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Le jeu de rôle sur table : l’intercréativité de la fiction littéraire / Pen & Paper Role-Playing Games : The intercreativity of Literary Fiction

David, Coralie 11 April 2015 (has links)
Cette recherche traite du jeu de rôle sur table comme moyen oral et collectif de création fictionnelle et littéraire. Elle montre que les JdR mettent en place des dispositifs ludiques qui obligent les joueurs à co-générer un contenu fictionnel diégétique et narratif, selon le principe qui est nommé l’intercréativité. L’intercréativité propre aux JdR fusionne les actes de création et de réception de la fiction et met en crise le rapport de la littérature à l’écrit. Dans un premier temps, nous étudions la manière dont s’est élaboré le concept d’intercréativité tout au long de l’histoire des JdR. Ensuite, nous les intégrons à un ensemble dont ils sont un élément fondateur, la culture geek. Nous montrons que le JdR est un héritier des littératures de l’imaginaire et qu’il fait la jonction entre ces deux sphères. Les JdR y sont également envisagés comme des mondes fictionnels intercréés, précurseurs d’une part des univers partagés et des jeux vidéo RPG, et d’autre part de la systématisation des mondes fictionnels qui induisent une réception interactive. Dans notre troisième partie, nous expliquons en quoi l’intercréativité fictionnelle mise en place par le JdR est un processus narratif et littéraire, une expérience collective et immédiate de la création de la fiction par le langage oral. Nous nous penchons sur les spécificités narratives de ce médium. Nous montrons également comment ces outils de création fictionnelle dépassent, pour certains écrivains, le cadre des JdR pour déboucher sur une création littéraire classique. Enfin, nous abordons le ludique comme un ensemble de dispositifs qui obligent les joueuses à créer un contenu fictionnel ensemble, ce que nous nommons l’intercréativité. Le JdR accomplit une disruption et une systématisation du matériau fictionnel, dont la réorganisation narrative est la création des joueurs. Avec l’intercréativité, c’est un rapport dionysiaque à la littérature qui ressurgit, alors qu’il avait été annihilé par l’industrialisation. / This work deals with pen & paper role-playing games as an oral and collective way to create fiction. It shows RPGs set up game procedures to oblige players to co-create narrative and diegetic contents, according to what we call intercreativity. Intercreativity,which is specific to RPGs, blends fictional creation and reader-response together. It reconsiders the definition of literature as a written text. First, we study how intercreativity has been built during the RPGs’ history. Then we show RPG is a link between fantasy literature and geek culture. RPGs are considered as co-created worlds, pioneers of shared worlds, RPG video games and systematization of imaginary worlds, which sets the base of interactivity. Finally, we explain that intercreativity is a narrative process, a collective and immediate experience of creating fiction with oral language. We show how these tools for creation inspire writers to produce classic literary works. We broach these games as tools to create fiction. RPGs smash and systematize fiction, and the narrative reorganization is the players’ creation. Intercreativity makes reappear a Dionysian way to consider literature, which has been annihilated during the Industrialization.
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Cabri-graphes : un cahier de brouillon interactif pour la théorie des graphes

Baudon, Olivier 07 February 1990 (has links) (PDF)
Cabri-graphes est un environnement logiciel, destine aux chercheurs, étudiants et enseignants en théorie des graphes. La pratique de cette discipline amené a recourir a des représentations graphiques, afin de visualiser les structures mathématiques mises en œuvre; ceci dans le but de les manipuler, de leur appliquer concrètement certaines transformations, afin de vérifier une propriété, conforter ou infirmer une idée, une conjecture. Cette pratique, menée sur un cahier de brouillon traditionnel, souffre de limitations et les résultats ne sont que faiblement garantis. C'est pourquoi nous avons étudié et réalisé un logiciel, alliant la simplicité d'usage d'un environnement interactif à la puissance de l'ordinateur. Cette thèse présente l'ensemble des concepts mathématiques et de génie logiciel ayant servi a la réalisation de ce projet. Nous donnons en particulier l'implémentation d'un générateur de graphes aléatoires, ainsi que quelques applications motivées et réalisées grâce à cet environnement logiciel
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Visualisation interactive et extensible de programmes parallèles à base de processus légers

De Oliveira Stein, Benhur 21 October 1999 (has links) (PDF)
Cette thèse s'est déroulée au sein du projet APACHE (CNRS-INPG-INRIA-UJF) dont l'objectif est l'étude de l'ensemble des aspects liés à la mise en oeuvre efficace et portable d'applications irrégulières et dont les études sont concrétisées par l'environnement Athapascan. Dans l'environnement Athapascan le «débogage pour les performances» est basé sur le traçage logiciel des exécutions des applications parallèles suivi de l'analyse des traces et de la visualisation des exécutions tracées. L'objectif de la thèse était de fournir aux programmeurs un outil de visualisation les aidant à identifier les "erreurs de performances" de leurs programmes en leur donnant une représentation aussi claire que possible de l'exécution de ces programmes. La principale contribution de la thèse est la conception et la réalisation d'un outil appelé Pajé combinant les trois propriétés essentielles d'interactivité, d'extensibilité et d'aptitude au passage à l'échelle. L'extensibilité permet de prendre en compte l'absence de stabilisation des modèles de programmation parallèles et d'offrir la possibilité d'ajouter à Pajé des visualisations non envisagées lors de sa conception. Elle est assurée par une architecture en graphe de modules génériques, communiquants par des protocoles bien spécifiés. L'interactivité donne au programmeur le contrôle sur la visualisation par des actions telles que déplacement dans le temps ou inspection du contenu des objets visualisés, etc. Pour limiter le volume de données qu'elle implique de conserver en mémoire, une structure de données appelée fenêtre de visualisation a été définie ainsi que les algorithmes permettant de la faire glisser efficacement dans le temps. L'aptitude au passage à l'échelle est liée à la capacité de représenter un nombre potentiellement important d'objets graphiques (processus légers, communications, tâches, etc...) évoluant dynamiquement. Elle est essentiellement assurée en facilitant la visualisation à différents niveaux d'abstraction, en sorte que le passage d'un niveau à un autre simule une action de zoom.
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GLITCH(s) IMAGO-SONORE(s) Du processus d'objectivation par découpe et synchronisation son-image à une esthétique du micro-mouvement

Ciciliato, Vincent 08 June 2010 (has links) (PDF)
C'est en tant qu'artiste et praticien des technologies numériques que nous abordons cette recherche. C'est en effet par l'utilisation des outils de traitement informatique et de certains principes qui lui sont associés (interactivité, générativité), mais également par une nécessité artistique qui déborde la seule donne technologique, que les problématiques soulevées sont approchées. Deux hypothèses seront formulées par le présent travail. La première s'appuie sur le constat de l'émergence, dans le domaine de l'art contemporain, de nouvelles formes de mise en relation entre le son et l'image portées par une dynamique de fusion, autant sensorielle que structurelle. En partant de l'idée d'un croisement progressif des recherches effectuées dans le champ des arts musicaux et des arts visuels, tout au long du XXe siècle, nous supposons la possibilité d'extraire un outil d'analyse pouvant servir à la description d'objets artistiques, personnels ou non, se situant à la frontière des deux domaines. Nous en proposons le terme d'objet imago-sonore. Par la mise à disposition d'un langage partagé, celui du code numérique, l'informatique jouera un rôle capital dans la mise en œuvre de ce processus de synthétisation et de fusion. Une deuxième hypothèse tend à montrer que le mouvement d'objectivation, d'isolement, voir de séquençage parallèle du son et de l'image, rend compte également de pratiques contemporaines axées sur le " temps-court ". Par ces principes de synchronisation et de simultanéité, l'objet imago-sonore participe à cette réduction des durées sonores et visuelles au stade d'un inframince événementiel, ou micro-événementialité (on parlera alors de glitch imago-sonore). Dans le champ particulier de la représentation du corps en mouvement, cela participera d'une esthétique du micro-mouvement.
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Modèles procéduraux littéraires et création sur ordinateur

Rucar, Yan 27 January 2011 (has links)
Cette thèse a pour problématique la relation entre le texte électronique et la notion de contrainte. Afin d’étudier la rencontre de la création contrainte avec l’environnement électronique, le corpus est constitué de deux séries d’oeuvres positionnées différemment par rapport au média numérique. Les sections 1 et 2 du Chapitre I traitent de textes contraints produits par des auteurs hors du contexte numérique et qui furent intégrés à l’écran d’ordinateur lors de la transmédiatisation de l’oeuvre imprimée. Ces sections exposent les principes d’écriture contrainte employés dans ces oeuvres, les versions électroniques de celles-ci étant analysées dans le chapitre II. La seconde partie du corpus est comprise par des oeuvres dont la procédure contraignante est électronique, des textes imprimés étant appropriés via des algorithmes. Ces procédures électroniques font intervenir des générateurs combinatoires de textes, qui redistribuent aléatoirement les composants des textes appropriés. Lorsque le texte n’est pas semblablement transformé, l’écrit approprié est livré à une autre forme de systématisme, qui altère l’oeuvre originale en la faisant défiler sur l’écran selon des lois perturbant l’appréhension du texte. Les spécificités générales des générateurs de textes sont exposées dans la section 3 du chapitre I. Les générateurs inclus dans le corpus sont analysés dans le chapitre III. L’étude de l’interaction entre la contrainte écrite et l’environnement électronique, entre des textes appropriés et des procédures électroniques, l’analyse des divergences et convergences entre ces deux formes de productions contraintes, permettra de définir une textualité électronique fondée sur un système.
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Modèles procéduraux littéraires et création sur ordinateur

Rucar, Yan 27 January 2011 (has links)
Cette thèse a pour problématique la relation entre le texte électronique et la notion de contrainte. Afin d’étudier la rencontre de la création contrainte avec l’environnement électronique, le corpus est constitué de deux séries d’oeuvres positionnées différemment par rapport au média numérique. Les sections 1 et 2 du Chapitre I traitent de textes contraints produits par des auteurs hors du contexte numérique et qui furent intégrés à l’écran d’ordinateur lors de la transmédiatisation de l’oeuvre imprimée. Ces sections exposent les principes d’écriture contrainte employés dans ces oeuvres, les versions électroniques de celles-ci étant analysées dans le chapitre II. La seconde partie du corpus est comprise par des oeuvres dont la procédure contraignante est électronique, des textes imprimés étant appropriés via des algorithmes. Ces procédures électroniques font intervenir des générateurs combinatoires de textes, qui redistribuent aléatoirement les composants des textes appropriés. Lorsque le texte n’est pas semblablement transformé, l’écrit approprié est livré à une autre forme de systématisme, qui altère l’oeuvre originale en la faisant défiler sur l’écran selon des lois perturbant l’appréhension du texte. Les spécificités générales des générateurs de textes sont exposées dans la section 3 du chapitre I. Les générateurs inclus dans le corpus sont analysés dans le chapitre III. L’étude de l’interaction entre la contrainte écrite et l’environnement électronique, entre des textes appropriés et des procédures électroniques, l’analyse des divergences et convergences entre ces deux formes de productions contraintes, permettra de définir une textualité électronique fondée sur un système.
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Médias, multimédia et interactivité : jeux de rôles et enjeux sémiotiques

Mitropoulou, Eleni 02 March 2007 (has links) (PDF)
L'étude théorique intitulée : " Médias, multimédia et interactivité : jeux de rôles et enjeux sémiotiques ". consiste en une approche sémiotique de l'interactivité, par la convocation d'une problématique à deux dimensions : a) inter médias : par rapport aux médias de masse en ligne (radiophonie, télévision, internet) b) intra média : par rapport au dispositif Internet. Les deux dimensions sont sous-tendues par une réflexion sur les modes d'existence du texte électronique et les conséquences sémiotiques de ces derniers sur le faire-réceptif. La réflexion est, par la suite, canalisée vers une problématique de la pratique médiatique Internet dans sa dimension autant idéologique que praxéologique. Enfin, l'ensemble de cette étude motivée par la question des épreuves de croyance, traite du contrat axiologique que les nouveaux médias placent au centre de la médiation.
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Modèles pour la création interactive intuitive

Bernhardt, Adrien 03 July 2013 (has links) (PDF)
Cette thèse porte sur la création interactive intuitive de formes 3D, justifié pour les artistes par un besoin d'efficacité et d'expressivité et pour le grand public par la démocratisation d'usages de la modélisation numérique pour les jeux vidéo ou pour les imprimantes 3D. Dans ce cadre, pour trouver des nouvelles formes d'interactions, nous avons développé des modeleurs et des techniques de modélisation : un modeleur de formes libres 3D par métaphore de peinture, un modeleur vectoriel temps réel de paysages ainsi qu'un modeleur de paysages par croquis vu de la première personne. Les contributions scientifiques vont d'un opérateur de mélange implicite qui garanti la localité du mélange, à l'utilisation qu'une formulation bi-harmonique pour la modélisation de terrains permettant une modélisation fine, intuitive et temps réel de terrains ; en passant par la modélisation de paysages à partir de croquis composé de silhouettes vus de la première personne.
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Planification de mouvement interactive: coopération humain-machine pour la recherche de trajectoire et l'animation

Flavigne, David 22 September 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse contribue à la problématique de la planification de trajectoire. Dans le but d'améliorer la recherche d'une trajectoire solution nous présentons une variante de l'approche RRT puis une méthode de planification de mouvement intégrant un opérateur humain dans la boucle de recherche afin de trouver un chemin et ensuite d'animer un personnage virtuel. Après une introduction générale, une présentation du problème de la planification de mouvement est faite et les algorithmes existants les plus connus sont présentés dans le second chapitre. Les travaux sur lesquels ce chapitre se base sont présentés plus en détails. Une nouvelle méthode de planification développée pour des environnements spécifiques, orientée vers l'utilisation dans l'animation de personnage, est décrite. Enfin plusieurs tests et une analyse approfondie sont réalisés sur différents environnements et permettent de montrer les avantages de l'approche. Le troisième chapitre introduit une nouvelle méthode de planification interactive, qui fait coopérer un opérateur et un algorithme de planification de mouvement dans une boucle d'interaction. La méthode se base sur un échange de pseudo-forces entre l'utilisateur et l'algorithme à travers une scène virtuelle avec des périphériques interactifs du type souris 3D et bras haptique. Différents exemples permettent d'illustrer l'approche, et un cas emprunté à l'industrie automobile est présenté. Une étude est réalisée et montre l'influence de différents paramètres sur les performances de l'algorithme. Le quatrième chapitre présente une méthode d'animation de personnages interactive et intuitive. En se basant sur des travaux utilisant l'interpolation de captures de mouvements pour animer un personnage et sur la méthode du chapitre précédent, cette méthode introduit un aspect interactif qui permet de créer des trajectoires animées de personnages virtuels en respectant la volonté de l'utilisateur. Plusieurs exemples viennent illustrer cette méthode et en montr er les avantages.
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Approches esthétique, médiatique et sémantique du design interactif

Bréandon, Christine 26 September 2012 (has links) (PDF)
L'interface graphique de l'application numérique, soumise à l'injonction du geste de l'utilisateur, prolonge le corps de celui-ci. Quel rapport s'établit entre l'image qui émerge et celui qui la convoque ? Que reste-t-il du message du concepteur construit par un métarécit singulier ? La diversité de chaque exploration favorise-t-elle une interprétation individuelle ? Notre problématique porte sur la tension du concept de design entre sa stratégie de communication et la contingence de son émergence liée au métarécit de l'utilisateur en liberté surveillée. Pour répondre à ces interrogations, nous émettons l'hypothèse que l'interactivité génère un récit individualisé.Nous guidons notre analyse selon trois axes, celui du design tout d'abord, ensuite celui de l'individualisation, qui souligne la dimension sensible qu'apporte l'interactivité du design au moyen d'une délégation d'énonciation envers l'utilisateur, et enfin celui du récit, qui organise le lien narratif entre le message iconique et l'utilisateur. Trois variables sont retenues (esthétique, médiatique, sémantique) et croisées afin de parvenir à circonscrire la notion de design interactif.Notre recherche pratique s'appuie sur l'analyse du site web Communicate de la webagency londonienne Hi-ReS!. Cette étude de cas rend compte des intentions du concepteur et permet d'évaluer la tension entre le message polysémique émis et le message monosémique reçu. Une expérimentation d'oculométrie a été mise en place afin d'évaluer la portée de l'interactivité sur l'attitude et le ressenti des utilisateurs. Nous avançons alors la figure métaphorique du " dess@in " afin de modéliser le design interactif comme un corps malléable individualisé, système négocié entre la stratégie de communication du designer et la production singulière de l'utilisateur.

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