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Aplicando modelos 3D em realidade virtual para inclusão de requisitos de acessibilidade em projetos arquitetônicos / Applying virtual reality 3D models for including accessibility requirements in architectural projects

Silvana da Rocha Rodrigues 23 September 2011 (has links)
Este trabalho apresenta uma proposta que oferece ao arquiteto uma metodologia e um conjunto de ferramentas que auxiliará na representação gráfica de projetos de acessibilidade. O elemento base da proposta constitui-se em uma biblioteca de modelos 3D onde os equipamentos de acessibilidade, necessários em um projeto, estão modelados de acordo com a norma NBR9050. Para organizar o conhecimento da norma e guiar o arquiteto no uso da metodologia, a abordagem inclui uma taxonomia dos equipamentos de acessibilidade, utilizada para induzir o uso correto dos mesmos na modelagem 3D e para a construção de um Help integrado às ferramentas providas, auxiliando o arquiteto em suas tomadas de decisão, indicando quais são as melhores soluções propostas pela NBR9050. Para validar a proposta, um protótipo foi desenvolvido e, com este suporte, foi realizada uma avaliação com estudantes de arquitetura onde se verificou a necessidade de novas ferramentas para representação gráfica e de consulta à norma NBR9050 e a aceitação as ferramentas propostas nesta dissertação. / This paper presents a proposal that offers the architect a methodology and a set of tools, which helps building the graphical representation of accessibility features in the architectural design. The basic element of the proposal consists of a 3D model library of accessibility equipments, necessary for a project, which are modeled according to the NBR9050 standard. To organize the whole knowledge of the standard and guide the architect in the use of the methodology, the approach includes a taxonomy of accessibility equipments. It is employed to induce the proper use of the library elements in the target 3D model design. It is also used as a base for building a Help module that is integrated to the proposed set of tools, helping the architect in his/her decision-making, indicating which are the best solutions biased by the NBR9050. To validate the proposal, a prototype was developed, and with this support, an evaluation was performed with architecture undergraduate students. It was confirmed the need for new tools for graphical representation regarding accessibility equipments and mechanisms to facilitate consulting and complying with the standard. The acceptance of the tools proposed in this dissertation was also verified.
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Latt-Mayer, um estudo de caso: tecnologia na história do design gráfico brasileiro. / Latt-Mayer, a case study: technology in the history of Brazilian graphic design

Almir Mirabeau da Fonseca Neto 01 September 2010 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Nosso objetivo neste trabalho é investigar como o design gráfico se relaciona com os meios de produção da indústria gráfica brasileira. Não é comum encontrar referências abordando temas que relacionam design e tecnologia em livros sobre a história do Brasil, o que demonstra a urgência do resgate histórico de indústrias que implementaram novas tecnologias para atender a demandas projetuais e mercadológicas. Sediada na cidade do Rio de Janeiro, a clicheria Latt-Mayer como era comumente chamada, era sinônimo de qualidade e tecnologia. Entre seus clientes podemos apontar agências de publicidade, editoras, escritórios de designers e gráficas de todo país. Esta pesquisa se baseia em um corpus composto por imagens, documentos, manuais técnicos, reportagens, matrizes e depoimentos com pessoas que estiveram diretamente envolvidas com essa empresa. Catalogamos maquinaria e técnicas utilizadas, além de projetos gráficos relevantes que tiveram matrizes e provas produzidas na empresa. Por meio deste trabalho, é possível visualizar um abrangente painel histórico, que contempla um período em que ocorreram significativas transformações na relação entre designers e tecnologia na indústria gráfica brasileira. / Our purpose in this research is to investigate how the graphic design relates to the means of production in the Brazilian printing industry. It is unusual to find references on topics that relate design & technology in books on Brazilian history, which demonstrates the need to recapture the history of industries that have implemented new technology to answer design and market demands. Located in Rio de Janeiro, the photoengraving shop Latt-Mayer as it was commonly called, was synonymous with high quality and technological advance. Among its clients we can point to advertising agencies, publishers, design offices and the printing industry across the country. This research is based on a corpus consisting of images, documents, technical manuals, reports, and interviews with people who were directly involved with the company. We have cataloged machinery and techniques used and graphic design relevant to their patterns and had printing proofs produced by the engraving shop. With this work, we can observe a comprehensive historical panel, which includes a period in which there were significant overall changes in the relation between technology & design in the Brazilian printing industry.
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Modelagem facial 3D foto-realista para utilização em mídias de alta definição

Azevedo, Marco Antonio de January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2012 / Made available in DSpace on 2013-12-05T22:20:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012 / A modelagem 3D vem sendo muito utilizada na indústria de cinema e vídeo de alta definição de imagem. O rápido avanço tecnológico de computadores e aplicativos 3D tem permitido criar imagens cuja aparência se assemelha a uma imagem real, tal qual uma foto. Personagens 3D estão substituindo atores e dublês reais, permitindo a geração de cenas perigosas ou mesmo cenas antes impossíveis.Tendo como base os softwares 3D para a geração do modelo virtual e tendo em vista a gama de ferramentas que eles proporcionam para produzirem-se infinitos objetos via computador, esta pesquisa tem como principal objetivo propor processos de modelagem facial 3D foto-realista para utilização em animação em mídias de alta definição.A fim de atender ao objetivo geral exposto, foi realizada uma pesquisa-ação, que possui características tanto da prática rotineira, quanto da pesquisa científica. Do ponto de vista da natureza, trata-se de uma pesquisa classificada como aplicada, gerando conhecimentos para a aplicação prática. Em relação a abordagem, esta pesquisa é classificada como qualitativa.Desta forma, com base na fundamentação teórica, identificou-se os principais métodos de desenvolvimento de um modelo virtual 3D. Em se-guida, determinou-se recursos que permitam aumentar visualmente o realismo da imagem final. Por fim, o modelo desenvolvido foi aplicado<br> / Abstract: The 3D modeling has been widely used in the industry of film and high definition video image. The rapid technological advancement of compu-ters and 3D applications has allowed to create images whose appearance resembles a picture just like a real photo. 3D characters are replacing real actors and stuntmen, allowing the generation of stunt scenes before or even impossible.Based on the 3D software to generate the virtual model and in view of the range of tools they provide up to produce infinite objects via compu-ter, this study discusses about construction of 3D human face modeling from a leading 3D software market media and digital entertainment today.Starting with a theoretical basis about the tools and technologies for the production of 3D modeling, this research addresses the entire process of building a 3D facial modeling photo-real animation for use in high-definition media.Aspects of modeling techniques, the photography use on textures, as well as the physical the physical aspects that have some correspondence to the real world within the virtual 3D environment such as lighting systems, are addressed in this research.The survey ends with the 3D model built, represented in a digital image rendered.
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Uma proposta de sistema de informações em 3D para o campus II do centro universitário FEEVALE - RS

Martins, Luciana Néri January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T11:39:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T21:24:00Z : No. of bitstreams: 1 177014.pdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5)
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Uma linguagem de definição e manipulação de interfaces com o usuário

Schubert, Edson Gellert January 1991 (has links)
Uma interface com o usuário é composta por duas "vias" de comunicação, uma que vai do usuário até o sistema e outra que vai do sistema até o usuário. Cada uma destas "vias" possui um formalismo que define a comunicação associado. Neste trabalho, estes formalismos são descritos com uma gramática de atributos. Esta gramática foi expandida de forma a permitir a definição dos elementos que compõe a interface do usuário, e da estrutura que irá controlar a seqüência de execução das tarefas oferecidas pelos sistemas de aplicação. Ao longo do trabalho são discutidas algumas técnicas de descrição do formalismo de comunicação entre interface e sistema, são abordados os estilos de interação e apresentada as expansões aplicadas sobre gramáticas de atributos. Um exemplo auxilia a compreensão do uso da linguagem proposta, e um protótipo permite a validação das definições. / A user interface is composed by two "ways" of communication, one from the user to the system and the other linking the system to the user. Each of these "ways" has it's own mechanism. In this work, these mechanisms are described through an attribute grammar. This grammar has been expanded to allow the definition of the structure of the interface elements and the control of the execution of the tasks that the application system implements. Through this work, technics that describe the communication between the interface and the system, interaction styles and the extensions made on attribute grammar are discussed. An example is given to explain the use of the proposed mechanism and a prototype validates ideas discussed.
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Indexação e recuperação de imagens por cor e estrutura / Image indexing and retrieval by color and shape

Costa, Yandre Maldonado e Gomes da January 2002 (has links)
Este trabalho descreve um conjunto de técnicas para a recuperação de imagens baseada nos aspectos cromático e estrutural das mesmas. A abordagem aqui descrita utiliza mecanismos que permitem a preservação de informação espacial referente aos conteúdos extraídos da imagem de forma que a sua precisão possa ser ajustada de acordo com a necessidade da consulta. Um outro importante aspecto aqui considerado, é a possibilidade de se optar por um dos seguintes espaços de cores para a verificação de distâncias entre cores no momento da recuperação: RGB, L*u*v*, ou L*a*b*. Com estas diferentes possibilidades de espaços de cores, será verificada a influência que os mesmos podem provocar no processo de recuperação de imagens baseado em aspectos cromáticos. O conjunto de técnicas para a recuperação de imagens abordadas neste trabalho levou à construção do sistema RICE, um ambiente computacional através do qual pode-se realizar consultas a partir de um repositório de imagens. Para a verificação do desempenho dos diferentes parâmetros ajustáveis na recuperação de imagens aqui descrita e implementada no sistema RICE, foram utilizadas curvas de “Recall x Precision”. / This work describes a set of image retrieval techniques by color and shape similarity. The approach presented here allows to preserve spacial relantionships of the contents extracted from the image. And it can be adjusted accordingly to the query needs. Another important feature considered here, is the possibility of choosing between the RGB, L*u*v*, and L*a*b* color spaces to compute color distances during the image retrieval operation. With these three options of color spaces, the influence of each one in the image retrieval process based in chromatic contents will be verified. The set of techniques for image retrieval described here led to development of the RICE system, a computational environment for image retrieval by color and shape similarity. Furthermore, the recall x precision graph was applied in order to verify the performance of the RICE system in several configuration modes of image retrieval.
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Mesa digitalizadora de alta resolução

Prondzynski, Paulo Roberto January 1983 (has links)
Este trabalho descreve uma técnica para a implementação de mesas digitalizadoras de alta resolução. Inicialmente é examinado o princípio de funcionamento das mesas digitalizadoras capacitivas, sendo, a seguir, detalhadas as principais causas de erros. Os resultados apresentados foram obtidos através da construção de um protótipo de baixa resolução e de programas de simulação. / This work describes a technique for implementing high resolution digitizers and tablets. Firstly, the operating principle of capacitive digitizers is examined, and, then, the main causes of errors are discussed in detail. The results shown were obtained through the implementation of low resolution prototype and simulating programs.
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Using the parametric domain for efficient computation / Utilizando o espaço paramétrico para computação eficiente

Torchelsen, Rafael Piccin January 2010 (has links)
O processo de parametrização de malhas em planos é um tópico de pesquisa bastante explorado. Apesar do grande esforço despendido no desenvolvimento de técnicas mais eficientes e robustas, pouco se tem investido no uso das representações paramétricas geradas por estas técnicas. Este trabalho apresenta contribuições relacionadas ao uso do espaço paramétrico para computações eficientes. A principal motivação vem do fato de alguns algoritmos serem mais eficientes quando aplicados sobre a versão paramétrica da malha. Algoritmos para o cálculo de distância mínima, por exemplo, podem ter um aumento significativo de eficiência quando aplicados em versões paramétricas de malhas. Nossos resultados demonstram que esses aumentos de eficiência podem chegar a cerca de uma ordem de magnitude em alguns casos. As contribuições deste trabalho possuem aplicação direta em três campos de pesquisa relacionados à computação gráfica: displacement mapping, cálculo de distâncias sobre superfícies e movimentação de agentes. A contribuição relacionada a displacement mapping, apresentada no capítulo 4, é utilizada para aumentar a performance de renderização e a qualidade visual de terrenos em jogos. O novo método de cálculo de distâncias proposto, apresentado no capítulo 5, aumenta a eficiência de vários algoritmos de cálculo de distância sobre superfícies de malhas. Este novo método também é utilizado em uma nova técnica para cálculo de movimentação de agentes em superfícies de malhas arbitrárias. Esta técnica é apresentada no capítulo 6. O potencial da nova técnica de cálculo de distância sobre malhas não está restrito aos exemplos apresentados. Em geral, qualquer técnica que utilize o cálculo de distância sobre superfícies de malhas de triângulos se beneficia das contribuições deste trabalho, podendo-se citar como exemplos a geração de texturas procedurais, rotulamento de superfícies, re-triangulação de malhas e segmentação de malhas, entre outros. / The process of parameterizing a mesh to the plane is an ongoing research topic. Although there are several works dedicated to parameterization techniques the use of the resulting parameterizations has received less attention. This work presents contributions related to the use of the parametric space to improve the computational efficiency of several algorithms. The main motivation comes from the fact that some algorithms are more efficiently computed on the parametric version of the mesh, compared to the 3-D version. For example, shortest distances can be computed, usually, an order of magnitude faster on the parametric space. The contributions of this work can be applied to at least three research fields related to computer graphics: displacement mapping, distance computation on the surface of triangular meshes and agent path planning. The contribution related to displacement mapping, presented in chapter 4, is used to increase the rendering performance and visual quality of terrains in games. The new method to compute distances, presented in chapter 5, increases the efficiency of several distance computation algorithms. This new method was also used on a novel agent path planning algorithm, to navigate agents on the surface of arbitrary meshes. This technique is presented in chapter 6. The potential of the new distance computation method is not restricted to the applications presented in this thesis. In general, any technique that uses distance computation on the surface of triangular meshes can have the performance improved by the method. We can cite the following applications: procedural texture generation, surface labeling, re-meshing, mesh segmentation, etc.
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Filtro de partículas adaptativo para o tratamento de oclusões no rastreamento de objetos em vídeos / Adaptive MCMC-particle filter to handle of occlusions in object tracking on videos

Oliveira, Alessandro Bof de January 2008 (has links)
O rastreamento de objetos em vídeos representa um importante problema na área de processamento de imagens, quer seja pelo grande número de aplicações envolvidas, ou pelo grau de complexidade que pode ser apresentado. Como exemplo de aplicações, podemos citar sua utilização em áreas como robótica móvel, interface homem-máquina, medicina, automação de processo industriais até aplicações mais tracionais como vigilância e monitoramento de trafego. O aumento na complexidade do rastreamento se deve principalmente a interação do objeto rastreado com outros elementos da cena do vídeo, especialmente nos casos de oclusões parciais ou totais. Quando uma oclusão ocorre a informação sobre a localização do objeto durante o rastreamento é perdida parcial ou totalmente. Métodos de filtragem estocástica, utilizados para o rastreamento de objetos, como os Filtros de Partículas não apresentam resultados satisfatórios na presença de oclusões totais, onde temos uma descontinuidade na trajetória do objeto. Portanto torna-se necessário o desenvolvimento de métodos específicos para tratar o problema de oclusão total. Nesse trabalho, nós desenvolvemos uma abordagem para tratar o problema de oclusão total no rastreamento de objetos utilizando Filtro de Partículas baseados em Monte Carlo via Cadeia de Markov (MCCM) com função geradora de partículas adaptativa. Durante o rastreamento do objeto, em situações onde não há oclusões, nós utilizamos uma função de probabilidade geradora simétrica. Entretanto, quando uma oclusão total, ou seja, uma descontinuidade na trajetória é detectada, a função geradora torna-se assimétrica, criando um termo de “inércia” ou “arraste” na direção do deslocamento do objeto. Ao sair da oclusão, o objeto é novamente encontrado e a função geradora volta a ser simétrica novamente. / The object tracking on video is an important task in image processing area either for the great number of involved applications, or for the degree of complexity that can be presented. How example of application, we can cite its use from robotic area, machine-man interface, medicine, automation of industry process to vigilance and traffic control applications. The increase of complexity of tracking is occasioned principally by interaction of tracking object with other objects on video, specially when total or partial occlusions occurs. When a occlusion occur the information about the localization of tracking object is lost partially or totally. Stochastic filtering methods, like Particle Filter do not have satisfactory results in the presence of total occlusions. Total occlusion can be understood like discontinuity in the object trajectory. Therefore is necessary to develop specific method to handle the total occlusion task. In this work, we develop an approach to handle the total occlusion task using MCMC-Particle Filter with adaptive sampling probability function. When there is not occlusions we use a symmetric probability function to sample the particles. However, when there is a total occlusion, a discontinuity in the trajectory is detected, and the probability sampling function becomes asymmetric. This break of symmetry creates a “drift” or “inertial” term in object shift direction. When the tracking object becomes visible (after the occlusion) it is found again and the sampling function come back to be symmetric.
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Aproximação eficiente de visibilidade para nuvem de pontos utilizando a GPU / Eˇcient approximate visibility of point sets on the GPU

Tavares, Denison Linus da Motta January 2009 (has links)
Nos últimos anos a utilização de pontos como primitiva gráfica básica vem mostrandose uma poderosa e versátil ferramenta para a computação gráfica. Considerável esforço de pesquisa vem sendo dedicado para encontrar formas eficientes de aquisição, representação, processamento, renderização e animação para conjuntos de pontos. As representações baseadas em pontos têm-se destacado como uma estratégia eficiente em computação desde que se tornou comum extrair modelos geométricos a partir de Scanners 3D, os quais geram grandes quantidades de pontos que aproximam a geometria do objeto. Este trabalho apresenta um conjunto de métodos para tratar a visibilidade aproximada para nuvens de pontos sem informação de conectividade e topologia. Primeiramente é proposto uma abordagem baseada em clusters para acelerar o operador de remoção de pontos proposto por Katz et al. A principal motivação para esta otimização é a possibilidade de conseguir um equilíbrio entre a velocidade e a qualidade do resultado. Também é apresentado uma técnica de renderização baseada em pontos acelerada por hardware chamada Surface Splatting. Esta abordagem utiliza mapeamento de textura com alpha blending para aproximar um filtro de reamostragem Elliptical Weighted Average no espaço de objeto. Juntamente com o Geometry Shader das modernas placas gráficas, produz de forma eficiente imagens de alta qualidade de superfícies amostradas por surfels. Por último é proposto um novo operador de remoção de pontos ocultos acelerado por hardware baseados na técnica de splatting juntamente com um operador morfológico de erosão modificado para reduzir o efeito de silhuetas no resultado final do operador. A motivação para a criação deste novo operador é a baixa eficiência demonstrada pelos métodos existentes para a utilização em aplicações em tempo real onde as nuvens de pontos são muito densas. Todas as técnicas apresentadas neste trabalho podem ser utilizadas em visualização científica com taxas interativas, em particular na visualização direta de geometria baseada em pontos. / In recent years the use of points as a fundamental graphics primitive has proved to be a powerful and versatile tool for computer graphics. Considerable research has been devoted to the efficient representation, modeling, processing, rendering and animation of point-sampled geometry. The point-based representation has gained increasing attention in computer graphics because 3D scanning systems easily extract large information from real-world objects. On the other hand, point sets are more flexible when compared to triangle meshes, because they are not required to maintain consistent topological information. This work presents a set of tools to determine the visibility and also to render a point-based geometry efficiently. Firstly, a cluster-based approach is proposed to speed up the hidden point removal operator proposed by Katz et al. The main idea of this study is to trade-off speed and quality in dynamic scenes of moving or deforming point clouds. After that, a hardware based point rendering technique called Surface Splatting is introduced. This approach uses the texture mapping with alpha blending and the Geometry Shader to approximate the Elliptical Weighted Average filter in object space. This efficient technique produces high quality images as surfel-based geometry. Finally, a new hidden point removal operator is presented. This operator, based on the splatting technique and also hardware accelerated, applies a morphological erosion operation in the depth buffer to reduce the silhouette effect in the final image. The motivation to develop a new operator is the low efficiency demonstrated by existing hidden point removal methods in real time applications, where the point cloud is very dense. All the techniques introduced in this work can be used in scientific visualization with interactive frame rates, particularly when visualizing point-based geometry sets.

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