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Gernu: uma abordagem para gerenciamento de nuvens baseada nos requisitos do usuário, criação dinâmica dos serviços e definição de atributos de qualidade / Gernu : an approach to cloud management based on user requirements , dynamic creation of services and definition of quality attributes

Borges, Helder Pereira January 2013 (has links)
BORGES, Helder Pereira. Gernu: uma abordagem para gerenciamento de nuvens baseada nos requisitos do usuário, criação dinâmica dos serviços e definição de atributos de qualidade. 2013. 196 f. Tese (Doutorado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-20T12:14:36Z No. of bitstreams: 1 2013_tese_hpborges.pdf: 4091314 bytes, checksum: ac71632d34cb5c2ec74cdd3c41ba48cf (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-25T11:56:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_tese_hpborges.pdf: 4091314 bytes, checksum: ac71632d34cb5c2ec74cdd3c41ba48cf (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-25T11:56:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_tese_hpborges.pdf: 4091314 bytes, checksum: ac71632d34cb5c2ec74cdd3c41ba48cf (MD5) Previous issue date: 2013 / Cloud Computing has been established in recent years as an important area of research. This paradigm has been consolidated, since tasks such as obtaining, handling, sharing and exploitation of large amounts of data are becoming increasingly common, requiring many computing resources. Considering this context, cloud computing can help providing these resources indefinitely, including memory, processing, storage and others, all of them for immediate use. The provision of cloud services involves several complex tasks. To increase the user satisfaction, these tasks need to consider issues relevant to them, in addition to the providers' policies. In order to define a flexible process for specification and procurement of services in clouds from the hardware and software requirements of users, this work proposes an approach that uses a virtual environment model containing all the relevant information to provide a personalized service. Another key challenge for cloud computing is related to the services quality control. This aspect may be directly affected by resource utilization. Thus, the use of automated mechanisms to provide services, monitoring resources, as well the quality of services also helps to increase the level of customer satisfaction, creating an environment less susceptible to errors for the administrators. Besides the aspects of hardware and software, the virtual environment model will contain the quality of service attributes, having been set an automated negotiation process that occurs concomitantly with the procurement service process. Thus, this approach will be able to automatically deliver infrastructure, platform and software as a service from the user's specific requirements. / A Computação em Nuvem foi estabelecida nos últimos anos como uma importante área de pesquisa. Este paradigma tem se consolidado, pois, atualmente, tarefas como a obtenção, manipulação, compartilhamento e exploração de grandes quantidades de dados são cada vez mais comuns, exigindo muitos recursos computacionais. Dentro deste contexto, a computação em nuvem pode contribuir, pois pode fornecer estes recursos indefinidamente, incluindo memória, processamento, armazenamento entre outros, todos para uso imediato. A provisão de serviços em nuvens envolve várias tarefas complexas. Para elevar a satisfação dos usuários, estas tarefas precisam considerar aspectos relevantes para eles, além das políticas particulares dos provedores. Desta forma, com o objetivo de definir um processo flexível para a especificação e aquisição de serviços nas nuvens, este trabalho propõe uma abordagem que utiliza um modelo de ambiente virtual contendo todas as informações relevantes para criação de um serviço personalizado a partir dos requisitos de hardware e software do usuário. Outro desafio importante para a computação em nuvem está relacionado com o controle de qualidade dos serviços prestados, sendo que esta pode ser diretamente afetada pela utilização dos recursos. Sendo assim, a utilização de mecanismos automatizados para gerar serviços, monitorar os recursos e a qualidade dos serviços também contribui para incrementar o nível de satisfação dos clientes, além de criar um ambiente menos suscetível a erros para os administradores. Além dos aspectos de hardware e software, o modelo de ambiente conterá os atributos de qualidade do serviço, tendo sido definido um processo de negociação automatizado que ocorre concomitante ao processo de contratação do serviço. Assim, esta abordagem será capaz de entregar automaticamente infraestrutura, plataforma e software como serviço a partir dos requisitos específicos do usuário.
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Gestão de design e projeto centrado no ser humano

Silva, Ana Lúcia January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-06-27T04:13:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345811.pdf: 8184393 bytes, checksum: dc334598721ff13211132d4698f9c70c (MD5) Previous issue date: 2016 / O conceito Design significa traduzir uma intenção ou propósito em uma forma física, ou processual. Deste modo o design passou a ser utilizado nas organizações com o objetivo de padronização das produções, mas hoje por meio da Gestão de Design está presente em todos os níveis de decisão, desde o nível operacional até o estratégico. Intrínseco aos processos de Design está a preocupação com o ser humano que é corroborada no ambiente empresarial pelo Projeto Centrado no Ser Humano, abordagem a qual busca centralizar as atenções nas pessoas, a fim de garantir a satisfação e possibilitar a geração de soluções focada nas expectativas. Este olhar focado no ser humano aliado a Gestão de Design contribuem para a Inovação, na qual são construídos novos significados sob a forma de produtos, serviços e processos. Neste sentido a presente pesquisa teve como objetivo geral identificar os requisitos para um Programa de Inovação com base em equipes remotas por meio da Gestão de Design e do Projeto Centrado no Ser Humano. Para tanto a pesquisa foi dividida em três fases: Fase 1 (Fundamentação teórica), Fase 2 (Estudo de caso) e Fase 3 (Características e Potencialidade para um Programa de Inovação). Na Fase 1 foram abordados os temas de Gestão de Design, Projeto Centrado no Ser Humano e Inovação. Na Fase 2 foram realizadas as atividades práticas de mapeamento, identificação e geração de requisitos das equipes remotas. Já na Fase 3 foram definidas as características e potencialidades das equipes. Ao final da pesquisa foi possível obter um mapa com as principais características de cada equipe e as personas que as representam. Esta pesquisa baseou a criação de um processo colaborativo e co-criativo que tem como finalidade a integração das equipes remotas com a área de inovação da organização alvo da pesquisa.<br> / Abstract : The design concept means translating an intention or purpose into a physical or procedural form. In this way the design began to be used for the purpose of standardization of productions, but today through design management is present at all levels of decision, from the operational to the strategic level. Intrinsic to the processes of Design is a concern with the human being that is corroborated without a business environment by the Human Centered Design, approach to qualify as centralized as attention in people, an aim to guarantee satisfaction and to enable a generation of solutions focused on the expectations. This focus on the human being combined with Design Management contributes to Innovation, quality is built on new meanings in the form of products, services and processes. In this sense, a research had as starting point an understanding of these concepts seeking to correlate the themes with the collaborators of the organization. This way or general objective was to identify the requirements for an Innovation Program based on remote teams through Design Management and Human Centered Design. For this purpose a research was divided into three phases: Phase 1 (Theoretical basis), Phase 2 (Case study) and Phase 3 (Characteristics and Potentiality for an Innovation Program). In Phase 1 the themes of Design Management, Human Centered Design and Innovation were discussed. In Phase 2 were carried out as practical activities of mapping, identification and generation of requirements of remote teams. Already in Phase 3 were defined as characteristics and potentialities of the teams. At the end of the research it was possible to obtain a map with the main characteristics of each team and the people they represent. This research based the creation of a collaborative and co-creative process that aims to integrate the remote teams with an area of innovation of the research organization.
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Adoção de técnicas de design participativo por meio de CSCW: suporte à colaboração distribuída / Adopting participatory design techniques through CSCW: supporting distributed collaboration

Lazarin, Carlos Alberto Joia 06 March 2017 (has links)
O Design Participativo (DP) originou-se na Escandinávia em meados dos anos 70, em um momento em que os trabalhadores, por meio de sindicatos trabalhistas, reivindicavam um maior empoderamento no processo de tomada de decisão para a adoção da tecnologia em seu ambiente de trabalho. O DP tornou-se uma metodologia que aborda o envolvimento de designers e não designers trabalhando em conjunto nas atividades de design de um projeto por meio de práticas participativas. Tais práticas de DP são comumente exploradas de forma presencial, que por sua vez, utilizam técnicas de DP que auxiliam a mediá-las. Justificado pela carência de práticas de Design Participativo Distribuído (DPD), em que os stakeholders envolvidos estão dispersos geograficamente, esta dissertação de mestrado apresenta os benefícios, limitações e adaptações necessárias para adoção de técnicas de DP em práticas de DPD por meio de sistemas colaborativos. Escolheu-se a técnica de BrainDraw para ser investigada no escopo deste estudo e buscar respostas para as questões desta pesquisa. Os resultados desta dissertação envolvem uma analogia entre as fases da metodologia de DP definida por Spinuzzi e o estudo sobre práticas de DP no ciclo de vida do desenvolvimento de software de Muller, Hallewell e Dayton, que propicia condições para que pesquisadores e desenvolvedores decidam sobre quais técnicas de DP são mais indicadas para serem empregadas em contextos distribuídos. Também foi realizada a análise de requisitos, por meio de oficinas participativas, para um sistema colaborativo denominado de Sistema DEA (Design Participativo em Ação), para adoção de práticas de BrainDraw em contexto distribuído. O desenvolvimento do protótipo do Sistema DEA e a avaliação empírica e participativa do mesmo foram realizadas com o propósito de buscar respostas para o objetivo desta pesquisa. A partir dos resultados coletados durante a avaliação, apresenta-se os benefícios, diferenças e adaptações para a adoção do BrainDraw por meio de sistemas colaborativos. Por fim, detalhe-se também as principais contribuições desta pesquisa para a computação e para a sociedade, além de discussões sobre suas respectivas limitações e trabalhos futuros. / Participatory Design (PD) originated in Scandinavia in the mid-1970s, in a period that workers, through labor unions, were requesting more empowerment in the decision-making process related to adoption of technology in the workplace. PD became a methodology that addresses involvement of designers and non-designers working together in design activities of a project through participatory practices. Those PD’s practices are commonly explored with co-located participants, using PD’s techniques to support and mediate interaction across participants. Justified by absence of Distributed Participatory Design’s practices (DPD), which stakeholders are located in different geographic spaces, this master’s thesis presents the benefits, limitations and adaptations necessary to adopt PD’s techniques in DPD’s practices through collaborative systems. The BrainDraw technique was chosen to be investigated in the scope of this study and to help finding answers for this research questions. The results of this research involve an analogy between the phases of the PD methodology defined by Spinuzzi and PD practices in the software development life cycle by Muller, Hallewell and Dayton, that helps researchers and developers to decide about which technique of PD is more suitable to be used in distributed contexts. It also presents three participatory workshops for requirements analysis of a collaborative system called DEA System (Participatory Design in Action) to adopt practices of BrainDraw in a distributed context. The development and empirical and participatory evaluation of DEA System were conducted with the purpose of seeking answers to the objective of this research. Based on this research’s results, we present benefits, differences and necessary adaptations identified to conduct BrainDraw practices in distributed contexts through collaborative systems. Finally, we present the contributions of this research to Computer Science area and to society, and also some discussions about its limitations and future works.
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O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital / Elderly public and participatory design to support digital inclusion

Lesinhovski, Anne Caroline 08 March 2017 (has links)
O público idoso, crescente no Brasil e cada vez mais adepto do uso da internet e dos meios digitais, necessita de atenção quando o assunto é inclusão digital, pois podem apresentar limitações físicas e cognitivas que dificultam a realização de tarefas que requeiram o uso computador. Considerar estes usuários e envolvê-los no processo de desenvolvimento de materiais didáticos no formato digital, utilizando técnicas de Design Participativo, pode amenizar a rejeição relacionada à utilização deste material por este público. Com isso, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para a inclusão digital. Nesta pesquisa foram aplicadas as técnicas de Design Participativo Storytelling Workshop, Criação de linguagens comuns e Braindraw com idosos, para o desenvolvimento de um exemplo de material didático digital voltado a este público. Os passos adotados para atingir o objetivo geral foram: estudo bibliográfico por meio de um fichamento e de uma revisão sistemática de literatura; coleta de dados por meio de entrevistas, para investigação das demandas de inclusão digital do público idoso; aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos, cujo objetivo foi o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do material didático. Após a análise das informações obtidas com a aplicação das técnicas de Design Participativo foram identificados e listados alguns pontos de observação, que tratam das preferências destes usuários na utilização de materiais didáticos digitais. Com estes pontos de observação foi proposto um exemplo de material didático no formato digital, caracterizado como Recurso Educacional Aberto, para aprendizagem de uma ferramenta de comunicação via internet. Este material foi validado por usuários idosos e atendeu a maioria dos requisitos. Por fim, constatou-se que a atividade participativa para os idosos gera resultados positivos e pode ser adotada no desenvolvimento de tecnologias para este público. / The elderly public, growing in Brazil and increasingly adept at using the internet and digital media, needs attention when it comes to digital inclusion, since they may present physical and cognitive limitations that make it difficult to perform tasks that require computer use. Considering these users and involving them in the process of developing teaching materials in the digital format, using Participatory Design techniques, can ease the rejection related to the use of this material by this public. With this, it was defined as a general objective of this research to analyze the application of Participatory Design techniques with the elderly public for digital inclusion. In this research were applied the techniques of Participatory Design Storytelling Workshop, Creation of common languages and Braindraw with the elderly, for the development of an example of digital didactic material aimed at this public. The steps taken to reach the general objective were: a bibliographic study through a file and a systematic literature review; Data collection through interviews, to investigate the digital inclusion demands of the elderly public; Application of Participatory Design techniques with the elderly, whose objective was the survey of requirements for the development of didactic material. After analyzing the information obtained with the application of Participatory Design techniques, some observation points were identified and listed, which address the preferences of these users in the use of digital didactic materials. With these observation points, an example of didactic material in the digital format, characterized as Open Educational Resource, was proposed for learning an internet communication tool. This material was validated by elderly users and met most of the requirements. Finally, it was verified that the participative activity for the elderly generates positive results and can be adopted in the development of technologies for this public.
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O público idoso e o design participativo para apoio à inclusão digital / Elderly public and participatory design to support digital inclusion

Lesinhovski, Anne Caroline 08 March 2017 (has links)
O público idoso, crescente no Brasil e cada vez mais adepto do uso da internet e dos meios digitais, necessita de atenção quando o assunto é inclusão digital, pois podem apresentar limitações físicas e cognitivas que dificultam a realização de tarefas que requeiram o uso computador. Considerar estes usuários e envolvê-los no processo de desenvolvimento de materiais didáticos no formato digital, utilizando técnicas de Design Participativo, pode amenizar a rejeição relacionada à utilização deste material por este público. Com isso, definiu-se como objetivo geral desta pesquisa analisar a aplicação de técnicas de Design Participativo com o público idoso para a inclusão digital. Nesta pesquisa foram aplicadas as técnicas de Design Participativo Storytelling Workshop, Criação de linguagens comuns e Braindraw com idosos, para o desenvolvimento de um exemplo de material didático digital voltado a este público. Os passos adotados para atingir o objetivo geral foram: estudo bibliográfico por meio de um fichamento e de uma revisão sistemática de literatura; coleta de dados por meio de entrevistas, para investigação das demandas de inclusão digital do público idoso; aplicação de técnicas de Design Participativo com idosos, cujo objetivo foi o levantamento de requisitos para o desenvolvimento do material didático. Após a análise das informações obtidas com a aplicação das técnicas de Design Participativo foram identificados e listados alguns pontos de observação, que tratam das preferências destes usuários na utilização de materiais didáticos digitais. Com estes pontos de observação foi proposto um exemplo de material didático no formato digital, caracterizado como Recurso Educacional Aberto, para aprendizagem de uma ferramenta de comunicação via internet. Este material foi validado por usuários idosos e atendeu a maioria dos requisitos. Por fim, constatou-se que a atividade participativa para os idosos gera resultados positivos e pode ser adotada no desenvolvimento de tecnologias para este público. / The elderly public, growing in Brazil and increasingly adept at using the internet and digital media, needs attention when it comes to digital inclusion, since they may present physical and cognitive limitations that make it difficult to perform tasks that require computer use. Considering these users and involving them in the process of developing teaching materials in the digital format, using Participatory Design techniques, can ease the rejection related to the use of this material by this public. With this, it was defined as a general objective of this research to analyze the application of Participatory Design techniques with the elderly public for digital inclusion. In this research were applied the techniques of Participatory Design Storytelling Workshop, Creation of common languages and Braindraw with the elderly, for the development of an example of digital didactic material aimed at this public. The steps taken to reach the general objective were: a bibliographic study through a file and a systematic literature review; Data collection through interviews, to investigate the digital inclusion demands of the elderly public; Application of Participatory Design techniques with the elderly, whose objective was the survey of requirements for the development of didactic material. After analyzing the information obtained with the application of Participatory Design techniques, some observation points were identified and listed, which address the preferences of these users in the use of digital didactic materials. With these observation points, an example of didactic material in the digital format, characterized as Open Educational Resource, was proposed for learning an internet communication tool. This material was validated by elderly users and met most of the requirements. Finally, it was verified that the participative activity for the elderly generates positive results and can be adopted in the development of technologies for this public.
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Mulheres ma computação: percepções, memórias e participação de estudantes e egressas / women in computing: students and graduates perceptions, memories and participation

Castelini, Pricila 02 February 2018 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Pesquisas do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais (INEP), Censo da Educação Superior, Teses e Dissertações, apontam que os cursos de graduação na área de Computação são os com menor número de mulheres matriculadas. Assim, para compreender quais os fatores para esta disparidade, foram propostas, nesta pesquisa, três oficinas com estudantes e egressas de cursos da área de computação de uma universidade federal: a primeira foi uma atividade presencial com estudantes da área de Computação para entender as percepções e memórias destas pessoas; a segunda também foi uma atividade presencial com este mesmo intuito, porém, com egressas de Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI) e Engenharia de Computação (EC); e a terceira, um espaço virtual para promover a participação e discussão sobre as memórias das egressas. Para essas três oficinas, utilizou-se uma prática de Design Participativo (DP), a Oficina de Futuro. O Design Participativo proporcionou que cada uma das atividades tivesse o desenvolvimento conduzido de forma diferente, pois a proposta de DP permitiu que as práticas fossem organizadas colaborativamente pelos participantes, o que difere dos dados obtidos por questionários, por exemplo. Os resultados destas aproximações trazem as percepções e memórias de estudantes e egressas sobre a participação de mulheres na área de Computação. Estes resultados encaminham que cabe à sociedade e à comunidade acadêmica promover discussões para a implementação de política de cotas para gêneros, promover mudanças, apontando para a igualdade de gênero, no ambiente escolar, no mercado de trabalho e nos papéis sociais. / In researches of National Institute for Educational Studies and Research (NIES), Higher Education Census, Theses and Dissertation, it was observed that undergraduate courses in Computing are those with fewer women enrolled. Accessing such information identifies that quantify data about women participation in Computing area is insufficient. Thus, to comprehend which factors to this disparity has proposed three workshops: first face-to-face workshop with students of Computing area; second also a workshop, however, with recent grads of Bachelor of Information Systems and Computer Engineering; and third a virtual space for collaboration on topics that involve the women participation in Computing, remote mode, in corais.org plataform, three workshops were with students and recent grads from the same Institution – Federal Technological University of Paraná – in Curitiba. The three workshops used Participatory Design (PD) practice - future workshop, however in each of them the development was different, because (PD) allowed that participants organized the approach collaboratively. The results bring perceptions and memories of students and recent grad about women participation in Computing, and these results point out that is up to society and to University, to promote discussions to implementing genre quotas, changes since childhood, at school, and the participation of parents and all the society; it is necessary to point to gender equality; labor market; opportunities; destruction of gender categories and the development of public policy for equity.

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