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Estimativa da pose da cabeça em imagens monoculares usando um modelo no espaço 3D / Estimation of the head pose based on monocular imagesRamos, Yessenia Deysi Yari January 2013 (has links)
Esta dissertação apresenta um novo método para cálculo da pose da cabeça em imagens monoculares. Este cálculo é estimado no sistema de coordenadas da câmera, comparando as posições das características faciais específicas com as de múltiplas instâncias do modelo da face em 3D. Dada uma imagem de uma face humana, o método localiza inicialmente as características faciais, como nariz, olhos e boca. Estas últimas são detectadas e localizadas através de um modelo ativo de forma para faces. O algoritmo foi treinado sobre um conjunto de dados com diferentes poses de cabeça. Para cada face, obtemos um conjunto de pontos característicos no espaço de imagem 2D. Esses pontos são usados como referências na comparação com os respectivos pontos principais das múltiplas instâncias do nosso modelo de face em 3D projetado no espaço da imagem. Para obter a profundidade de cada ponto, usamos as restrições impostas pelo modelo 3D da face por exemplo, os olhos tem uma determinada profundidade em relação ao nariz. A pose da cabeça é estimada, minimizando o erro de comparação entre os pontos localizados numa instância do modelo 3D da face e os localizados na imagem. Nossos resultados preliminares são encorajadores e indicam que a nossa abordagem produz resultados mais precisos que os métodos disponíveis na literatura. / This dissertation presents a new method to accurately compute the head pose in mono cular images. The head pose is estimated in the camera coordinate system, by comparing the positions of specific facial features with the positions of these facial features in multiple instances of a prior 3D face model. Given an image containing a face, our method initially locates some facial features, such as nose, eyes, and mouth; these features are detected and located using an Adaptive Shape Model for faces , this algorithm was trained using on a data set with a variety of head poses. For each face, we obtain a collection of feature locations (i.e. points) in the 2D image space. These 2D feature locations are then used as references in the comparison with the respective feature locations of multiple instances of our 3D face model, projected on the same 2D image space. To obtain the depth of every feature point, we use the 3D spatial constraints imposed by our face model (i.e. eyes are at a certain depth with respect to the nose, and so on). The head pose is estimated by minimizing the comparison error between the 3D feature locations of the face in the image and a given instance of the face model (i.e. a geometrical transformation of the face model in the 3D camera space). Our preliminary experimental results are encouraging, and indicate that our approach can provide more accurate results than comparable methods available in the literature.
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O desenho como caminhoSchmidt, Mônica Sofia da Rosa January 2013 (has links)
A presente pesquisa tem como ponto de partida minha produção em desenho desenvolvida a partir de 2009. Observando minhas estratégias de ação busco estabelecer relações entre desenho, documentos de trabalho e processo criativo, fundamentando-as sob as diretrizes de referenciais teóricos. Assim sendo, o objeto desta pesquisa está centrado no desenho e seu processo de criação. O estudo investigou desdobramentos como o conceito do gênero paisagem aqui definido como intervenção poética para uma crônica gráfica. / This present research has as starting point my production in drawing developed from 2009. Observing my action strategies I seek to establish relationships between drawing, working documents and creative process supporting them under guidelines of theoretical referential. Therefore, the object of this research is focused on the drawing and on its creation process. The study investigated unfoldings, like concept of the landscape genre, defined here as poetic intervention for a graphical chronic.
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Aplicabilidade do modelo MClone na síntese de padrões visuais do reino vegetal / Applicability of the MClone model for synthesis of visual patterns from the plant kingdomBinsfeld, Ricardo Luís January 2013 (has links)
Um dos objetivos permanentes da Computação Gráfica é a representação fiel, e por consequência realista, da aparência de objetos e cenas sintetizadas. Para objetos e cenas do Reino Vegetal pode-se dizer que houve um grande avanço nos métodos para modelagem da forma e propriedades de reflexão de elementos individuais, como folhas, e de coleções de elementos, como árvores, vegetação em geral e florestas. Por outro lado, as técnicas para modelagem de padrões visuais presentes em muitos objetos naturais do Reino Vegetal, como listras de melancias ou padrões em folhas e flores, não tem recebido a mesma atenção. O presente trabalho tem por objetivos principais o estudo de técnicas de Computação Gráfica aplicáveis ao Reino Vegetal, principalmente explorar o modelo procedural Mosaico de Clones (MClone), desenvolvido em pesquisas anteriores, para a síntese de padrões visuais familiares do Reino Vegetal. Nossos resultados mostram que, neste contexto, um modelo procedural tem vantagens sobre outras técnicas, como, por exemplo, mapeamento de texturas, pois geralmente esses padrões são necessários em grande quantidade, e, ao menos para algumas plantas, com muitas variações geométricas, a atribuição de coordenadas de textura consistentes é um desafio. Nós mostramos resultados para frutos, cactus e pequenas folhagens decorativas, que confirmam a aplicabilidade do MClone para uma ampla gama de padrões do Reino Vegetal. / There has been a lot of progress in modeling and rendering elements of our Natural World for computer graphics tasks. In the Plant Kingdom, techniques for modeling the visual patterns presented in many natural objects (such as stripes on a watermelon or spots on flowers) have advanced far less than methods for modeling the shape and reflectance properties of individual or large collections of elements (such as leaves and trees). In this work we want to explore the procedural Clonal Mosaic Model (MClone), developed in previous research, for synthesis of many familiar visual patterns from the Plant Kingdom. Our results show that in this context a procedural model has advantages over other techniques such as texture mapping, since these patterns are often needed in large quantities, and at least for some plants, with many geometric variation, assigning consistent texture coordinates is a challenge. We show results for fruits, cactus, and small decorative plants, which confirm the applicability of the MClone model for synthesis of a large group of visual patterns in the Plant Kingdom.
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Selection in 2D and 3D environments with levels of precision and progressive refinement / Seleção em ambientes 2D e 3D utilizando níveis de precisão e refinamento progressivoDebarba, Henrique Galvan January 2012 (has links)
Seleção é uma das quatro formas fundamentais de interação em mundos virtuais. É a habilidade de especificar objectos em ambientes virtuais para ações posteriores. A literatura é rica em técnicas de seleção imediata; no entanto, esta classe de técnicas está exposta a problemas de precisão, ambiguidade e complexidade de seleção. Os problemas mencionados podem ser abordados com técnicas de seleção por: refinamento prograssivo, que consiste na redução da quantia de objetos selecionáveis através de etapas de refinamento, até que o objeto desejado seja selecionado; ou níveis de precisão, que consiste em aumentar a precisão de apontamento através da manipulação de parametros do mapeamento controle para display, assim como na combinação de abordagens de apontamentio. Níveis de precisão é uma classe de técnicas de seleção que estamos propondo neste dissertação. Neste documento também apresentamos uma pesquisa com literatura relacionada a estas duas classes de técnicas de seleção. Adicionalmente, propomos as técnicas de seleção LOP-cursor e tela de desambiguação. A primeira conta com múltiplos níveis de precisão para proporcionar maior controle sobre a posição do cursor, enquanto a segunda usa a alta resolução de entrada proporcionada pela tela sensível ao toque de disposiiticos móveis para rapidamente desambiguar a seleção de um alvo entre centenas de outros objetos. Por fim, apresentamos a metáfora de um cursor com duas pernas, uma nova abordagem para apontar duas posições distintas simultaneamente. O cursor de duas pernas é projetado para rapidamente realizar tarefas compostas, como arrastar e soltar em uma área de trabalho. Avaliações com usuários mostram que nossas abordagens são promissoras, e que o espaço de design de técnicas utilizado dispoitivos móveis pode produzir inúmeras possibilidades. Os usuários foram capazes de selecionar alvos com 0:1 de tamanho angular visual com o LOP-cursor. Em um dos experimentos, a tela de desambiguação obteve a proporção de erro < 0:01 por tentativa de seleção. Por fim, ambas as técnicas foram mais rápidas que o tradicional ray-casting para seleção de objetos pequenos, sendo sempre preferidas pelos usuários. / Selection is one of the four fundamental forms of interaction in a virtual world. It is the ability of the user to specify objects in the virtual environment for subsequent actions. The literature is rich in immediate selection techniques; however, this class of technique is exposed to problems of selection accuracy, ambiguity and complexity. These issues can be addressed using techniques of selection by: progressive refinement, which consists of reducing the amount of selectable objects through refinement steps until the desired object is selected; or levels of precision, which consists of increasing accuracy of pointing by manipulating the control-to-display parameters as well as by the combination of pointing approaches. Levels of precision is a class of selection techniques we are proposing in this dissertation. We also present a survey that comprehends literature on these two classes of selection techniques. Furthermore, we propose the LOP-cursor and the disambiguation canvas selection techniques. The first rely on multiple levels of precision to achieve very high control over the cursor position, while the second uses the high resolution of input provided by a mobile device touchscreen to quickly disambiguate a selection among hundreds of objects. Finally, we present the two-legged cursor metaphor, a novel approach for simultaneously pointing of two distinct locations. The two-legged cursor is intended to be used to quickly perform composite tasks, such as drag and drop. User evaluation shows that our approaches are promising, and that the design space of techniques using mobile devices can lead to numerous possibilities. Users were able to select targets as little as 0:1 of visual angular size with LOP-cursor. In one of its evaluations, disambiguation canvas achieved an error rate < 0:01 per selection trial. Finally, Both techniques performed faster than ray-casting for small targets, and overall they were preferred by users.
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An accessible approach for corneal topography / Uma abordagem acessível para topografia da córneaRosa, André Luís Beling da January 2013 (has links)
Topografias da córnea consistem em medir a forma da córnea, que é um fator chave para a acuidade visual. O exame é usado, por exemplo, na detecção de ceratocone, ajuste personalizado de lentes de contato, e pre e pós procedimentos associados com cirurgias refrativas e transplante de córnea. Esta dissertação apresenta, uma abordagem acessível e portátil para realizar topografias da córnea. Os resultados obtidos com o nosso protótipo mostram uma diferença média por volta de 0.02 milimetros, equivalente a 0.5% do raio médio da córnea, quando comparadas com topografias adquiridas com um topografo comercial. Nossa abordagem é baseada no disco de Plácido, a um conjunto de círculos concêntricos que são colocados na frente do olho do paciente e refletidos na córnea. Observando a deformação do padrão projetado, podemos identificar algumas condições refrativas (e.g. astigmatismo, ceratocone) e estimar a topografia da córnea do paciente. Nós construimos um dispositivo para ser utilizado com um celular para emitir os padrões, estes são então capturados pela câmera do celular. Nós usamos um sequência de procedimentos para melhor as imagens, segmentar os padrões, associar o padrão capturado com o emitido para amostrar o sinal, e finalmente estimar a superfície da córnea. A forma estimada é então decomposta, usando-se os polinômios de Zernike, em componentes com significado ótico específico. Nós avaliamos os resultados obtidos com o nosso protótipo de três maneiras: inspeção visual de ceratoscopias, detecção de ceratocone, e comparação com os resultados produzidos por um topográfo de córnea comercial. De acordo com essa análise, nosso dispositivo pode ser utilizado para o exame de indivíduos com ceratocone, e obter topografias com 0.02 milimetros de diferença em relação aos resultados obtidos com um topógrafo comercial. / Corneal topography consists of measuring the corneal shape, which is a key factor for visual acuity. The exam is used, for instance, in keratoconus detection, personalized contact lens fitting, in pre- and post-procedures associated with refractive surgery and corneal transplants. This thesis presents an accessible, inexpensive and portable approach to perform corneal topographies. The results obtained with our prototype show a mean difference of about 0.02 millimeters, equivalent to 0.5% of the mean corneal radius, when compared to topographies acquired with a commercial device. Our approach is based on Placido’s disks, a set of concentric disks that are placed in front of the patient’s eye and reflected on the cornea. Observing the deformation of the projected pattern, one can identify some refractive conditions (e.g., astigmatism, keratoconus) and estimate the patient’s corneal topography. We have built a clip-on device to be used with a cell phone to emit the patterns, which are then captured by the cell phone camera. We use a software pipeline to enhance the images, segment the patterns, associate the emitted pattern with the captured one to sample the signal, and finally estimate the corneal surface. The estimated shape is then decomposed using Zernike polynomials in components with specific optical meanings. We have evaluated the results obtained with our prototype in three ways: visual inspection of keratoscopies, keratoconus detection, and comparison with the results produced by a commercial corneal topographer. According to such analysis, our device can be used for screening of individuals with keratoconus, and to obtain corneal topographies with 0.02-millimeter differences with respect to the results obtained with a commercial corneal topographer.
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ONNIS-GI: uma rede neural oscilatória para segmentação de imagens implementada em arquitetura maciçamente paralelaFernandes, Dênis January 2004 (has links)
A presente tese apresenta a concepção de uma rede neural oscilatória e sua realização em arquitetura maciçamente paralela, a qual é adequada à implementação de chips de visão digitais para segmentação de imagens. A rede proposta, em sua versão final, foi denominada ONNIS-GI (Oscillatory Neural Network for Image Segmentation with Global Inhibition) e foi inspirada em uma rede denominada LEGION (Locally Excitatory Globally Inhibitory Oscillator Network), também de concepção recente. Inicialmente, é apresentada uma introdução aos procedimentos de segmentação de imagens, cujo objetivo é o de situar e enfatizar a importância do tema abordado dentro de um contexto abrangente, o qual inclui aplicações de visão artificial em geral. Outro aspecto abordado diz respeito à utilização de redes neurais artificiais em segmentação de imagens, enfatizando as denominadas redes neurais oscilatórias, as quais têm apresentado resultados estimulantes nesta área. A implementação de chips de visão, integrando sensores de imagens e redes maciçamente paralelas de processadores, é também abordada no texto, ressaltando o objetivo prático da nova rede neural proposta. No estudo da rede LEGION, são apresentados resultados de aplicações originais desenvolvidas em segmentação de imagens, nos quais é verificada sua propriedade de separação temporal dos segmentos. A versão contínua da rede, um arranjo paralelo de neurônios baseados em equações diferenciais, apresenta elevada complexidade computacional para implementação em hardware digital e muitos parâmetros, com procedimento de ajuste pouco prático. Por outro lado, sua arquitetura maciçamente paralela apresenta-se particularmente adequada à implementação de chips de visão analógicos com capacidade de segmentação de imagens. Com base nos bons resultados obtidos nas aplicações desenvolvidas, é proposta uma nova rede neural, em duas versões, ONNIS e ONNIS-GI, as quais suplantam a rede LEGION em diversos aspectos relativos à implementação prática. A estrutura dos elementos de processamento das duas versões da rede, sua implementação em arquitetura maciçamente paralela e resultados de simulações e implementações em FPGA são apresentados, demonstrando a viabilidade da proposta. Como resultado final, conclui-se que a rede ONNIS-GI apresenta maior apelo de ordem prática, sendo uma abordagem inovadora e promissora na solução de problemas de segmentação de imagens, possuindo capacidade para separar temporalmente os segmentos encontrados e facilitando a posterior identificação dos mesmos. Sob o ponto de vista prático, a nova rede pode ser utilizada para implementar chips de visão digitais com arquitetura maciçamente paralela, explorando a velocidade de tais topologias e apresentando também flexibilidade para implementação de procedimentos de segmentação de imagens mais sofisticados.
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Sobre a adaptação dos clássicos literários para os quadrinhos: uma análise do "caso" Policarpo QuaresmaSá, Joane Leôncio de 31 January 2013 (has links)
Submitted by Nayara Passos (nayara.passos@ufpe.br) on 2015-03-09T14:18:08Z
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Previous issue date: 2013 / A resistência às mudanças sociais que influenciam diretamente na educação é
um dos principais fatores do descompasso entre as demandas do mundo real e
os programas e metodologias de muitas instituições de ensino no Brasil. No
âmbito dos programas de formação em literatura, essa resistência determina o
desconhecimento de práticas inovadoras de criação literária, e fomenta o
preconceito contra gêneros híbridos e suportes alternativos ao do texto impresso
tradicional, gerando a ideia errônea de uma tradução substitutiva, que grande
prejuízo acarreta à compreensão do fenômeno adaptativo, tal como define
Hutcheon (2011). A fim de aproximar dois formatos historicamente subestimados
como leitura – mas em crescente reconhecimento diante dos novos cenários
multimidiáticos e tecnológicos –, que são as adaptações e as Histórias em
Quadrinhos, realizamos, neste trabalho, uma análise crítico-comparativa de três
adaptações da obra de Lima Barreto Triste Fim de Policarpo Quaresma para as
histórias em quadrinhos, a partir de uma abordagem que considera cada
adaptação como nova obra, ligada ao texto fonte, porém independente dele. Para
tanto, nosso trabalho será embasado nos estudos de Linda Hutcheon, em Uma
teoria da Adaptação (2011). Também serão utilizados como suporte teórico
Umberto Eco(1979; 1993; 2007), Roman Jakobson (2001) e Júlio Plaza (1987),
quanto à questão de transmutação intersemiótica; e Wolfgang Iser (1996) e Hans
R. Jauss (1994) quanto à Estética da Recepção. No que concerne ao formato das
Histórias em Quadrinhos, apoiaremos nossa pesquisa nos autores Paulo Ramos
(2010; 2011; 2012), Will Eisner (1999; 2005) e Waldomiro Vergueiro (1999; 2005);
tendo ainda John Berger (1972) quanto à leitura de imagens, dentre outros
teóricos da área. Verificamos como o processo de entendimento e de absorção de
novas expressões literárias é lento e complexo: desde a produção, pela
reconsideração da categoria autor também no âmbito da imagem, que não mais
se assume como mero suporte ilustrativo do texto, reivindicando uma parceria
com a palavra na criação da narrativa; passando pela ideologia editorial, que
atravessa confusas etapas de entendimento, partindo do financiamento -
governamental - em massa de paradidáticos entendidos como obras substitutivas
e facilitadoras do texto ―original‖, até o reconhecimento dos quadrinhos como um
gênero independente, que não tenciona substituir, facilitar ou encaminhar o leitor
para o impresso, mas apenas dialogar com ele; até chegar ao receptor, alvo final
de todo esse processo de metamorfose, que também tateia sem o devido
direcionamento de uma escola e/ou de uma universidade mais esclarecidas, em
meio ao esmagador universo de informações do mundo moderno.
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Resolução de Problemas de Geometria Gráfica em Ambiente Computacional: o caso da interseção entre planosFERREIRA, Bruno Leite 24 February 2011 (has links)
Submitted by Caroline Falcao (caroline.rfalcao@ufpe.br) on 2017-05-24T17:31:26Z
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Previous issue date: 2011-02-24 / Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Matemática pressupõem para a
educação fundamental, dentro do bloco de Espaço e Forma, a interpretação e
representação de posição e de movimentação no espaço. Entretanto, por diversas
razões, o ensino da Geometria Gráfica, disciplina que desenvolve habilidades de
visualização espacial necessárias para os requisitos citados dos PCN, tem se
enfraquecido na educação básica, tendo como consequência, entre outras, levar ao
ensino superior alunos com baixo nível dessa habilidade. Investigações na Área da
Expressão Gráfica e da Educação Matemática levantam três tipos de dificuldades:
epistemológicas, didáticas e cognitivas. Referente ao uso de tecnologias
computacionais, estudos apontam que essas dificuldades podem ser superadas.
Porém, o simples uso do computador não garante que ocorram aprendizagens.
Nessa direção, propomos investigar os efeitos do uso de um programa de
modelagem computacional por alunos de graduação para resolver uma situação
problema de Geometria Gráfica Tridimensional. Como hipótese inicial, pressupomos
que ao utilizarem o programa as dificuldades com relação à visualização espacial
diminuem, contribuindo para os alunos resolverem o problema corretamente. Para
nossa investigação, iniciamos com o estudo da Geometria Gráfica Tridimensional,
enfocando a questão da representação desde a fisiologia da visão até os métodos
de ensino utilizados. Após o estudo histórico e metodológico do método de Monge,
enfocamos as questões didático-pedagógicas, abordando as dificuldades de
aprendizagem dos alunos. Utilizamos a teoria das Situações Didáticas de Brousseau
como norteadora da organização do nosso experimento, preocupando-se com a
noção de meio (milieu) e sua importância na construção de situação de
aprendizagem. Em nossa metodologia realizamos uma análise a priori para a
escolha do programa de modelagem, bem como do problema. Foram sujeitos da
pesquisa oito alunos do curso de licenciatura em Expressão Gráfica da UFPE,
matriculados na disciplina de Geometria Gráfica Tridimensional I. O Conteúdo
escolhido foi “interseção entre planos”. Como instrumento de coleta de dados,
utilizamos um teste de visualização espacial, no início do semestre. A situação
problema foi aplicada em dois ambientes, em prancheta, com uso dos instrumentos
tradicionais de desenho e em laboratório de informática, usando uma ferramenta
computacional selecionada, além de entrevistas semiestruturadas após cada
aplicação da situação problema. Como técnica de análise utilizamos a “análise de
conteúdo” a partir do levantamento de técnicas utilizadas na resolução do problema
e nas fases de resolução de problemas em GGT, fases inspiradas de Barros &
Santos e Polya. Como resultado, percebemos que o uso do programa de
modelagem minimizou as dificuldades quanto à visualização espacial, apesar deste
fato não garantir o avanço da resolução do problema em comparação com o uso dos
instrumentos tradicionais de desenho. Isso se deve à dificuldade com relação ao
próprio conteúdo. Em contrapartida, os alunos realizaram a fase de retrospecto em
todo processo operacional, o que antes não ocorria ou somente ocorria no final da
resolução. Além disso, a etapa de Exploração proporcionou a elaboração de maior
número de técnicas com uso da ferramenta computacional, dando-nos a
oportunidade de identificar a gênese das dificuldades dos alunos para, futuramente,
elaborar metodologias que minimizem essas dificuldades, conduzindo o aluno a uma
aprendizagem efetiva dos conhecimentos em jogo. / Les programmes nationaux d'enseignement (PCN) des mathématiques présuppose
pour l'enseignement fondamental, dans le bloc de contenus « Espace et Forme »,
l'interprétation et la représentation de positions et mouvement dans l'espace. Pour
diverses raisons, l'enseignement de la géométrie graphique, discipline que développe
les aptitudes de visualisation spatiale nécessaire aux exigences des PCNs cités, a
perdu de l'espace dans l'enseignement fondamental, permettant à des élèves ayant ces
aptitudes peu développées d'accéder à l'enseignement supérieur. Des recherches dans
le domaine de l'expression graphique et de l'enseignement des mathématiques mettent
en évidence trois types de difficulté : épistémologiques, didactiques et cognitives.
Relativement à l'utilisation de technologies informatiques, des études montrent que ces
difficultés peuvent être dépassées, pourtant la simple utilisation de l'ordinateur ne
garantit qu'il y ait des apprentissages. Dans ce sens, nous avons proposé d'étudier les
effets de l'utilisation par des élèves d'université d'un logiciel de modelage pour résoudre
une situation problème de Géométrie Graphique Tri-dimensionnelle. Comme hypothèse
initiale, nous avons supposé que par l'utilisation du programme, les difficultés relatives à
la visualisation spatiale diminuerai et contribuerai à ce que les élèves résolvent le
problème correctement. Pour notre recherche, nous commençons par l'étude de la
Géométrie Graphique, nous focalisant sur la question de la représentation graphique de
la physiologie de la vision aux méthodes d'enseignement en oeuvre. Après l'étude
historique et méthodologique des principes géométriques de Monge, nous avons abordé
les questions didactiques-pédagogiques, nous intéressant particulièrement aux
difficultés d'apprentissage des élèves. La théorie des situations didactiques de Guy
Brousseau nous a servi de guide pour l'organisation de notre expérimentation, nous
préoccupant particulièrement de la notion de milieu et son importance dans la
construction de situation d'apprentissage. Pour notre méthodologie, nous avons réalisé
une analyse a priori pour le choix du logiciel de modelage et de la situation problème.
Huit élèves du cours de licenciatura en Expression Graphique de l'UFPE faisant la
disciplina de Géométrie Graphique Tri-Dimensionnelle I. Le contenu choisi a été
l'intersection entre plans. Comme instrument de collecte des données, nous avons
utilisé un test de visualisation spatiale au début du semestre ; une situation-problème
appliquée dans deux environnements : planchette avec l'utilisation des instruments
classiques de dessin et en laboratoire d'informatique avec le logiciel de modelage
sélectionné ; et des interviews semi-structurées après chaque mise en oeuvre de la
situation problème. Comme technique d'analyse, nous avons mis en oeuvre l'analyse de
contenu à partir de la mise en évidence de techniques utilisées de la résolution de
problème et des phases de résolutions de problème en GGT, phases inspirées de
Barros & Santos et Polya. Comme résultat, nous avons observé que l'utilisation d'un
logiciel de modelage a réduit les difficultés de visualisation spatiale, mais ce fait n'a pas
garanti l'avancée dans la résolution de problème en comparaison avec l'utilisation des
instruments classiques de dessin. Ceci vient de la difficulté avec le contenu lui-même.
En contrepartie, les élèves ont effectué la phase de rétrospective dans tout le processus
opérationnel, ce qui n'est pas le cas ou seulement à la fin de la résolution dans
l'environnement classique. De plus, l'étape d'exploration a provoqué l'élaboration d'un
plus grand nombre de techniques dans l'environnement informatique donnant la
possibilité d'identifier la genèse des difficultés des élèves et, dans le futur, élaborer des
méthodes que minimisent ces difficultés, amenant les élèves à un apprentissage effectif
des connaissances en jeu.
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Análise de gravuras rupestres pré-históricas das bacias hidrográficas do Espinharas/Sabugi/Quipauá-Barra Nova no Seridó ocidental-RNde Paula Brito, Francisco 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Estudamos os sítios com gravuras nas bacias dos rios Sabugi, Espinharas e
Quipauá/Barra Nova, no Seridó Ocidental, que fazem parte do chamado Seridó
paraibano e norte-riograndense. Os sítios encontram-se em suportes rochosos
a céu aberto, no leito dos riachos ou nas suas margens. Nenhum deles estava
em abrigo sob rocha. Os sítios avaliados encontram-se em franco processo de
degradação, com 86% apresentando estado de conservação ruim ou regular. O
desmatamento das matas ciliares, assim como a construção de açudes e
pequenas barragens, o estabelecimento de cercados para o pastoreio, além de
estradas, são fatores que alteraram e continuam alterando o entorno dos sítios
e contribuem no seu processo de degradação. Ao analisarmos a área ao redor
dos sítios, constatamos que seis deles (42%) ainda apresentam vegetação
nativa, enquanto os demais têm seu entorno alterado pela ação antrópica. Em
todos eles a raspagem foi a técnica predominante, mas as técnicas de
picotagem, polimento ou a combinação de mais de uma delas também foram
observadas. Em relação à cenografia, um conjunto de formas recorrentes e um
denso preenchimento dos painéis gravados foram encontrados, indicando um
possível sistema de comunicação, definido por uma identidade gráfica de
gravuras rupestres na área estudada. Em relação a situação de degradação
dos sítios, é necessário que políticas de preservação e educação patrimonial
sejam estabelecidas com todas as partes envolvidas: proprietários, poderes
públicos constituídos e população em geral, com a finalidade de garantir às
gerações futuras o conhecimento, a preservação e o reconhecimento desse
patrimônio
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Ofício militante = trabalhadores gráficos da cidade do Rio de Janeiro (1960-1980) / Militant trade : graphic workers in Rio de Janeiro cityThiago, Cristiane Muniz 05 June 2011 (has links)
Orientador: Cláudio Henrique de Moraes Batalha / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciências Humanas / Made available in DSpace on 2018-08-18T05:26:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2011 / Resumo: Essa tese tem como objeto de estudo a perspectiva dos militantes e trabalhadores gráficos da cidade Rio de Janeiro sobre a história da categoria, entre as décadas de 1960 e 1980. Nossa análise também problematiza a construção da identidade de ofício desse grupo a partir de diferentes experiências, incluindo a militância sindical em sua entidade de classe, o Sindicato dos Trabalhadores nas Indústrias Gráficos do Município do Rio de Janeiro (STIGRJ). A relevância do trabalho está em analisar a história desses operários entre os anos 1960 e 1980, promovendo uma abordagem não restrita à repressão aos trabalhadores e suas entidades representativas, sobretudo a partir de 1964. Ao tratar dos militantes gráficos através de suas trajetórias de vida e de sua entidade de classe, o trabalho contribui para a ampliação do conhecimento da história dos trabalhadores considerando a experiência no âmbito do trabalho e do sindicato, mas também incorporando outros elementos como os processos de migração, militância partidária, conflitos no cotidiano do trabalho etc. Construiremos nossa análise sobre os gráficos cariocas a partir dos jornais da categoria, do material da polícia política, dos acórdãos do Tribunal Regional do Trabalho e de entrevistas. O que diferencia os gráficos de outros grupos em sua militância político-partidária, em suas celebrações e até mesmo em seus conflitos é a construção de um tipo de identidade definida, sobretudo, por um forte orgulho profissional. Nossa pesquisa concluiu que apesar dos laços identitários construídos pelos militantes gráficos, observamos dentro do grupo diferentes possibilidades de oposição à ordem vigente no pós-1964, que incluíram desde o uso do espaço do sindicato à militância na clandestinidade / Abstract: This thesis discusses the graphic workers and activists of Rio de Janeiro city and their point of view on their history between the 1960s and 1980s. Our analysis also includes the construction of the professional identity of this group through different backgrounds, including militancy in the Graphic Workers? Union of Rio de Janeiro City (STIGRJ). The relevance of the research is to examine the history of these workers between 1960 and 1980, promoting an approach not restricted to the repression of the workers and their unions, especially since 1964. Dealing with graphic militants through their life stories and their professional organization, this work helps to expand the knowledge of workers? history taking into account not only workplace and union experiences, but also incorporating other elements such as migration processes, partisan militancy, daily conflicts etc. Through the Journals of the category, the political police reports, the judgments of the Regional Labor Court and the interviews we build our analysis on the Graphic Workers in Rio. What distinguishes graphics from other militant groups in their political activism, celebrations and even conflicts is the construction of a type of identity, defined, above all by a strong professional pride. Our research found that despite their strong identity ties graphic militants built different possibilities for the struggle against the authoritarian order prevailing in the post-1964, which included the institutional use of union and underground militancy / Doutorado / Historia Social / Doutor em História
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