modélisée et visualisée en utilisant la théorie du transport lumineux. Afin de rendre une telle visualisation compréhensible, le recours à des matériaux transparents est très répandu. Si des solutions existent pour simuler correctement la propagation de la lumière et ainsi afficher des objets semi-transparents, offrir une visualisation compréhensible reste un sujet de recherche ouvert. Le but de cette thèse est double. Tout d'abord, une analyse approfondie du modèle optique pour le transport de la lumière et ses implications sur la génération d'images par ordinateur doit être effectuée. Ensuite, cette connaissance pourra être utilisée pour proposer des solutions efficaces et fiables pour visualiser des milieux transparents et semi-transparents. Dans ce manuscrit, premièrement, nous présentons le modèle optique communément utilisé pour modéliser le transport de la lumière dans des milieux participatifs, sa simplification si l'on réduit la situation à des surfaces et la manière dont ces modèles sont utilisés en informatique graphique pour générer des images. Deuxièmement, nous présentons une solution pour améliorer la représentation des formes dans le cas particulier des surfaces. La technique proposée utilise le transport lumineux comme base pour modifier le processus d'éclairage et modifier l'apparence et l'opacité des matériaux. Troisièmement, nous nous concentrons sur la problématique de l’utilisation de données volumétriques au lieu du cas simplifié des surfaces. Dans ce cas, le fait de ne modifier que les propriétés du matériau a un impact limité. Nous étudions donc comment le transport lumineux peut être utilisé pour fournir des informations utiles à la compréhension de milieux participatifs. Enfin, nous présentons notre modèle de transport lumineux pour les milieux participatifs, qui vise à explorer une région d'intérêt d’un volume. / Exploring and understanding volumetric or surface data is one of the challenges of Computer Graphics. The appearance of these data can be modeled and visualized using light transport theory. For the sake of understanding such a data visualization, transparent materials are widely used. If solutions exist to correctly simulate the light propagation and display semi-transparent objects, offering a understandable visualization remains an open research topic. The goal of this thesis is twofold. First, an in-depth analysis of the optical model for light transport and its implication on computer generated images is performed. Second, this knowledge can be used to tackle the problematic of providing efficient and reliable solution to visualize transparent and semi-transparent media. In this manuscript, we first introduce the general optical model for light transport in participating media, its simplification to surfaces, and how it is used in computer graphics to generate images. Second, we present a solution to improve shape depiction in the special case of surfaces. The proposed technique uses light transport as a basis to change the lighting process and modify the materials appearance and opacity. Third, we focus on the problematic of using full volumetric data instead of the simplified case of surfaces. In this case, changing only the material properties has a limited impact, thus we study how light transport can be used to provide useful information for participating media. Last, we present our light transport model for participating media that aims at exploring part of interest of a volume.
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Photorealistic Rendering with V-rayRackwitz, Anja, Sterner, Markus January 2007 (has links)
<p>What makes an image photorealistic and how to pinpoint and understand how our mind interprets different elements in an image conditions? It is proposed that the phrase "imperfect makes perfect" is the key for the photorealistic goal in today’s 3D. There is a review of all the elements for the creation of one perfect image, such as Global Illumination, Anti-Aliasing and also a basic review of photography, how a scene is set up, color temperature and the nature of the real light. To put different theories to a test, the common three dimensional software 3D Studio Max was used with the V-Ray renderer. On a field trip to IKEA communications, we were assigned a project of a room scene containing a kitchen, with a finished scene model. A kitchen was created and experimented to reach a result where there is no visible difference between a computer generated image and the photography. Our result was not what we had hoped for due to many problems with our scene. We ourselves see this as a first step toward a scientific explanation to photorealism and what makes something photorealistic.</p>
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Further development of shaders for realistic materials and global illumination effectsGuo, Jun January 2012 (has links)
Shader programming is important for realistic material and global illumination real-time rendering, especially in 3D industrial fields nowadays, more and more customers of Visual Components Oy, a Finnish 3D software company have been found to be no longer only content with the correct simulation result, but also the result of realistic real-time rendering. This thesis project will provide a deep research on real world material classification, property definition and global illumination techniques in industrial fields. On the other hand, the Shader program for different materials and global illumination techniques are also created according to the classification and definition in this thesis work. Moreover, an external rendering tool Redway3D is evaluated as the reference and regarded as the considerable solution in the future development work.
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Peinture de lumière incidente dans des scènes 3DRozon, Frédérik 08 1900 (has links)
Le design d'éclairage est une tâche qui est normalement faite manuellement, où les artistes doivent manipuler les paramètres de plusieurs sources de lumière pour obtenir le résultat désiré. Cette tâche est difficile, car elle n'est pas intuitive. Il existe déjà plusieurs systèmes permettant de dessiner directement sur les objets afin de positionner ou modifier des sources de lumière. Malheureusement, ces systèmes ont plusieurs limitations telles qu'ils ne considèrent que l'illumination locale, la caméra est fixe, etc. Dans ces deux cas, ceci représente une limitation par rapport à l'exactitude ou la versatilité de ces systèmes. L'illumination globale est importante, car elle ajoute énormément au réalisme d'une scène en capturant toutes les interréflexions de la lumière sur les surfaces. Ceci implique que les sources de lumière peuvent avoir de l'influence sur des surfaces qui ne sont pas directement exposées.
Dans ce mémoire, on se consacre à un sous-problème du design de l'éclairage: la sélection et la manipulation de l'intensité de sources de lumière. Nous présentons deux systèmes permettant de peindre sur des objets dans une scène 3D des intentions de lumière incidente afin de modifier l'illumination de la surface. De ces coups de pinceau, le système trouve automatiquement les sources de lumière qui devront être modifiées et change leur intensité pour effectuer les changements désirés. La nouveauté repose sur la gestion de l'illumination globale, des surfaces transparentes et des milieux participatifs et sur le fait que la caméra n'est pas fixe. On présente également différentes stratégies de sélection de modifications des sources de lumière.
Le premier système utilise une carte d'environnement comme représentation intermédiaire de l'environnement autour des objets. Le deuxième système sauvegarde l'information de l'environnement pour chaque sommet de chaque objet. / Lighting design is usually a task that is done manually, where the artists must manipulate the parameters of several light sources to obtain the desired result. This task is difficult because it is not intuitive. Some systems already exist that enable a user to paint light directly on objects in a scene to position or alter light sources. Unfortunately, these systems have some limitations such that they only consider local lighting, or the camera must be fixed, etc. Either way, this limitates the accuracy or the versatility of these systems. Global illumination is important because it adds a lot of realism to a scene by capturing all the light interreflections on the surfaces. This means that light sources can influence surfaces even if they are not directly exposed.
In this M. Sc. thesis, we study a subset of the lighting design problem: the selection and alteration of the intensity of light sources. We present two different systems to design lighting on objects in 3D scenes. The user paints light intentions directly on the objects to alter the surface illumination. From these paint strokes, the systems find the light sources and alter their intensity to obtain as much as possible what the user wants. The novelty of our technique is that global illumination, transparent surfaces and subsurface scattering are all considered, and also that the camera is free to take any position. We also present strategies for selecting and altering the light sources.
The first system uses an environment map as an intermediate representation of the environment surrounding the objects. The second system saves all the information of the environment for each vertex of each object.
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Modes de représentation pour l'éclairage en synthèse d'imagesPacanowski, Romain 09 1900 (has links)
En synthèse d'images, le principal calcul à effectuer pour générer une
image a été formalisé dans une équation
appelée équation du rendu [Kajiya1986]. Cette équation est la
intègre la conservation de l'\'energie dans le transport de la lumi\`ere.
Elle stipule que l'énergie lumineuse renvoyée, par les objets d'une
scène,
dans une direction donnée
est égale à la somme de l'énergie
émise et réfléchie par ceux-ci. De plus, l'énergie réfléchie par un
élément de surface
est définie comme la convolution de l'éclairement
incident avec une fonction de réflectance. Cette dernière
modélise le matériau (au sens physique) de l'objet et joue le rôle
d'un filtre directionnel et énergétique dans l'équation du rendu,
simulant ainsi la manière dont la surface se comporte vis-à-vis d'une
réflexion. Dans ce mémoire de thèse, nous introduisons de nouvelles
représentations pour la fonction de réflectance ainsi que pour la
représentation de l'éclairement incident.
Dans la première partie de ce mémoire, nous proposons deux nouveaux
modèles pour représenter la fonction de réflectance.
Le premier modèle s'inscrit dans une démarche artistique
et est destiné à faciliter la création et
l'édition des reflets spéculaires. Son principe est de laisser
l'utilisateur peindre et esquisser les caractéristiques (forme,
couleur, gradient et texture) du reflet spéculaire dans un plan de
dessin paramétrisé en fonction de la direction de la réflexion miroir de la lumière.
Le but du second modèle est de représenter de manière compacte et
efficace les mesures des matériaux isotropes. Pour ce faire, nous
introduisons une nouvelle représentation à base de polynômes
rationnels. Les coefficients de ces derniers sont obtenus à
l'aide d'un processus d'approximation qui garantit une solution optimale au
sens de la convergence.
Dans la seconde partie de ce mémoire, nous introduisons une nouvelle
représentation volumétrique pour l'éclairement indirect représenté
directionnellement à l'aide de vecteurs d'irradiance. Nous montrons
que notre représentation est compacte et robuste aux variations
géométriques et qu'elle peut être utilisée
comme système de cache pour du rendu temps réel ou non, ainsi que dans
le cadre de la transmission progressive des données (streaming).
Enfin, nous proposons deux types de modifications de
l'éclairement incident afin de mettre en valeur les détails et les
formes d'une surface. Le première modification consiste à perturber les
directions de l'éclairement incident tandis que la seconde consiste à
en modifier l'intensité. / In image synthesis, the main computation involved to generate an image
is characterized by an equation named rendering equation
[Kajiya1986]. This equation represents the law of energy
conservation. It stipulates that the light emanating from the scene
objects is the sum of the emitted energy and the reflected
energy. Moreover, the reflected energy at a surface point is defined
as the convolution of the incoming lighting with a reflectance
function. The reflectance function models the object material and
represents, in the rendering equation, a directional and energetic
filter that describes the surface behavior regarding the
reflection. In this thesis, we introduce new representations for the
reflectance function and the incoming lighting.
In the first part of this thesis, we propose two new models for the
reflectance function. The first model is targeted for artists
to help them create and edit highlights. Our main idea is to let
the user paint and sketch highlight characteristics (shape, color,
gradient and texture) in a plane parametrized by the incident lighting
direction.
The second model is designed to represent efficiently
isotropic material data. To achieve this result, we introduce a new
representation of the reflectance function that uses rational
polynomials. Their coefficients are computed using a fitting process
that guarantees an optimal solution regarding convergence.
In the second part of this thesis, we introduce a new volumetric
structure for indirect illumination that is
directionally represented with irradiance vector. We show that our
representation is compact and robust to geometric variations, that
it can be used as caching system for interactive and offline rendering
and that it can also be transmitted with streaming techniques.
Finally, we introduce two modifications of the incoming lighting to
improve the shape depiction of a surface.
The first modification consists in warping the incoming light
directions whereas the second one consists in scaling the intensity of
each light source. / Réalisé en cotutelle avec l'Université Bordeaux 1 (France)
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