• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Design med hög igenkänningsfaktor : Hur påverkar den oss och vad är typiskt för detta sättet att jobba på?

Svensson, Ola January 2010 (has links)
<p>Design som har en hög igenkänningsfaktor kan man idag uppleva har blivit mer vanlig då det ofta dyker upp nya produkter och möbler av olika slag som är lätta att känna igen och som vi därför har väldigt lätt att ta till oss. Vi mår bra av att lätt kunna förstå oss på, och man slipper tänka till och fundera kring varför objektet ser ut som det gör, det blir istället väldigt lättläst.</p><p>Igenkänningsfaktorn spelar alltså en väldigt stor roll, och vi kan dra paralleller till t.ex.ståuppkomiken där ståupparen ofta försöker skapa bilder och situationer som publikenkänner igen sig i, och därför också skrattar åt skämten. Men att igenkänningsfaktorn på designen är hög innebär inte enbart fördelar, utan frågan om vad som är plagiat och inte blir väldigt aktuell när ett objekt är snarlikt ett annat. Om man tittar tillbaka i tiden kan man dra kopplingar till konstvärlden och s.k. ready-mades. Andra kopplingar och inspiratörer kan ha varit de under surrealismen verksamma konstnärer/formgivare som under 30-talets period hade sin storhetstid och som ritade en rad olika möbler och produkter som kan ses som tydliga föregångare till dagens moderna design med hög igenkänningsfaktor.</p><p>Syftet med det här arbetet är att på ett undersökande och analyserande sätt beskriva detta fenomen mer ingående, med fokus på hur vi påverkas av denna sortens design. Samtidigt lyfter jag fram de 3 olika föremålen som jag själv under tidens gång har arbetat med, och försöker utifrån dessa fokusera på den andra stora punkten i arbetet, d.v.s. dendesignprocess man går igenom och vad som är utmärkande för detta sättet att arbeta på.</p>
2

Design med hög igenkänningsfaktor : Hur påverkar den oss och vad är typiskt för detta sättet att jobba på?

Svensson, Ola January 2010 (has links)
Design som har en hög igenkänningsfaktor kan man idag uppleva har blivit mer vanlig då det ofta dyker upp nya produkter och möbler av olika slag som är lätta att känna igen och som vi därför har väldigt lätt att ta till oss. Vi mår bra av att lätt kunna förstå oss på, och man slipper tänka till och fundera kring varför objektet ser ut som det gör, det blir istället väldigt lättläst. Igenkänningsfaktorn spelar alltså en väldigt stor roll, och vi kan dra paralleller till t.ex.ståuppkomiken där ståupparen ofta försöker skapa bilder och situationer som publikenkänner igen sig i, och därför också skrattar åt skämten. Men att igenkänningsfaktorn på designen är hög innebär inte enbart fördelar, utan frågan om vad som är plagiat och inte blir väldigt aktuell när ett objekt är snarlikt ett annat. Om man tittar tillbaka i tiden kan man dra kopplingar till konstvärlden och s.k. ready-mades. Andra kopplingar och inspiratörer kan ha varit de under surrealismen verksamma konstnärer/formgivare som under 30-talets period hade sin storhetstid och som ritade en rad olika möbler och produkter som kan ses som tydliga föregångare till dagens moderna design med hög igenkänningsfaktor. Syftet med det här arbetet är att på ett undersökande och analyserande sätt beskriva detta fenomen mer ingående, med fokus på hur vi påverkas av denna sortens design. Samtidigt lyfter jag fram de 3 olika föremålen som jag själv under tidens gång har arbetat med, och försöker utifrån dessa fokusera på den andra stora punkten i arbetet, d.v.s. dendesignprocess man går igenom och vad som är utmärkande för detta sättet att arbeta på.
3

Malmö by 360° – en studie om 360° video inom äldreomsorgen i Malmö

Johansson, Kristin, Johansson, Hedda January 2019 (has links)
Den här studien undersöker i vilken grad 360° video betraktad i en HMD kan ha för livskvalitetshöjande effekt på boende inom äldreomsorgen i Malmö. Ensamhet och depression är ett av de vanligaste hälsoproblemen bland personer över 65 år idag. En av anledningarna till detta är fysiska och psykiska hinder som minskar möjligheterna för dem att kontinuerligt delta i sociala sammanhang och få ett miljöbyte. Med 360° video kan vad som helst upplevas och med en HMD kan känslan av att vara närvarande på platsen förstärkas. Med hjälp av denna teknik har ett prototyptest utförts på 2 olika äldreboende i Malmö där 9 stycken deltagare har fått testa att betrakta 360° video i en HMD, i form av olika utflyktsmål i Malmö som har skapats som prototyp i denna studie. Utifrån observationer, ”think-aloud”-tekniken och enkätsvar har slutsatserna kunnat dras att prototyptestet behöver göras under en längre period för att påvisa ett säkert resultat om vilken livshöjande effekt 360° video kan ha på de boende. Resultatet av testet kunde även påvisa en ökad positivitet om deltagarna fick se en plats de besökt tidigare. / This study examines the degree to which 360 ° video viewed in an HMD can have a life-quality enhancing effect on residents of elderly care in Malmö. Loneliness and depression are one of the most common health problems today among people with an age over 65. One of the reasons for this is physical and mental barriers that reduces the opportunities for them to continuously participate in social contexts and get an environmental change. With 360° video, anything can be experienced and with an HMD the feeling of being present on the site can be enhanced. With the help of this technique, a prototype test has been performed on 2 different retirement homes in Malmö where 9 participants have been tested to view 360° video in an HMD, in the form of various excursion destinations in Malmö that have been created as a prototype in this study. Based on observations, think-aloud technology and questionnaire responses, the conclusions have been drawn that the test needs to be done for a longer period to be able to demonstrate a safe result on which life-enhancing effect 360° video can have on the residents. The result of the test could also show an increased positivity if the participants saw a place they visited in the past.

Page generated in 0.0632 seconds