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Esthétique potentielle : créer à l'ère de l'intelligence artificielle, un dialogue entre machines et architectes

Paradis, Maurane 14 August 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 7 août 2023) / Le milieu de l'architecture actuel est influencé par les avancées technologiques qui l'entoure, notamment dans les dernières années où l'intelligence artificielle a occupé et occupe toujours un rôle de premier plan vis-à-vis de ces développements. En architecture, l'intelligence artificielle ouvre de nouvelles possibilités tant dans les tâches d'optimisation, autant typologique que matérielle, que dans les tâches de conception architecturale créative ou esthétique. Ces capacités inédites de la machine questionnent le rôle et les interactions que l'humain entretient dans une méthodologie de conception créative assistée par un agent artificiellement intelligent. La machine a désormais le potentiel d'élever son statut de simple outil répondant au désir de l'architecte à celui d'un agent collaborateur possédant ses propres mécanismes décisionnels. Ce projet de recherche vise à explorer ce nouveau type de production collaborative entre l'architecte et la machine dans le processus créatif inhérent à l'art. Ce système de co-création observe également le développement d'une intuition artistique qui s'appuie sur l'intelligence de la machine et sur des traditions esthétiques. Pour ce faire, le projet débute en abordant par un survol historico-descriptif la question du milieu architectural et de son évolution afin de bien comprendre les implications et les évolutions que l'arrivée d'une nouvelle technologie peut avoir sur l'humain et le milieu qu'ils partagent. Ensuite, une première série d'expérimentations se concentre sur la génération d'images. Ces explorations s'intéressent aux potentiels de l'intelligence artificielle en tant que nouveau médium influençant la production et l'esthétique de la représentation. En second lieu, une exploration plastique de la mise en forme d'un projet d'architecture vise à mettre en application les logiques du processus génératif iconographique établies précédemment. En dernier lieu, un retour théorique à la lumière des observations réalisées lors des expérimentations relève les caractéristiques du nouveau milieu que l'intelligence artificielle apporte. Ce retour permet de proposer une définition des nouvelles mentalités techniques et des mutations esthétiques qui émergent avec le milieu. Cette recherche-création exploratoire éveille à l'attention plusieurs questions, mais permet surtout de porter un regard nouveau sur les relations de travail émergentes entre l'architecte et la machine qui méritent d'être l'objet de futures études comme l'autrice le soulève en conclusion du mémoire. / In recent years, artificial intelligence in particular has taken a central role in this ever-evolving technological landscape. In architecture, artificial intelligence opens new possibilities for optimizing elements such as build types or materials, but also in creative or aesthetic architectural design tasks. These unprecedented machine capabilities question the role and interactions of humans in a creative design methodology assisted by an artificially intelligent agent. The machine now has the potential to elevate its status from a simple tool responding to the architect's desire to that of a collaborative agent with its own decision-making mechanisms. This research project aims to explore this new type of collaborative production between architect and machine in respect to the creative process inherent to art. This co-creation system is also interested in the development of an artistic intuition that relies on the intelligence of the machine and aesthetic traditions. To this end, the project begins by addressing the issue of the architectural environment in order to fully understand the implications new technologies can have on humans and the environment in which they thrive - with the help of a historical-descriptive overview. A first series of experimentations then focuses on the generation of images. These explorations focus on the potential of artificial intelligence as a new medium influencing the production and aesthetics of representation. Secondly, a plastic exploration for shaping architectural projects aims to apply this logic of the iconographic generation process established previously. Lastly, a theoretical return in light of the observations made during the experimentations brings a series of questions regarding the new environment that artificial intelligence puts in place. This return allows for the suggestion of a definition for the new technical mentalities and aesthetic mutations which emerge from the medium. This exploratory creative research raises several questions, but foremost allows to shed a new light on the innovative working relations between architect and machine, which deserves to be the object of future studies. The latest will be discussed in the conclusion of the thesis.
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Le niveau de maturité des organisations québécoises à l'égard de l'intelligence artificielle : les déterminants de l'adoption de l'IA au Québec : le cas des communicateurs québécois

Déry, Geneviève 20 July 2021 (has links)
Ce projet de recherche s'intéresse aux perceptions des communicateurs québécois quant à l'adoption de l'intelligence artificielle (IA) dans leur organisation et à son intégration dans leurs pratiques professionnelles. Il s'inscrit dans la foulée de quelques études menées sur les perceptions de l'IA au Québec (Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations [CIRANO], 2018) et à travers le monde (Brock et Wangenheim, 2019 ; Ransbotham et al., 2017 ; Sun et Medaglia, 2018). L'étude s'appuie sur une approche quantitative qui procède d'une méthode par sondage en ligne dont les questions ont été conçues à partir d'une cartographie des déterminants de l'adoption de l'IA. Elle interprète les résultats en se basant sur la théorie de la conduite du changement en trois étapes de Lewin (1947), laquelle permet de situer et d'expliquer la position des acteurs relativement à un changement technologique en fonction d'une échelle de maturité organisationnelle. Il ressort des résultats obtenus que les organisations québécoises se situent au milieu de l'échelle du changement, satisfaisant à 16 des 32 indicateurs requis. Globalement, les acteurs de l'industrie des communications admettent l'importance de l'adoption de l'IA dans leur domaine, en connaissent bien les enjeux et les déterminants, mais peinent à voir comment l'intégrer à leurs pratiques. Autrement dit, ils savent " quoi faire ", mais ils ne savent pas " comment le faire ". En réponse à ce problème, cette recherche propose une méthode d'adoption séquentielle de l'IA en communication qui permet à une organisation de se situer sur l'échelle de maturité du changement et d'identifier les actions à poser pour passer à l'échelon suivant. / This research project explores the perceptions of Quebec communicators regarding the adoption of artificial intelligence (AI) in their organization and its integration into their professional practices. It is part of the wake of some studies carried out on perceptions of AI in Quebec (Centre interuniversitaire de recherche en analyse des organisations [CIRANO], 2018) and around the world (Brock and Wangenheim, 2019; Ransbotham and al., 2017; Sun and Medaglia, 2018). The study relies on a quantitative approach that proceeds from an online survey method whose questions were designed from a mapping of determining factors of adoption of AI. Results are interpreted based on Lewin's three-stage change management theory (1947), which allows to situate and explain the position of the actors in relation to a technological change according to a maturity scale. The results obtained show that Quebec organizations are in the middle of the scale of change, meeting 16 of the 32 required indicators. Overall, the players in the communications industry admit the importance of adopting AI in their field, are well aware of the issues and determining factors, but are struggling to see how to integrate it into their practices. In other words, they know "what to do" but they don't know "how to do it". In response to this problem, this research proposes a method of sequential adoption of AI in communication that allows an organization to situate itself on the change maturity scale and to identify the actions to be taken to move to the next level.
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Recommandation de paramètres de soudures basées sur l'apprentissage automatique dans un contexte d'industrie 4.0

Picherit, Tom 09 November 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 1er novembre 2023) / Les performances du procédé de soudage à l'arc sous gaz métallique dépendent de nombreux paramètres et choisir les bons peut être complexe, même pour un expert. Généralement un ensemble de paramètres valide se trouve par essais et erreurs. Cette méthode nécessite donc beaucoup de temps et de matériel. Nous proposons ici d'utiliser des techniques d'apprentissage supervisé, pour aider les experts dans leur prise de décision. C'est dans cet objectif que nous avons d'abord créé un jeu de données à partir d'un historique de fiches de procédures de soudure numérisées. Ensuite, nous proposons un système de recommandation en deux parties. La première étape est dédiée à l'identification, par classification, du nombre de passes de soudure. La seconde indique les sept valeurs de paramètres restantes pour chaque passe : couche, ampérage, tension, vitesse de fil, fréquence, coupure et vitesse de soudage. Le système de recommandation est capable de fournir de bons résultats pour tous les différents paramètres mentionnés ci-dessus, même si les données sont bruitées en raison de la nature heuristique du processus des experts. Parmi les 11 algorithmes testés pour chaque partie, le meilleur modèle de classification est CatBoost avec 81,94% en score F1 pondéré. Les meilleurs modèles de régression sont, quant à eux, Extra Trees ou un algorithme de boosting, avec un pourcentage d'erreur absolu moyen dans les normes attendues. Ce système de recommandation est donc, pour les experts soudeurs, un outil de soutien leur permettant de gagner du temps et des ressources lors de l'étape de recherche des paramètres. Nous nous sommes appuyés sur différentes études, à la fois pour mettre en forme ce système de recommandation, mais aussi pour en analyser les limites. Premièrement, nous exposons les résultats obtenus sur la recommandation du nombre de passes en considérant ce sous-problème comme un problème de régression. Deuxièmement, en considérant des sous-ensembles de données, la conclusion suivante s'impose : regrouper les soudures par nombre total de passes ou par type de joint, ne permet pas de développer un système plus performant. En effet, le débalancement des observations, pour chaque passe, limite la phase d'apprentissage de nos modèles sur celles les plus élevées. De même, l'augmentation de la taille du jeu de données ne garantit pas l'amélioration des prédictions du nombre de passes. Cependant, elle suggère des perspectives intéressantes pour l'ampérage, le voltage, la vitesse de fil, la fréquence, la coupure et la vitesse de soudure. Troisièmement, notre modèle est comparé avec deux autres solutions de recommandations alternatives et nous introduisons la notion de chaleur transmise. Nous montrons qu'une suite de régressions en chaîne et que le calcul de la vitesse de soudure, à partir de la prédiction de la chaleur transmise, ne permet pas d'augmenter les performances du système. Pour terminer, une méthodologie est mise au point, afin de tester en contexte industriel notre système de recommandation. Nous échangeons des éléments à prendre en compte pour insérer cette expérience dans l'entreprise, sans entraver le travail des experts, et en récoltant des informations précises pour faire avancer la recherche. Dans ce but et pour compléter, nous proposons un prototype d'interface graphique qui intègre notre système de recommandations. / In gas metal arc welding, a weld quality and performance depends on many parameters. Selecting the right ones can be complex, even for an expert. One generally proceeds through trial and error to find a good set of parameters. Therefore, the current experts' method is not optimized and can require a lot of time and materials. We propose using supervised learning techniques to help experts in their decision-making. To that extent, we first created a dataset from a history of digitized welding procedure sheets. Then, a two-part recommendation system is proposed. The first step is dedicated to identify, through classification, the number of weld passes. The second one suggests the seven remaining parameter values for each pass: layer, amperage, voltage, wire feed rate, frequency offset, trimming and welding speed. After extracting data from historical Welding Procedure Specification forms, we tested 11 different supervised learning algorithms. The recommendation system is able to provide good results for all the different settings mentioned above even if the data is noisy due to the heuristic nature of the experts' process. The best classification model is CatBoost with an 81.94% F1-Weighted-Score and the best regression models are Extra Trees or a boosting algorithm with a reduced mean absolute percentage error compared to our baseline. This recommendation system is therefore, for expert welders, a support tool allowing them to save time and resources during the parameter research stage. We relied on various studies, both to shape this recommendation system, but also to analyze its limits. Firstly, we expose results obtained for the number of passes' recommendation considering this step as a regression problem. Secondly, by working on subsets of data, the following conclusion is obvious: grouping the welds by total number of passes or by type of joint does not make it possible to develop a more efficient system. Indeed, the imbalance of the observations of passes per weld limits the learning phase of our models on the highest ones. Similarly, increasing the dataset size does not guarantee improved pass count predictions but does suggest interesting insights for amperage, voltage, wire speed, frequency, trimming and welding speed. Thirdly, our model is compared with two other alternative solutions and we introduce the notion of heat input. We show that a series of chained regressors and the calculation of the welding speed, from the prediction of the heat input, does not make it possible to increase the performance of the system. Finally, a methodology is developed in order to test our recommendation system in an industrial context. We detail the aspects to be considered to insert this experience into the company without hindering the work of the experts while collecting precise information for further work. For this purpose, we also propose a graphical interface prototype that integrates the recommendation system.
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Réseaux de neurones à relaxation entraînés par critère d'autoencodeur débruitant

Savard, François 08 1900 (has links)
L’apprentissage machine est un vaste domaine où l’on cherche à apprendre les paramètres de modèles à partir de données concrètes. Ce sera pour effectuer des tâches demandant des aptitudes attribuées à l’intelligence humaine, comme la capacité à traiter des don- nées de haute dimensionnalité présentant beaucoup de variations. Les réseaux de neu- rones artificiels sont un exemple de tels modèles. Dans certains réseaux de neurones dits profonds, des concepts "abstraits" sont appris automatiquement. Les travaux présentés ici prennent leur inspiration de réseaux de neurones profonds, de réseaux récurrents et de neuroscience du système visuel. Nos tâches de test sont la classification et le débruitement d’images quasi binaires. On permettra une rétroac- tion où des représentations de haut niveau (plus "abstraites") influencent des représentations à bas niveau. Cette influence s’effectuera au cours de ce qu’on nomme relaxation, des itérations où les différents niveaux (ou couches) du modèle s’interinfluencent. Nous présentons deux familles d’architectures, l’une, l’architecture complètement connectée, pouvant en principe traiter des données générales et une autre, l’architecture convolutionnelle, plus spécifiquement adaptée aux images. Dans tous les cas, les données utilisées sont des images, principalement des images de chiffres manuscrits. Dans un type d’expérience, nous cherchons à reconstruire des données qui ont été corrompues. On a pu y observer le phénomène d’influence décrit précédemment en comparant le résultat avec et sans la relaxation. On note aussi certains gains numériques et visuels en terme de performance de reconstruction en ajoutant l’influence des couches supérieures. Dans un autre type de tâche, la classification, peu de gains ont été observés. On a tout de même pu constater que dans certains cas la relaxation aiderait à apprendre des représentations utiles pour classifier des images corrompues. L’architecture convolutionnelle développée, plus incertaine au départ, permet malgré tout d’obtenir des reconstructions numériquement et visuellement semblables à celles obtenues avec l’autre architecture, même si sa connectivité est contrainte. / Machine learning is a vast field where we seek to learn parameters for models from concrete data. The goal will be to execute various tasks requiring abilities normally associated more with human intelligence than with a computer program, such as the ability to process high dimensional data containing a lot of variations. Artificial neural networks are a large class of such models. In some neural networks said to be deep, we can observe that high level (or "abstract") concepts are automatically learned. The work we present here takes its inspiration from deep neural networks, from recurrent networks and also from neuroscience of the visual system. Our test tasks are classification and denoising for near binary images. We aim to take advantage of a feedback mechanism through which high-level representations, that is to say relatively abstract concepts, can influence lower-level representations. This influence will happen during what we call relaxation, which is iterations where the different levels (or layers) of the model can influence each other. We will present two families of architectures based on this mechanism. One, the fully connected architecture, can in principle accept generic data. The other, the convolutional one, is specifically made for images. Both were trained on images, though, and mostly images of written characters. In one type of experiment, we want to reconstruct data that has been corrupted. In these tasks, we have observed the feedback influence phenomenon previously described by comparing the results we obtained with and without relaxation. We also note some numerical and visual improvement in terms of reconstruction performance when we add upper layers’ influence. In another type of task, classification, little gain has been noted. Still, in one setting where we tried to classify noisy data with a representation trained without prior class information, relaxation did seem to improve results significantly. The convolutional architecture, a bit more risky at first, was shown to produce numerical and visual results in reconstruction that are near those obtained with the fully connected version, even though the connectivity is much more constrained.
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Algorithmes d'apprentissage pour la recommandation

Bisson, Valentin 09 1900 (has links)
L'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés apporte une quantité importante de nouveaux défis à relever dans une multitude de domaines. Le traitement automatique de l'abondante information à notre disposition est l'un de ces défis, et nous allons ici nous pencher sur des méthodes et techniques adaptées au filtrage et à la recommandation à l'utilisateur d'articles adaptés à ses goûts, dans le contexte particulier et sans précédent notable du jeu vidéo multi-joueurs en ligne. Notre objectif est de prédire l'appréciation des niveaux par les joueurs. Au moyen d'algorithmes d'apprentissage machine modernes tels que les réseaux de neurones profonds avec pré-entrainement non-supervisé, que nous décrivons après une introduction aux concepts nécessaires à leur bonne compréhension, nous proposons deux architectures aux caractéristiques différentes bien que basées sur ce même concept d'apprentissage profond. La première est un réseau de neurones multi-couches pour lequel nous tentons d'expliquer les performances variables que nous rapportons sur les expériences menées pour diverses variations de profondeur, d'heuristique d'entraînement, et des méthodes de pré-entraînement non-supervisé simple, débruitant et contractant. Pour la seconde architecture, nous nous inspirons des modèles à énergie et proposons de même une explication des résultats obtenus, variables eux aussi. Enfin, nous décrivons une première tentative fructueuse d'amélioration de cette seconde architecture au moyen d'un fine-tuning supervisé succédant le pré-entrainement, puis une seconde tentative où ce fine-tuning est fait au moyen d'un critère d'entraînement semi-supervisé multi-tâches. Nos expériences montrent des performances prometteuses, notament avec l'architecture inspirée des modèles à énergie, justifiant du moins l'utilisation d'algorithmes d'apprentissage profonds pour résoudre le problème de la recommandation. / The age of information in which we have entered brings with it a whole new set of challenges to take up in many different fields. Making computers process this profuse information is one such challenge, and this thesis focuses on techniques adapted for automatically filtering and recommending to users items that will fit their tastes, in the somehow original context of an online multi-player game. Our objective is to predict players' ratings of the game's levels. We first introduce machine learning concepts necessary to understand the two architectures we then describe; both of which taking advantage of deep learning and unsupervised pre-training concepts to solve the recommendation problem. The first architecture is a multilayered neural network for which we try to explain different performances we get for different settings of depth, training heuristics and unsupervised pre-training methods, namely, straight, denoising and contrative auto-encoders. The second architecture we explore takes its roots in energy-based models. We give possible explanations for the various results it yields depending on the configurations we experimented with. Finally, we describe two successful improvements on this second architecture. The former is a supervised fine-tuning taking place after the unsupervised pre-training, and the latter is a tentative improvement of the fine-tuning phase by using a multi-tasking training criterion. Our experiments show promising results, especially with the architecture inspired from energy-based models, justifying the use of deep learning algorithms to solve the recommendation problem.
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Une approche multi-agents pour le développement d'un jeu vidéo

Asselin, Guillaume 06 1900 (has links)
Un système multi-agents est composé de plusieurs agents autonomes qui interagissent entre eux dans un environnement commun. Ce mémoire vise à démontrer l’utilisation d’un système multi-agents pour le développement d’un jeu vidéo. Tout d’abord, une justification du choix des concepts d’intelligence artificielle choisie est exposée. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement d’un jeu vidéo. Pour ce faire, le jeu fut développé à partir d’un jeu vidéo mono-agent existant et mo- difié en système multi-agents afin de bien mettre en valeur les avantages d’un système multi-agents dans un jeu vidéo. Le développement de ce jeu a aussi démontré l’applica- tion d’autres concepts en intelligence artificielle comme la recherche de chemins et les arbres de décisions. Le jeu développé pour ce mémoire viens appuyer les conclusions des différentes recherches démontrant que l’utilisation d’un système multi-agents per- met de réaliser un comportement plus réaliste pour les joueurs non humains et bien plus compétitifs pour le joueur humain. / A multi-agent system is composed of several autonomous agents that interact with each other in a common environment. This thesis aims to demonstrate the use of a multi- agent system for the development of a video game. First, a justification of the artificial intelligence’s concepts used in this master’s thesis is exposed. Subsequently, a practical approach is used in developping a video game. To do this, the game was developed from an existing single-agent video game and modified into a multi-agent system in order to properly highlight the benefits of a multi-agent system in a video game. The development of this game also demonstrate the application of other concepts in artificial intelligence such as pathfindinig and behaviour trees. In summary, the use of a multi- agent system has achieved a more realistic behavior for the non-human players and a more competitive gameplay for the human player.
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Environnement d’adaptation pour un jeu sérieux

Ouellet, Sébastien 06 1900 (has links)
Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation. Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment, l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de 53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%. / We developed a serious game in order to teach users how to draw Lewis diagrams. We integrated an environment able to record in electroencephalographic signals, facial expressions, and pupil diameters to the serious game. The goal of this work is to determine whether such an environment enabled the serious game to detect in real-time whether or not the user needs help and adapt itself accordingly, and if the experience is more enjoyable for the users if the game tries to adapt itself. Results show that two approaches were promising in order to detect the level of help needed, both training a machine learning models but one using a general data set and the other a personalized (to the user) data set, with their respective performances being 53.4% and 67.5% compared to a chance baseline of 33.3%.
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Algorithms and ordering heuristics for distributed constraint satisfaction problems / Algorithmes de résolution et heuristiques d'ordonnancement pour les problèmes de satisfaction de contraintes distribués

Wahbi, Mohamed 03 July 2012 (has links)
Les problèmes de satisfaction de contraintes distribués (DisCSP) permettent de formaliser divers problèmes qui se situent dans l'intelligence artificielle distribuée. Ces problèmes consistent à trouver une combinaison cohérente des actions de plusieurs agents. Durant cette thèse nous avons apporté plusieurs contributions dans le cadre des DisCSPs. Premièrement, nous avons proposé le Nogood-Based Asynchronous Forward-Checking (AFC-ng). Dans AFC-ng, les agents utilisent les nogoods pour justifier chaque suppression d'une valeur du domaine de chaque variable. Outre l'utilisation des nogoods, plusieurs backtracks simultanés venant de différents agents vers différentes destinations sont autorisés. En deuxième lieu, nous exploitons les caractéristiques intrinsèques du réseau de contraintes pour exécuter plusieurs processus de recherche AFC-ng d'une manière asynchrone à travers chaque branche du pseudo-arborescence obtenu à partir du graphe de contraintes dans l'algorithme Asynchronous Forward-Checking Tree (AFC-tree). Puis, nous proposons deux nouveaux algorithmes de recherche synchrones basés sur le même mécanisme que notre AFC-ng. Cependant, au lieu de maintenir le forward checking sur les agents non encore instanciés, nous proposons de maintenir la consistance d'arc. Ensuite, nous proposons Agile Asynchronous Backtracking (Agile-ABT), un algorithme de changement d'ordre asynchrone qui s'affranchit des restrictions habituelles des algorithmes de backtracking asynchrone. Puis, nous avons proposé une nouvelle méthode correcte pour comparer les ordres dans ABT_DO-Retro. Cette méthode détermine l'ordre le plus pertinent en comparant les indices des agents dès que les compteurs d'une position donnée dans le timestamp sont égaux. Finalement, nous présentons une nouvelle version entièrement restructurée de la plateforme DisChoco pour résoudre les problèmes de satisfaction et d'optimisation de contraintes distribués. / Distributed Constraint Satisfaction Problems (DisCSP) is a general framework for solving distributed problems. DisCSP have a wide range of applications in multi-agent coordination. In this thesis, we extend the state of the art in solving the DisCSPs by proposing several algorithms. Firstly, we propose the Nogood-Based Asynchronous Forward Checking (AFC-ng), an algorithm based on Asynchronous Forward Checking (AFC). However, instead of using the shortest inconsistent partial assignments, AFC-ng uses nogoods as justifications of value removals. Unlike AFC, AFC-ng allows concurrent backtracks to be performed at the same time coming from different agents having an empty domain to different destinations. Then, we propose the Asynchronous Forward-Checking Tree (AFC- tree). In AFC-tree, agents are prioritized according to a pseudo-tree arrangement of the constraint graph. Using this priority ordering, AFC-tree performs multiple AFC-ng processes on the paths from the root to the leaves of the pseudo-tree. Next, we propose to maintain arc consistency asynchronously on the future agents instead of only maintaining forward checking. Two new synchronous search algorithms that maintain arc consistency asynchronously (MACA) are presented. After that, we developed the Agile Asynchronous Backtracking (Agile-ABT), an asynchronous dynamic ordering algorithm that does not follow the standard restrictions in asynchronous backtracking algorithms. The order of agents appearing before the agent receiving a backtrack message can be changed with a great freedom while ensuring polynomial space complexity. Next, we present a corrigendum of the protocol designed for establishing the priority between orders in the asynchronous backtracking algorithm with dynamic ordering using retroactive heuristics (ABT_DO-Retro). Finally, the new version of the DisChoco open-source platform for solving distributed constraint reasoning problems is described. The new version is a complete redesign of the DisChoco platform. DisChoco 2.0 is an open source Java library which aims at implementing distributed constraint reasoning algorithms.
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Deep Learning for Video Modelling

Mastropietro, Olivier 12 1900 (has links)
No description available.
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Réseaux de neurones à relaxation entraînés par critère d'autoencodeur débruitant

Savard, François 08 1900 (has links)
L’apprentissage machine est un vaste domaine où l’on cherche à apprendre les paramètres de modèles à partir de données concrètes. Ce sera pour effectuer des tâches demandant des aptitudes attribuées à l’intelligence humaine, comme la capacité à traiter des don- nées de haute dimensionnalité présentant beaucoup de variations. Les réseaux de neu- rones artificiels sont un exemple de tels modèles. Dans certains réseaux de neurones dits profonds, des concepts "abstraits" sont appris automatiquement. Les travaux présentés ici prennent leur inspiration de réseaux de neurones profonds, de réseaux récurrents et de neuroscience du système visuel. Nos tâches de test sont la classification et le débruitement d’images quasi binaires. On permettra une rétroac- tion où des représentations de haut niveau (plus "abstraites") influencent des représentations à bas niveau. Cette influence s’effectuera au cours de ce qu’on nomme relaxation, des itérations où les différents niveaux (ou couches) du modèle s’interinfluencent. Nous présentons deux familles d’architectures, l’une, l’architecture complètement connectée, pouvant en principe traiter des données générales et une autre, l’architecture convolutionnelle, plus spécifiquement adaptée aux images. Dans tous les cas, les données utilisées sont des images, principalement des images de chiffres manuscrits. Dans un type d’expérience, nous cherchons à reconstruire des données qui ont été corrompues. On a pu y observer le phénomène d’influence décrit précédemment en comparant le résultat avec et sans la relaxation. On note aussi certains gains numériques et visuels en terme de performance de reconstruction en ajoutant l’influence des couches supérieures. Dans un autre type de tâche, la classification, peu de gains ont été observés. On a tout de même pu constater que dans certains cas la relaxation aiderait à apprendre des représentations utiles pour classifier des images corrompues. L’architecture convolutionnelle développée, plus incertaine au départ, permet malgré tout d’obtenir des reconstructions numériquement et visuellement semblables à celles obtenues avec l’autre architecture, même si sa connectivité est contrainte. / Machine learning is a vast field where we seek to learn parameters for models from concrete data. The goal will be to execute various tasks requiring abilities normally associated more with human intelligence than with a computer program, such as the ability to process high dimensional data containing a lot of variations. Artificial neural networks are a large class of such models. In some neural networks said to be deep, we can observe that high level (or "abstract") concepts are automatically learned. The work we present here takes its inspiration from deep neural networks, from recurrent networks and also from neuroscience of the visual system. Our test tasks are classification and denoising for near binary images. We aim to take advantage of a feedback mechanism through which high-level representations, that is to say relatively abstract concepts, can influence lower-level representations. This influence will happen during what we call relaxation, which is iterations where the different levels (or layers) of the model can influence each other. We will present two families of architectures based on this mechanism. One, the fully connected architecture, can in principle accept generic data. The other, the convolutional one, is specifically made for images. Both were trained on images, though, and mostly images of written characters. In one type of experiment, we want to reconstruct data that has been corrupted. In these tasks, we have observed the feedback influence phenomenon previously described by comparing the results we obtained with and without relaxation. We also note some numerical and visual improvement in terms of reconstruction performance when we add upper layers’ influence. In another type of task, classification, little gain has been noted. Still, in one setting where we tried to classify noisy data with a representation trained without prior class information, relaxation did seem to improve results significantly. The convolutional architecture, a bit more risky at first, was shown to produce numerical and visual results in reconstruction that are near those obtained with the fully connected version, even though the connectivity is much more constrained.

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