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O problema da identidade virtual na perspectiva da filosofia da informação

GALVÃO, Cleyton Leandro 31 January 2014 (has links)
Submitted by Paula Quirino (paula.quirino@ufpe.br) on 2015-03-05T17:21:13Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Cleyton Leandro Galvão.pdf: 1118579 bytes, checksum: 2172d660509d7b1ca1ca09099647fe91 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-05T17:21:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO Cleyton Leandro Galvão.pdf: 1118579 bytes, checksum: 2172d660509d7b1ca1ca09099647fe91 (MD5) Previous issue date: 2014 / O problema de Identidade Virtual é fruto da Revolução Informacional devido ao progresso das tecnologias da informação e comunicação. A Era da Informação promoveu o surgimento de uma esfera que abrange a biosfera e a ultrapassa: a Infosfera. O principal elemento promotor da Infosfera é a Internet. Ela dividi-se em três dimensões distintas, sendo a mais importante delas a dimensão do Ciberespaço. Neste espaço ocorre a fusão de diversas tecnologias digitais, destacando-se a Realidade Virtual. O mundo digital fundamenta-se em dados e informação. Este dois conceitos são o elo entre o mundo real e o virtual. O modo como o virtual e o real se funde é pela nossa capacidade de estender nossas mentes através de aparelhos não biológicos. Somos, portanto, ciborgues de nascença. A Identidade Virtual surge quando o contato com o mundo virtual através das tecnologias da informação cria perfis e avatares. A Identidade Virtual potencializa o ser humano, mergulhando-o na natureza própria da virtualidade.
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WEBLOGS PESSOAIS E IDENTIDADE: UMA ANÁLISE DISCURSIVA.

Rodrigues, Olira Saraiva 01 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-27T13:53:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 OLIRA SARAIVA RODRIGUES.pdf: 570210 bytes, checksum: a59d57273d7a2e1592a6832b94a06eed (MD5) Previous issue date: 2009-09-01 / This study investigates the Network Society, as a society that assumes new discursive processes, cognitive, social and cultural, because, as Castells (2005), is in constant movement, virtual in essence. It can be seen in cyberspace, specifically the blogosphere, discursive corpus of research, the presence of numerous devices that allow the blogger, author of the weblog, share information and establish virtual links. Among them are the personal weblogs, where the authors provide information they consider important, they describe their daily life and report on them. Discursive operation like writing a diary, in which the self is placed in evidence (LEJEUNE, 2008; SCHITTINE, 2004). Accordingly, it proposed a linguistic and discourse analysis (ORLANDI, PÊCHEUX) in personal weblogs, for understanding this speech, and considering that the discourse on the construction of new identities have been determined by a speech major, which potentiates the existence of new subjectivities and new relationships , to the concepts of cyberspace , cyberculture" and virtual reality (LÉVY, 1999), produced by Computer-Mediated Communications (CMC). This search assumes that weblogs were not only as a simple technical device, but as a social phenomenon, a privileged space for the confirmation of a feeling of existence and used as a resource in the construction of identity that has been called "identity virtual (HALL, 2005; BAUMAN, 2005). Finally, it is to hold some sense and significance processes present in the virtual world, as a way to better understand each other, as student, teacher, colleague, family..., but also himself. The analysis process includes authors such as Lévy (1999), Castells (2005) for the Network Society and Cyberculture; Pêcheux (1988) (1997), Orlandi (1996) (2001) (1987) for discourse analysis, Hall (2005), Bauman (2004) (2005), Turkle (1997) for Identity and Lejeune (2008) and Schittine (2004) for Weblogs. / O presente estudo investiga a Sociedade em Rede, como uma sociedade que pressupõe novos processos discursivos, cognitivos, sociais e culturais, pois, conforme Castells (2005), está em contínuo movimento, virtual em sua essência. É possível observar no ciberespaço, mais especificamente na blogosfera, corpus discursivo da pesquisa, a presença de inúmeros dispositivos que permitem ao blogger, autor de weblog, trocar informações e estabelecer laços virtuais. Dentre eles há os weblogs pessoais, em que seus autores oferecem informações que consideram importantes, descrevem seu cotidiano e relatam sobre si. Operação discursiva semelhante a escrita de um diário íntimo, em que o self é colocado em evidência (LEJEUNE, 2008; SCHITTINE, 2004). Assim sendo, será proposto uma análise linguístico-discursiva (ORLANDI, PÊCHEUX) em weblogs pessoais, que permitam compreender tal discursividade, considerando ainda que o discurso sobre a construção de novas identidades tem sido determinado por um discurso maior, que potencializa a existência de novas subjetividades e novos laços sociais , a partir dos conceitos de ciberespaço , cibercultura e realidade virtual (LÉVY, 1999), produzidos pelas Comunicações Mediadas por Computador (CMC). Este trabalho parte do pressuposto que os weblogs não se constituem apenas como um simples dispositivo técnico, mas sim como um fenômeno social, espaço privilegiado para a confirmação de um sentimento de existência e utilizado como recurso identitário na construção do que vem sendo denominado de identidade virtual (HALL, 2005; BAUMAN, 2005). Enfim, trata-se de apreender alguns dos sentidos e processos de significação presentes no mundo da virtualidade, como um modo de se compreender melhor o outro, seja aluno, professor, colega, familiares..., como também a si próprio. O processo de análise conta com autores como: Lévy (1999), Castells (2005) para Sociedade em Rede e Cibercultura; Pêcheux (1988) (1997), Orlandi (1996) (2001) (2006) para a Análise de Discurso; Hall (2005), Bauman (2004) (2005), Turkle (1997) para Identidade e Lejeune (2008) e Schittine (2004) para Weblogs.
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A formação da identidade virtual na comunidade do Orkut / The formation of the virtual identity in the community of the Orkut

Vaz, Raphael do Amaral 18 November 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raphael do Amaral Vaz.pdf: 970202 bytes, checksum: 4df41be31518a3c02063ccb1928f99d9 (MD5) Previous issue date: 2011-11-18 / This research aims to study the construction of identity in the virtual community Orkut, identifying the reasons for the choice of identity and how individuals construct their virtual identity, aims to also determine what features and qualities are virtual identity, identify similarities and differences between virtual and real life identity, and, finally, to observe how the subject relates to your friends Orkut and how it relates to them in real life. For this, we conducted semistructured interviews with ten patrons of that community (men and women) between 20 and 32 years. The respondents' answers were categorized from some common words found in them. The results were analyzed using the theoretical framework of Analytical Psychology. It was observed that results in the formation of virtual identity is based on the various ways in which users work in this social network. Established through interaction between friends, many users design their wishes on Orkut to be seen by others as they would like to see. Raised through the categories of responses, we can observe that the construction of virtual identity that occurs from projective action of the subject in relation to the other members of social networking and also always having a relationship with the real identity of the subject. We can say that the formation of virtual identity in this study had a fundamental importance to clinical psychology, as we understand the permanence of Orkut users in a psychic link is established between the subject and digital social network, providing projective actions of psychic contents Persona / Esta pesquisa visa a estudar a construção da identidade virtual na comunidade do Orkut, identificando quais as motivações para a escolha da identidade e como o sujeito constrói a sua identidade virtual; tem por objetivo, ainda, verificar que características e qualidades têm a identidade virtual, identificar semelhanças e diferenças entre a identidade virtual e a vida real, e, por fim, observar como o sujeito se relaciona com suas amizades do Orkut e como se relaciona com elas na vida real. Para isso, foi realizada entrevista semidirigida com dez frequentadores dessa comunidade (homens e mulheres), entre 20 a 32 anos. As respostas dos entrevistados foram categorizadas a partir de algumas palavras em comum encontradas nas mesmas. Os resultados foram analisados por meio do referencial teórico da Psicologia Analítica. Observou-se nos resultados que a formação da identidade virtual ocorre a partir das diversas maneiras com que os usuários atuam nesta rede social. Por meio da interação estabelecida entre os amigos, muitos usuários projetam seus desejos no Orkut a fim de serem vistos pelos outros da forma como gostariam de serem vistos. Nas categorias levantadas por meio das respostas, foi possível observar que a construção da identidade virtual ocorre a partir dessa ação projetiva do sujeito na sua relação com os demais membros da rede social e também tendo sempre um vínculo com a identidade real do sujeito. Podemos dizer que a formação da identidade virtual neste estudo teve uma importância fundamental para a Psicologia Clínica, pois compreendemos que a permanência dos usuários no Orkut consiste em um vínculo psíquico estabelecido entre o sujeito e a rede social digital, proporcionando ações projetivas de conteúdos psíquicos da Persona
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Identidade em social network games: a construção da identidade virtual do jogador do FarmVille e do SongPop

Rebs, Rebeca da Cunha Recuero 20 May 2014 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-04-27T13:49:00Z No. of bitstreams: 1 Rebeca da Cunha Recuero.pdf: 11770215 bytes, checksum: 07c38c78dc089539e21f20149e0039ca (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-27T13:49:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rebeca da Cunha Recuero.pdf: 11770215 bytes, checksum: 07c38c78dc089539e21f20149e0039ca (MD5) Previous issue date: 2014-05-20 / Nenhuma / A presente tese parte do reconhecimento de que os social network games oferecem espaços para que os seus participantes exercitem a reflexão de suas identidades. Neles, sujeitos identificam-se e moldam seus perfis para serem reconhecidos e interagirem com os demais jogadores. O objetivo centra-se em compreender como são configuradas estas identidades do gamer nos seus jogos. A discussão teórica incluiu a problematização dos conceitos-chaves de identidade e de jogos online, questões relacionadas à visualização das identidades no Ciberespaço e a forma adquirida nos jogos online e mediações culturais, midiáticas, competências tecnológicas e relacionadas aos jogos. Os social network games foram contextualizados a partir de aspectos históricos, situação atual, ambientes suportes, possibilidades e dinâmicas sociais. A pesquisa empírica parte de uma construção de tipos de games em termos das possibilidades para a construção identitária, que inclui os jogos de Construção de Mundos, que estimulam a personalização do ambiente e os de Participação em Mundos, que estimulam a competição com atores da rede social. Optou-se pela realização da metodologia netnográfica desenvolvida em um jogo dentro de cada uma destas categorias: o Farmville e o SongPop (respectivamente), além de entrevistas com uma amostra de jogadores. Os resultados apontam a existência de elementos no jogo capazes de oferecerem lugares para o desenvolvimento de apropriações sociais (avatar, bens virtuais, interações sociais e território virtual), indicadoras de facetas identitárias destes sujeitos. Por meio deles, percebeu-se a existência de matrizes identitárias nos social network games (aleatórias, competitivas, representativas e valorativas) capazes de direcionar o modo de construção individual e coletivo destes indivíduos antes mesmo de terem contato com estes lugares de apropriação nos jogos. As implicações deste estudo revelam a existência de uma dupla via de afetação oriunda não apenas da estrutura dos jogos, mas, principalmente, dos espaços criativos que os sujeitos encontram para manifestarem suas identidades. Por meio deles, os social gamers não apenas revelam traços de si, como também parecem incorporar novas facetas identitárias oriundas destas construções no game ao seu self, o que sugere um importante papel destes ambientes lúdicos e virtuais na constituição identitária do sujeito atual. / This thesis begins with the recognition that social network games offer spaces for participants to reflect on their identities. In them, users identify themselves and shape their profiles to be recognized and to interact with other players. Our objective focuses on understanding how these identities are configured and how they reflect the gamer in their own games. The theoretical discussion includes key concepts such as identity and online games, the visualisation of identities in cyberspace, the forms online games and cultural mediations take and the technical skills related to these games. The social network games were contextualized from their social and historical aspects, present situation, media environments and dynamic possibilities. Our empirical research is grounded on a construction of types of games based on terms of possibilities for identity construction, which includes "World Construction" games that stimulate the customization of environments and "World Participation" games, which encourage competition with actors of the social network. We chose to use a netnography methodology, developed in games within each category: Farmville and SongPop (respectively), as well as interviews with a sample of players. The results show the existence of elements in the game that are able to offer places to the development of social appropriation (avatars, virtual goods, social interactions and virtual territory), indicators of identity facets of these subjects. Through them, we realized the existence of identity matrices in social network games (random, competitive, descriptive and evaluative) capable of directing the way individual and collective construct these subjects even before they have contact with these appropriation places in the games. The implications of this study reveal the existence of two ways of affecting users that arises not only from the structure of the games, but mainly from creative spaces where subjects manifest their identities. Through them, the social gamers not only reveal traces of themselves, but also seem to incorporate new identity facets of these constructs derived in the game to their self, which suggests an important role of these ludic and virtual environments in the identity constitution of the subject.
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A construção das relações entre os estudantes no ensino à distância: análise e proposições pelo viés do Design Estratégico

Ribeiro, Cristiano Clezar 07 May 2013 (has links)
Submitted by Maicon Juliano Schmidt (maicons) on 2015-04-28T12:46:05Z No. of bitstreams: 1 Cristiano Clezar Ribeiro.pdf: 39851241 bytes, checksum: e173710e8e4a5900ff7d09f6e898da85 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-28T12:46:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Cristiano Clezar Ribeiro.pdf: 39851241 bytes, checksum: e173710e8e4a5900ff7d09f6e898da85 (MD5) Previous issue date: 2013-01-31 / Nenhuma / A atual pesquisa verifica a visão que o estudante de curso em EaD apresenta quando se trata do desenvolvimento de relações com outros participantes - do mesmo curso - que compartilham desse ambiente virtual, discutindo de que modo essas percepções se articulam com os principais conceitos do Design Estratégico. O universo de pesquisa selecionado está centrado na Especialização em Docência para a Educação Profissional, realizada pelo Senac-RS no ano de 2010, na modalidade EaD. Para essa investigação, foram adotadas como procedimentos metodológicos a pesquisa bibliográfica, a pesquisa documental eletrônica e a entrevista estruturada por meio de um formulário eletrônico distribuído para os alunos da Especialização em Docência para a Educação Profissional. Como resultado do cruzamento das percepções obtidas na entrevista, pode-se apontar, principalmente, quanto ao desenvolvimento de relações entre os estudantes, que: (1) mesmo com a convivência on-line os estudantes ainda sentem necessidade do encontro presencial como complemento ao desenvolvimento de relações; (2) estudantes que já realizaram outros cursos na modalidade EaD e estudantes residentes no interior do estado estabeleceram melhores relações com seus colegas; (3) percebeu-se existir uma relação entre construção de identidade virtual e desenvolvimento de relações. A partir disto, esta pesquisa sugere que se desenvolva uma integração do ambiente virtual de aprendizagem utilizado curso (Moodle) com o site de redes sociais Facebook. Em complemento a isso, acredita-se que a promoção de encontros presenciais pode ser somada ao sistema-produto do curso, agregando valor por meio das relações estabelecidas neste ambiente. / The current study assesses the view that the student in distance learning course presents when it comes to developing its relations with other participants – in the same course - that share this virtual environment, discussing how these perceptions are linked with the main concepts of Strategic Design. The selected universe for this research focuses the Specialization in Teaching for Professional Education, held at Senac-RS in 2010, the DL modality. For this research, the methodological procedures that have been adopted were the bibliographical research, electronic documentary research and structured interview through an electronic form sent to the students of the Teaching Expertise for Professional Education course. As a result of the crossing of the insights gained in the interview, one can point mainly for the development of relationships between students, that: (1) even with the coexistence online students still feel the need to meet in order to complement the development of relations, (2) students who have already made other courses in distance learning mode and students who live in the interior of the state established better relationships with colleagues, (3) it was noticed that there is a relationship between identity construction and development of virtual relationships. This research suggests that one can develop an integration of the virtual learning environment of the course (Moodle) with the social networking site Facebook. In addition to this, it is believed that the promotion of face meetings can be added to the system-product of the course, adding value by means of the relationships established in this environment.

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