51 |
Triggers, Entry Points, and Affordances : How to Improve Their Cognitive CongenialityThorvald, Peter January 2006 (has links)
At the core of this thesis lies the concept of triggers and how a trigger’s general purpose is to raise attention to something. We discuss the similarities of triggers, entry points, and affordances in terms of medium dependency and information value, and how they can co-exist. As a basis of our trigger discussion we consider active and passive attention along with the use of tools as triggers. A number of problems are identified in trigger use, including continuous or discrete triggers and information value. Finally, suggestions are made regarding the handling of triggers, entry points, and affordances from a designer’s point of view. We discuss and suggest that triggers and their contextual elements can be handled and designed on the basis of their type, information demand, cognitive congeniality, and characteristics. Key words: Trigger, entry point, affordance, cognitive congeniality, attention, task transformations, information demand, medium dependency, information value.
|
52 |
Distribuerad kognition som ramverk i tjänstedesignprocessen genom DiCoT / Distributed cognition as a framework for the service design process through DiCoTLinus, Dennerlöv January 2014 (has links)
I denna uppsats har DiCoT (Distributed Cognition for Teamwork) tillämpats i ett tjänstedesignprojekt med syftet att ta fram en webbaserad kursdatabas på ett universitet. Uppsatsen består av tillämpningen av DiCoT i projektet, där datainsamlingen bestod av intervjuer med berörda intressenter. Detta resulterade i en nulägesanalys av tjänstens utformning. Utifrån visualiseringarna av DiCoT:s tre modeller (fysiska rummet, informationsflödet och nyckelartefakter) gavs förslag på hur kursdatabasen kan presentera information. Resultaten återkopplades med intressenter ur projektgruppen. Resultaten från återkopplingen visade att DiCoT fungerar som ett visualiseringsverktyg för att kommunicera ett kognitionsvetenskapligt perspektiv på en tjänst, men att fysiska rummet-modellen och informationsflödesmodellen kan sammanfogas för att skapa en mer holistisk bild av en tjänst.
|
53 |
Hinder mot engagemang inom skolanNygren, Gustav January 2014 (has links)
No description available.
|
54 |
Distribuerad kognition i cockpit Nu och DåAnnerhult, Adam January 2014 (has links)
Denna studie replikerar Hutchins studie 1995 ”How a cockpit remember its speed”, för att undersöka skillnader och likheter i dagens cockpits. Syftet med studien är att ta reda på ifall dagens cockpit distribuerar kognitionen på samma sätt som förr det vill säga används till exempel fartbuggar och andra artefakter på liknande sätt. Samt att ta reda på om det har ändrats mycket hur detta då påverkar cockpit kommer ihåg hastighet inför landning. För att få reda på detta så har observationer gjorts i cockpit under landning. Sammanlagt så observerades sex landningar. Under dessa observationer intervjuades också piloterna om hur de hade beskrivit cockpits minne av hastigheter. Resultatet i studien visar att det finns mycket som fortfarande fungerar på liknande sätt som tidigare. Mycket har digitaliserats och man kan spekulera i att det ha minskat piloternas kognitiva belastning då de inte behöver utföra lika många handlingar som förr, medan andra saker är nästintill identiska med hur det såg tidigare.
|
55 |
Lifeloggingkamera som hjälpmedel för familjer där ett barn har autism: En utvärdering av Narrative Clip : En kvalitativ studie hur Narrative Clip kan användas som ett hjälpmedelMagnusson, Jonna January 2014 (has links)
Studien ämnar att testa ett nytt användningsområde för Narrative Clip. Syftet med studien var att undersöka potentiell nytta eller möjliga problem som användandet av Narrative Clip kan medföra till familjer som har barn med autism. För att undersöka detta har fyra familjer deltagit i studien, de har fått låna en kamera i två veckor. Under dessa två veckor fick deltagarna använda kameran på det sätt som passade deras behov. Efter att deltagarna använt kameran i två veckor genomfördes intervjuer med föräldrarna. Det kvalitativa materialet analyserades med hjälp av IPA för att finna deltagarnas upplevelse kring användandet utav kameran. Analysen resulterade i både många positiva men samt några negativa aspekter av att använda kameran som ett hjälpmedel.
|
56 |
Effektiv presentation av information inom underhållsarbeteBatangouna, Steve Jehu January 2014 (has links)
Den här studien har granskat och analyserat på vilka sätt information kan rapporteras direkt från operatören, med hjälp av handdatorer, till underhållspersonalen och produktionschefen utan att fördröjas. Studien har genomförts med tanke på att, i dagsläget, finns det en del viktig information som inte visualiseras och rapporteras inom företagen i tid och på ett bra sätt. Denna situation bidrar till att olika mätningar som genomförs inom företaget grundas på felaktiga informationer som inte är baserade på tidsaktuella och kvalitativa data, och inte baserad på analys av de verkliga aktiviteterna som sker på verksamhetsgolvet. I samband med användningen av Internet och introduktion av konceptet e-underhåll inom industrin, har operatörens roll ändrat från att vara passiv till att bli en aktiv aktör. Den här studien baserar på artiklar och böcker som först och främst handlar om IT, informationsteknologi och e-underhåll, men också på en fallstudie där observationer och intervjuer gjordes på plats på företaget CC Pack i Tibro. Studien har efter analys av det sätt på vilket informationen överförs idag inom företaget, kommit till ett nytt sätt att överföra och rapportera informationen mellan operatörerna, underhållspersonalen och produktionschefen. Detta betyder att informationen, med hjälp av det nya digitala formuläret som kommer att finnas i handdatorer, kommer att rapporteras i realtid när felen inträffar på maskinen. Detta kommer vidare att leda till att informationen ska medverka till att bestämma vilken maskin som ska prioriteras vid underhållsarbete. Det nya sättet att visualisera information med hjälp av handdatorer kommer därtill att minska beslutstid inom underhåll. Produktionschefen kommer att få in i systemet alla stopptider från maskiner i produktionen. E-underhåll är ett relativt nytt område som har flera fördelar men som företagen inte har hunnit utnyttja på ett bra sätt eftersom de resurser som finns inte används på ett effektivt sätt.
|
57 |
Kassa system? : En användarcentrerad designstudie av kassagränssnitt för The Body ShopArnell, Mari January 2013 (has links)
I denna magisteruppsats har kassagränssnittet som används på kosmetikkedjan The Body shop utvärderats med avseende på hur det stödjer säljarna i sitt arbete. Syftet har varit att se vad säljares kognitiva belastning är under deras arbete och att ta fram ett kassagränssnitt som minskar denna. Studien har genomgått tre faser där den första, ”Undersökningen”, syftade till att undersöka vilken typ av kognitiv belastning säljarna utsätts för. Detta studerades genom att säljare intervjuades och observerades under användning av det befintliga kassasystemet. Den kognitiva belastningen bestod främst av information som säljarna skulle komma ihåg och delge till kunder. I butikerna använde säljarna sig av många olika typer av minnestöd vid och runt kassan. Detta ledde till slutsatsen att ett kassasystem som stödjer det här skulle underlätta för dem. Den andra fasen, ”Design”, syftade till att ta fram ett kassasystem som stödjer säljarnas arbete, hur det skulle kunna se ut och vad det borde innehålla. Som grund gjordes en kravställning och designmålsframställning utifrån resultatet från Undersökningen. Fokus låg på att kassasystemet skulle underlätta så mycket som möjligt för säljarna genom att ta bort eller förenkla moment. Två prototyper togs fram och testades av användare under den tredje fasen, ”Utvärdering”. Användartesterna syftade till att se hur väl designförslagen uppfyllde designmålen och särskild vikt lades vid de funktioner som hjälpte säljarna att distribuera minnet. Det kvalitativa resultatet från testerna visade att användarna tyckte mycket om designförslagen och den nya funktionaliteten. Särskild uppskattning visades för de funktioner som hjälpte dem att distribuera minnet, vilket ledde till slutsatsen att sådana funktioner skulle minska den kognitiva belastningen för säljare på The Body Shop.
|
58 |
Naturljud inomhus - En pilotstudie i tre fallStoltz, Jonathan January 2013 (has links)
It's an everyday experience shared by many that nature can be of help in relieving pain, reducing stress, support mental recovery etc. In the last three decades or so this experience has also found support in a large number of scientific investigations. Among other things the experience of nature has been shown to reduce stress and pain in patients and to boost concentration and reduce impulsive behavior in children. Most of this research however has mainly been concerned with the visual modality. In this thesis the aim has been to focus on the auditory modality in this context by trying to reveal some effects on people from the exposure of nature sounds played indoors in three different environments: a grammar school class room, a kindergarten play room and a post-surgery wake up room at an intensive care unit. The results from the class room revealed a great difference among the children in how they perceived the sounds and how the sounds affected their self-reported ability to concentrate. The sounds of nature seemed to have no great impact on the kindergarten children; however the impact that was found was slightly positive. No impact on the investigated parameters of blood pressure, heart rate and respiration rate was found in the subjects at the intensive care unit; though the number of subjects was very small and they were all under heavy influence of anesthesia and analgesic drugs during the sound exposure. Also, the sound environment in the wake up room was very hard to control and was sometimes noisy.
|
59 |
Vägen till god användbarhet : En fallstudie inom informationsarkitektur med fokus på ett informations- och filhanteringssystemLundberg, Elin, Stunis, Madelena January 2014 (has links)
Since Internet has become a more important and more certain source of information the user require greater and more demands than ever before on the layout and function of different web pages. When search engines gives us the opportunity to millions of hits in just a fraction of a second it’s essential to optimize the structure and architecture, which forms the foundations of all the content. In a time when a company’s digital footprint plays an important role for the costumer and the transmitter it’s of utmost importance to have a steady, well-structured foundation to build new platforms of information on. But how do you manage to build a good foundation? Some of the most important key elements in Information architecture are Organizing, Navigation, Search and Labeling. The aim of this study was to create guidelines for a user-friendlier interface, by analyzing the principals and gathered data. The evaluation method for the gathering of data was interviews and usability testing. The interviews was performed on some of the employees of Ostnor AB and documented by audio recording. The usability testing was performed on four users, unfamiliar to the information and storage bank system of the case, and where documented by eye tracking. The guidelines, which were developed, showed that the company have to focus on one platform, consistency on the websites and a implementation of a search system. The result of the study shows that there should be one shared platform managing all the information and images on the sites, so the user could easily find the right information without having to navigate through multiple sites. The results also shows the importance of consistent design of reoccuring elements within the platforms to increase the user recognition on the site. It is also evident that a search system should be implemented to increase the user recognition on the site. It is also evident that the search system should be implemented to increase efficiency for the user.
|
60 |
Forced2Fight : En Spelproduktion / Forced2Fight : A Game ProductionHegardt, Simon, Järlemyr, Erik, Heinerwall, Gustaf January 2009 (has links)
Bakgrund En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga 90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta sig vidare. Resultat En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj. Slutsats Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas. Även små spel tar lång tid att producera om det görs noggrannt. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
Page generated in 0.0899 seconds