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Um trabalho a troco de nada? A experiência das comunidades on-line de produção do software GNOME e da Wikipédia Lusófona, à luz da teoria da dádiva

Aguiar, Vicente Macedo de 11 April 2016 (has links)
Submitted by Biblioteca de Adminsitração (bibadm@ufba.br) on 2017-07-05T11:30:34Z No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-07-05T15:47:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-05T15:47:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Esta tese examina as especificidades da natureza do trabalho realizado por indivíduos que participam de duas comunidades on-line voltadas à produção de bens na contemporaneidade: a do software livre para ambientes de desktop, denominado de GNOME; e aquela da versão em português da enciclopédia livre Wikipédia, também conhecida como Wikipédia Lusófona. Indo além dos limites analíticos ligados ao utilitarismo econômico, buscou-se entender como o trabalho compartilhado por esses indivíduos – que nesta tese são denominados de hackers e wikipedistas – impacta na viabilidade de um processo de produção por pares e na manifestação de um sistema de dádiva na contemporaneidade. Para isso, adotando um método de imersão etnográfica de forma adaptada a esse universo digital, esta tese procurou, num primeiro momento, caracterizar o processo de produção por pares, aberto e não mercantil de cada uma dessas duas comunidades. A partir dessa análise organizacional, buscou-se descrever a natureza, a ética e a cultura do trabalho adotado pelos hackers e wikipedistas em cada uma desses projetos e os impactos dessa lógica de trabalho no entendimento de um sistema de dádiva entre estranhos que é mediado pelos liames digitais da Internet. Para aprofundar ainda mais esse processo de investigação qualitativa, identificou-se como esse fenômeno da dádiva entre hackers e wikipedistas contribui para ampliação do entendimento sobre ambos os projetos de produção por pares na Internet, por meio da compreensão de uma dinâmica social de governança e relações de poder simbólico. Como resultado, é possível afirmar que a opção pelo exame desse tipo de fenômeno à luz da teoria da dádiva, em especial aquela que se manifesta entre estranhos na contemporaneidade, revelou alto grau de inteligibilidade. Afinal, o trabalho empreendido no seio dessas duas comunidades é melhor compreendido quando associado à força da “regra de ouro”, que nas sociedades antigas era traduzida pela tripla ação de “dar, receber e retribuir”, mas que, na atual sociedade em rede, parece ter sido sutilmente adequada para a tripla ação de “acessar, contribuir e compartilhar”. Foi possível então constatar que esse sistema de dádivas entre estranhos, além de ser tecido e mediado pela Internet, pode viabilizar organizações globais que, na prática, vão muito além da livre produção e distribuição de bens: elas viabilizam relações e vínculos entre pessoas de diferentes partes do mundo que não brotariam na aridez do utilitarismo de mercado. / ABSTRACT This thesis examines the specific nature of the work performed by individuals who participate in two Commons-based Peer Production on-line communities: the free software desktop environment GNOME; and the Portuguese version of the free encyclopedia Wikipédia, also known as Lusophone Wikipédia. Going beyond the analytical limits linked to economic utilitarianism, we aimed to understand how the work shared by these individuals — who in this thesis are called hackers and Wikipédians — impacts on the viability of a peer production process and in the manifestation of a gift system in the contemporary times. To achieve this goal, adopting a form of ethnographic immersion method adapted to this digital universe, this thesis sought for, at first, to characterize the open and non-marked-based peer production process of each of these two communities. From this organizational analysis, we attempted to describe the nature, ethics and work culture adopted by hackers and Wikipédians in each of these projects and the impacts of this work ethic in the understanding of a gift system between strangers, which is mediated by the digital bonds of the Internet. To go deeper into this qualitative research process, it was identified how this donation phenomenon between hackers and Wikipédians helps to expand the understanding of each of those peer production projects on the Internet, through the understanding of the social dynamic of their governance and power relationships that are non-utilitarian, or more precisely, of symbolic nature. As a result, one can say that the choice of taking this kind of phenomenon under the light of the gift theory, specially the one that manifests itself among strangers in modernity, revealed a high degree of intelligibility. After all, the work undertaken within these two communities is best understood when associated with the strength of this "golden rule", which in ancient societies was translated into the triple action of "give, take, and give back". However, in the current network society, it seems to have been subtly suitable to the triple actions of "access, contribute, and share". It was possible to see that this gift system between strangers, beyond being woven and mediated through the Internet, can make global organizations that, in practice, go much beyond the free production and distribution of goods, feasible: they make relationships and links between people from different parts of the world that would not come about in the aridity of the utilitarian market, possible.
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A COMUNICAÇÃO ON-LINE ENTRE PROFESSORES UNIVERSITÁRIOS E SEUS ALUNOS: A SALA DE AULA VIRTUAL

Proetti, Sidney 27 June 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CAPA E FOLHA DE ROSTO.pdf: 9796 bytes, checksum: fbf3e3c2ecf4edaf982297cd4222357c (MD5) Previous issue date: 2007-06-27 / This thesis examine the informal on-line communication between the university teachers and their students and, also, the virtual groups created by the students. In the theorical reference get document fundamental subthemes to the formation of central reasoning of assignment. The object of research is the question the use of informal on-line communication between teachers and students supplement teaching/learning in the university? This assignment make ways to realized news investigations, because the research offer important information to understand the necessity that make the students to use the technologies of on-line communications to be interactive with their collegues and their teachers. This reasons are clearly specify, in this study, like complement and contribuition for a better teaching/learning of students and formality the on-line communication as an educational dialogue between teachers and students. The study was quantitative and qualitative and the research´s technique was an information survey realized with an opportunity/convenient sample. The analysis of the information let it check that the use of on-line communication assist in the teaching supplement as reinforcement to presencial´s classes and make possible for the university student´s to learn, and contribute for an educational dialogue helping teachers and students in after classes relationships.(AU) / Esta tese examina a comunicação on-line não-formal entre os professores universitários e seus alunos e, também, os grupos virtuais criados pelos alunos. No referencial teórico documentou-se subtemas fundamentais para a formação do raciocínio central do trabalho. Teve-se como objeto de pesquisa a pergunta o uso da comunicação on-line de modo não-formal entre professores e alunos complementa o ensino/aprendizagem no curso superior? . Este trabalho abre espaço para que novas investigações sejam realizadas, pois as constatações verificadas na pesquisa ofereceram dados importantes para entender as necessidades que levam os alunos ao uso das tecnologias de comunicação on-line para interagirem com seus colegas de classe e com seus professores. Esses motivos ficaram claramente especificados, ao longo do estudo, como complemento e contribuição na melhoria do ensino/aprendizagem dos alunos além de formalizar a comunicação on-line como um diálogo pedagógico entre professores e alunos. O estudo foi qualitativo e quantitativo e teve como técnica de pesquisa um levantamento de dados realizado em uma amostra de oportunidade/conveniência. A análise dos dados levantados permitiu verificar que o uso da comunicação on-line auxilia no complemento do ensino como reforço às aulas presenciais, e possibilita a aprendizagem aos alunos do curso superior, além de contribuir para um diálogo pedagógico ajudando os professores e os alunos na relação após as aulas.(AU)
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Adoção de técnicas de design participativo por meio de CSCW: suporte à colaboração distribuída / Adopting participatory design techniques through CSCW: supporting distributed collaboration

Lazarin, Carlos Alberto Joia 06 March 2017 (has links)
O Design Participativo (DP) originou-se na Escandinávia em meados dos anos 70, em um momento em que os trabalhadores, por meio de sindicatos trabalhistas, reivindicavam um maior empoderamento no processo de tomada de decisão para a adoção da tecnologia em seu ambiente de trabalho. O DP tornou-se uma metodologia que aborda o envolvimento de designers e não designers trabalhando em conjunto nas atividades de design de um projeto por meio de práticas participativas. Tais práticas de DP são comumente exploradas de forma presencial, que por sua vez, utilizam técnicas de DP que auxiliam a mediá-las. Justificado pela carência de práticas de Design Participativo Distribuído (DPD), em que os stakeholders envolvidos estão dispersos geograficamente, esta dissertação de mestrado apresenta os benefícios, limitações e adaptações necessárias para adoção de técnicas de DP em práticas de DPD por meio de sistemas colaborativos. Escolheu-se a técnica de BrainDraw para ser investigada no escopo deste estudo e buscar respostas para as questões desta pesquisa. Os resultados desta dissertação envolvem uma analogia entre as fases da metodologia de DP definida por Spinuzzi e o estudo sobre práticas de DP no ciclo de vida do desenvolvimento de software de Muller, Hallewell e Dayton, que propicia condições para que pesquisadores e desenvolvedores decidam sobre quais técnicas de DP são mais indicadas para serem empregadas em contextos distribuídos. Também foi realizada a análise de requisitos, por meio de oficinas participativas, para um sistema colaborativo denominado de Sistema DEA (Design Participativo em Ação), para adoção de práticas de BrainDraw em contexto distribuído. O desenvolvimento do protótipo do Sistema DEA e a avaliação empírica e participativa do mesmo foram realizadas com o propósito de buscar respostas para o objetivo desta pesquisa. A partir dos resultados coletados durante a avaliação, apresenta-se os benefícios, diferenças e adaptações para a adoção do BrainDraw por meio de sistemas colaborativos. Por fim, detalhe-se também as principais contribuições desta pesquisa para a computação e para a sociedade, além de discussões sobre suas respectivas limitações e trabalhos futuros. / Participatory Design (PD) originated in Scandinavia in the mid-1970s, in a period that workers, through labor unions, were requesting more empowerment in the decision-making process related to adoption of technology in the workplace. PD became a methodology that addresses involvement of designers and non-designers working together in design activities of a project through participatory practices. Those PD’s practices are commonly explored with co-located participants, using PD’s techniques to support and mediate interaction across participants. Justified by absence of Distributed Participatory Design’s practices (DPD), which stakeholders are located in different geographic spaces, this master’s thesis presents the benefits, limitations and adaptations necessary to adopt PD’s techniques in DPD’s practices through collaborative systems. The BrainDraw technique was chosen to be investigated in the scope of this study and to help finding answers for this research questions. The results of this research involve an analogy between the phases of the PD methodology defined by Spinuzzi and PD practices in the software development life cycle by Muller, Hallewell and Dayton, that helps researchers and developers to decide about which technique of PD is more suitable to be used in distributed contexts. It also presents three participatory workshops for requirements analysis of a collaborative system called DEA System (Participatory Design in Action) to adopt practices of BrainDraw in a distributed context. The development and empirical and participatory evaluation of DEA System were conducted with the purpose of seeking answers to the objective of this research. Based on this research’s results, we present benefits, differences and necessary adaptations identified to conduct BrainDraw practices in distributed contexts through collaborative systems. Finally, we present the contributions of this research to Computer Science area and to society, and also some discussions about its limitations and future works.

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