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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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New Urbanism and Brownfields Redevelopment: Complications and Public Health Benefits of Brownfield Reuse as a Community Garden

Campbell, Julia N. M. 11 May 2012 (has links)
Brownfields have an important impact on health. They can influence physical health by increasing risk for health hazards such as the potential for injury hazards, disease transmission, or exposure to chemicals. They can also influence social health determinants like neighborhood level social capital or behavioral risk factors. Reusing brownfields for community gardens reduces environmental hazards and associated health hazards. It further promotes public health, and sustainable quality environment. Community gardens increase nutrition access, especially for many in low income populations, and community aesthetic. They also strengthen social cohesion and create recreational or therapeutic opportunities for a community, becoming part of the urban green space network. Special care must be taken to protect public health when reusing a brownfield for a community garden, like sampling for chemicals, cleaning up soil, and using protective garden designs. The overall benefit to the community is worth the initial investment required.
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Efficacy of a Nutrition Education Program Designed for Grades K-3 Piloted in Johnson County Schools.

Lowry, Allison Nicole 07 May 2005 (has links)
The purpose of this study was to increase the nutrition knowledge of elementary school students by implementing nutrition education lessons. The subjects included 49 kindergarten through third grade students in Johnson County, Tennessee during the fall of 2004. Knowledge increase was measured by pretest and posttest scores. The tests were analyzed by paired t-tests. While all students showed an increase in mean score, kindergarten and first grade students did not show a significant increase in posttest scores. However, second and third grade students showed a significant increase in posttest scores, indicating an increase in nutrition knowledge.
3

Healthy Behavior Trajectories between Adolescence and Emerging Adulthood

Frech, Adrianne 26 June 2009 (has links)
No description available.
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Um jogo feito pra mim: estrutura conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1 / \"A game made for me\": conceptual framework for the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus

Sparapani, Valéria de Cássia 17 December 2015 (has links)
O diabetes mellitus tipo 1 é uma doença crônica que afeta principalmente a população infantojuvenil, e a sua incidência tem aumentado em todo o mundo. Diversos são os desafios enfrentados por essas crianças para o alcance do adequado manejo da doença. A não adesão ao tratamento e a escassez de intervenções estruturadas para essa clientela configuram a necessidade do desenvolvimento de novas estratégias educativas que sejam criativas, interativas e pautadas na valorização das suas necessidades e preferências. Nesse âmbito, os videogames têm surgido como estratégias educativas capazes de incorporar essas necessidades e promover a mudança positiva de comportamentos inadequados. Embora a literatura aponte o potencial uso dos videogames no suporte do manejo de doenças crônicas, registra-se a preocupação crescente sobre qual a melhor forma de desenvolver essas estratégias. A integração de princípios teóricos e metodológicos é recomendada, porém pouco descrita e explorada nos estudos. Este estudo objetiva desenvolver uma estrutura conceitual para fundamentar o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Trata-se de um estudo metodológico que descreve os passos para o desenvolvimento dessa estrutura conceitual, considerando as Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e a abordagem centrada no usuário como referenciais teóricos e metodológicos, respectivamente. Realizou-se estudo descritivo e transversal, de natureza quantitativa, para o levantamento do perfil das crianças e adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, usuários de um hospital público do interior paulista, para conhecer com mais propriedade os futuros usuários do videogame. Em seguida, foram realizados dois ciclos de grupos focais, totalizando 11 grupos, com a participação de 21 crianças entre 7 e 12 anos. Realizou-se análise de conteúdo dedutiva e indutiva desses dados e elaborou-se a categoria central \"Um jogo feito pra mim\". Identificamos preferências quanto aos jogos de videogames e também as necessidades de aprendizagem relacionadas ao conhecimento sobre a doença e aquelas relativas às tarefas de autocuidado e, com isso, comportamentos inadequados dessas crianças. As crianças elencaram suas preferências quanto ao desenho de um videogame voltado para elas, com foco nos resultados identificados previamente. A seguir, relacionamos os resultados obtidos com os determinantes de mudanças de comportamentos em saúde e descrevemos, para cada um, suas influências no comportamento das crianças. Finalmente, a estrutura conceitual foi desenvolvida, mediante os passos cumpridos anteriormente, com base nas Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e seus determinantes. A estrutura conceitual propõe um videogame que contempla seis fases, cada qual abordando um estágio de mudança de comportamento e determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas junto às crianças participantes. Apresentamos a aplicabilidade dessa estrutura, considerando cada fase proposta. Os resultados deste estudo contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias de mudança de comportamento e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de tecnologias interativas. Ainda, este estudo auxilia pesquisas futuras cujos objetos de estudo sejam o desenvolvimento de videogames, para crianças com diabetes, que sejam agentes de mudanças e ao mesmo tempo criativos e divertidos / Type 1 diabetes mellitus is a chronic illness that mainly affects the child-juvenile population, and its incidence has increased all over the world. These children face different challenges to achieve the appropriate management of the disease. Non-compliance with the treatment and the lack of structured interventions for these clients entail the need to develop new educational strategies that are creative, interactive and based on the valuation of their needs and preferences. In that context, videogames have emerged as educational strategies capable of incorporating these needs and promoting positive change in inappropriate behaviors. Although the literature appoints the potential use of videogames to support the management of chronic illnesses, there is growing concern with the best way to develop these strategies. The integration of theoretical and methodological principles is recommended, but hardly described and explored in research. This study aims to develop a conceptual framework to support the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus. A methodological study was undertaken that describes the steps for the development of this conceptual framework, in view of the Health Behavior Change Theories and the User- Centered Design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. A descriptive and cross-sectional quantitative study was developed to survey the profile of children and adolescents with type 1 diabetes mellitus, who attend a public hospital in the interior of the State of São Paulo, so as to get to know the future videogame users more properly. Next, two cycles of focus groups were held, totaling 11 groups, in which 21 children between 7 and 12 years participated. These data were subject to deductive and inductive content analysis and a central category was elaborated named \"A game made for me\". We identified preferences regarding the use of videogames, as well as the learning needs related to the knowledge on the disease and to the self-care tasks and, thus, these children\'s inappropriate behaviors. The children listed their preferences for the design of a videogame aimed at them, focused on the previously identified results. Next, we relate the results obtained with the determinants of health behavior changes theories and we describe, for each of them, their influences on the children\'s behavior. Finally, the conceptual framework was developed through the steps developed earlier, based on the Health Behavior Changes Theories and their determinants. The conceptual framework proposed a videogame that consists of six phases, each of which addresses one stage of behavior change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified among the participating children. We present the applicability of this framework in view of each phase proposed. The results of this study contribute to advance in the discussions on how the behavioral theories and their determinants should be related to the design of interactive technologies. In addition, this study supports future studies aimed at developing videogames for children with diabetes, to serve as agents of change and, at the same time, be creative and funny
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Um jogo feito pra mim: estrutura conceitual para o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1 / \"A game made for me\": conceptual framework for the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus

Valéria de Cássia Sparapani 17 December 2015 (has links)
O diabetes mellitus tipo 1 é uma doença crônica que afeta principalmente a população infantojuvenil, e a sua incidência tem aumentado em todo o mundo. Diversos são os desafios enfrentados por essas crianças para o alcance do adequado manejo da doença. A não adesão ao tratamento e a escassez de intervenções estruturadas para essa clientela configuram a necessidade do desenvolvimento de novas estratégias educativas que sejam criativas, interativas e pautadas na valorização das suas necessidades e preferências. Nesse âmbito, os videogames têm surgido como estratégias educativas capazes de incorporar essas necessidades e promover a mudança positiva de comportamentos inadequados. Embora a literatura aponte o potencial uso dos videogames no suporte do manejo de doenças crônicas, registra-se a preocupação crescente sobre qual a melhor forma de desenvolver essas estratégias. A integração de princípios teóricos e metodológicos é recomendada, porém pouco descrita e explorada nos estudos. Este estudo objetiva desenvolver uma estrutura conceitual para fundamentar o desenvolvimento de videogames para crianças com diabetes mellitus tipo 1. Trata-se de um estudo metodológico que descreve os passos para o desenvolvimento dessa estrutura conceitual, considerando as Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e a abordagem centrada no usuário como referenciais teóricos e metodológicos, respectivamente. Realizou-se estudo descritivo e transversal, de natureza quantitativa, para o levantamento do perfil das crianças e adolescentes com diabetes mellitus tipo 1, usuários de um hospital público do interior paulista, para conhecer com mais propriedade os futuros usuários do videogame. Em seguida, foram realizados dois ciclos de grupos focais, totalizando 11 grupos, com a participação de 21 crianças entre 7 e 12 anos. Realizou-se análise de conteúdo dedutiva e indutiva desses dados e elaborou-se a categoria central \"Um jogo feito pra mim\". Identificamos preferências quanto aos jogos de videogames e também as necessidades de aprendizagem relacionadas ao conhecimento sobre a doença e aquelas relativas às tarefas de autocuidado e, com isso, comportamentos inadequados dessas crianças. As crianças elencaram suas preferências quanto ao desenho de um videogame voltado para elas, com foco nos resultados identificados previamente. A seguir, relacionamos os resultados obtidos com os determinantes de mudanças de comportamentos em saúde e descrevemos, para cada um, suas influências no comportamento das crianças. Finalmente, a estrutura conceitual foi desenvolvida, mediante os passos cumpridos anteriormente, com base nas Teorias de Mudança de Comportamentos em Saúde e seus determinantes. A estrutura conceitual propõe um videogame que contempla seis fases, cada qual abordando um estágio de mudança de comportamento e determinantes específicos, alinhados às necessidades e preferências identificadas junto às crianças participantes. Apresentamos a aplicabilidade dessa estrutura, considerando cada fase proposta. Os resultados deste estudo contribuem para o avanço nas discussões de como as teorias de mudança de comportamento e seus determinantes devem estar relacionados ao desenho de tecnologias interativas. Ainda, este estudo auxilia pesquisas futuras cujos objetos de estudo sejam o desenvolvimento de videogames, para crianças com diabetes, que sejam agentes de mudanças e ao mesmo tempo criativos e divertidos / Type 1 diabetes mellitus is a chronic illness that mainly affects the child-juvenile population, and its incidence has increased all over the world. These children face different challenges to achieve the appropriate management of the disease. Non-compliance with the treatment and the lack of structured interventions for these clients entail the need to develop new educational strategies that are creative, interactive and based on the valuation of their needs and preferences. In that context, videogames have emerged as educational strategies capable of incorporating these needs and promoting positive change in inappropriate behaviors. Although the literature appoints the potential use of videogames to support the management of chronic illnesses, there is growing concern with the best way to develop these strategies. The integration of theoretical and methodological principles is recommended, but hardly described and explored in research. This study aims to develop a conceptual framework to support the development of videogames for children with type 1 diabetes mellitus. A methodological study was undertaken that describes the steps for the development of this conceptual framework, in view of the Health Behavior Change Theories and the User- Centered Design approach as theoretical and methodological frameworks, respectively. A descriptive and cross-sectional quantitative study was developed to survey the profile of children and adolescents with type 1 diabetes mellitus, who attend a public hospital in the interior of the State of São Paulo, so as to get to know the future videogame users more properly. Next, two cycles of focus groups were held, totaling 11 groups, in which 21 children between 7 and 12 years participated. These data were subject to deductive and inductive content analysis and a central category was elaborated named \"A game made for me\". We identified preferences regarding the use of videogames, as well as the learning needs related to the knowledge on the disease and to the self-care tasks and, thus, these children\'s inappropriate behaviors. The children listed their preferences for the design of a videogame aimed at them, focused on the previously identified results. Next, we relate the results obtained with the determinants of health behavior changes theories and we describe, for each of them, their influences on the children\'s behavior. Finally, the conceptual framework was developed through the steps developed earlier, based on the Health Behavior Changes Theories and their determinants. The conceptual framework proposed a videogame that consists of six phases, each of which addresses one stage of behavior change and specific determinants, aligned with the needs and preferences identified among the participating children. We present the applicability of this framework in view of each phase proposed. The results of this study contribute to advance in the discussions on how the behavioral theories and their determinants should be related to the design of interactive technologies. In addition, this study supports future studies aimed at developing videogames for children with diabetes, to serve as agents of change and, at the same time, be creative and funny
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Desenvolvimento e avaliação de serious game como estratégia educativa para enfrentamento da obesidade infantil / Development and evaluation of serious game as an educational strategy for coping with childhood obesity

Dias, Jéssica David 20 November 2018 (has links)
A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral / Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the \"Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children\" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants\' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general
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Desenvolvimento e avaliação de serious game como estratégia educativa para enfrentamento da obesidade infantil / Development and evaluation of serious game as an educational strategy for coping with childhood obesity

Jéssica David Dias 20 November 2018 (has links)
A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral / Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the \"Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children\" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants\' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general

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