• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1088
  • 976
  • 1
  • Tagged with
  • 2065
  • 1910
  • 1863
  • 1834
  • 1832
  • 1823
  • 641
  • 330
  • 303
  • 268
  • 203
  • 190
  • 190
  • 186
  • 180
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Användning av personametod vid utveckling av informationstjänster för grupper med särskilda behov

Vegelius, Kristina January 2011 (has links)
Personor som designmetod är både hyllad och ifrågasatt. Scenarier och personor är två modeller som inkluderar användaren på olika sätt. Personor ska visualisera användaren och scenarier illu- strerar användaren i interaktion med den kommande produkten. Syftet med denna studie var att ta reda på om personor tillför något vid utveckling av informationstjänster för särskilda grupper, som scenarier inte redan gör. För att undersöka syftet utvecklades fyra personor med tillhörande scenarier. Dessa var till grund för två workshops där två interaktionsdesigners deltog i den ena och två i den andra. Dessa interaktionsdesigners uppgift var att, med hjälp av antingen personor och scenarier eller bara scenarier, utveckla en prototyp av ett sammanfattningsprogram. Proces- sen analyserades med fokus på hur de pratade om och arbetade med scenarierna och personorna. Resultatet visade att det som skiljer scenarier och personor mest åt är att personor ger en mer emotionell bild än vad scenarier gör. Det är bra att ha personor i ett projekt där användarna är tydligt definierade och svåra för utvecklarna att sätta sig in i. Då är det också bra om utvecklarna är med och skapar personorna och scenarierna så att de lär känna användarna. Då ökar också chansen att utvecklarna litar på sitt material, vilket är en förutsättning för att det ska kunna hjälpa dem i designprocessen.
22

Eldrivet röjverktyg för plantskogsröjning

Rosendahl, Viktor January 2012 (has links)
Sveaskog Norrbotten spenderar över 50.000 liter bensin/säsong bara på skogsröjning. Utsläppen från bensindrivna röjsågar skadar bådeanvändare och miljö.Den klassiska röjsågen orsakar en ojämn belastningsom, i kombination med den höga arbetstakten vidskogsröjning, är både skadlig och ineffektiv.Mitt fokus har varit att granska de tekniska, ergonomiskaoch planeringsmässiga aspekterna kring röjningsarbetetoch att utforma en röjverktyg som är både enkeltoch effektivt att arbeta med.Resultatet är en ryggmonterad såg som förflyttarbelastningen från sidan av användaren till ett mercentrerat läge.Batteridriften och elmotorn förkortar antalet laddningarvilket möjliggör ett mer flexibelt arbetsmönster.För att underlätta planeringen och se till att arbetetgörs enligt avtalet, samlar sågen in och distribuerarinformation mellan användaren och arbetsgivaren samtvisualiserar det för användaren med ett enkelt gränssnitt.
23

Att författa en Design- en processorienterad fallstudie av manusförfattandets arbetsprocess i ett interaktionasdesignarbete

Klasson, Sofia January 2013 (has links)
This thesis is a process oriented case-study. The studied case is a interactiondesignassignment of a databasevisualisation and the process. The goalis to do this according to the ways of a screenwriter.When the computers spread from the military and university's into homes all around the world the computers and the programs had to becomeeasier for the users to understand and use. User interfacedesign became more and more important and companies like Apple put a lot of resources intothe designprocess. This quite new and evolving area of research, interactiondesign, has been forced to search for methods in other areas like lm, gamedesign, psychology and behavioural science. The area still needs to evolve and keep looking for new methods to bring the area forward.In this thesis the methods of a screenwriter is used in a interaction designwork.The main advantage of the screenwritingprocess might be the focuson the users feelings. This aspect was noted by Adam Connor during his speech at the conference InteractionEleven last year. Though Connor hasn't been writing any articles on this domain, it surely is an interesting aspectthat can help bring interaction deign forward. This thesis proves that it is possible to conduct a interaction designwork according to a screenwriters workingprocess with some advantages compared to common interactiondesignprocess.
24

KIDMOB - En mobiltelefon för barn

Kociski, Bobby January 2006 (has links)
Denna uppsats diskuterar hur ett användargränssnitt, anpassat till barn mellan fem och åtta år, skulle kunna se ut. Olika funktioner utav intresse vilken mobiltelefonen kan innehålla, kommer även att diskuteras. Genom test utförande och workshop, för informationssamling och inspiration, vidare genom basering utav kända och kombinerade metoder, skapas det ett digitalt koncept. Uppsatsen kan även ses som en förstudie till vidare och djupare studier inom digitala produkter för barn i åldrarna fem till åtta år. / This paper discusses how a mobile phone-interface, suited for children in ages five to eight years old, could look like. Different functions of interest that this mobile phone could contain will also be discussed. By test and workshop conduction, for information gathering and inspiration, and the use of known and combined methods, a concept for a digital prototype is created. This paper could also be considered as a feasibility study for further and wider studies in the area of digital products for children in the age of five to eight.
25

En kvalitativ explorativ studie för framtagande av lämplig funktionalitet hos internettjänster för behandling av social ångest

Lind, Martin January 2019 (has links)
En tanke som ligger till grund för denna studie är de svårigheter som en person med social ångest kan ha inför att söka hjälp hos en kurator eller terapeut, detta då hjälpsökandet i sig kan innebära en stor social utmaning. Ett potentiellt sätt att närma sig en lösning till detta är användandet av olika former av digitala hjälpmedel, som kan tillgås av vem som helst som har tillgång till mobil eller dator, som kan agera som ett underlättande steg till att exempelvis bättre förstå sina problem och söka och hitta hjälp via internet. Denna kvalitativa studie ämnar utforska behov, erfarenheter och åsikter kring behandling av social ångest i koppling till internetanvändning utifrån perspektivet hos dem som upplever social ångest, genom tematisk analys av enkätsvar. Således uppfylls syftet bakom studien som är att lägga en grund för hur internettjänster kan utformas på lämpligt sätt för att möjliggöra och underlätta behandling för personer med social ångest/fobi. Det studien ämnar besvara är; vilka tjänster och funktioner på internet för behandling av social ångest är behövda och efterfrågade och vilka problem och frågeställningar behöver i sin tur lösas och besvaras för att dessa tjänster och funktioner ska göras tillgängliga? Den slutliga tematiska analysen visar sammanfattningsvis att det bland personer med sociala svårigheter kan finnas ett behov och efterfrågan gällande möjligheter till förbättrad digital vårdkontakt, att man som person med sociala svårigheter överlag har en positiv inställning till olika former av chatt och samtal i behandlings- och stödsyfte via internet och att olika former av individanpassningar av internetförmedlade behandlingar efter en individs unika behov och mål kan vara ett lämpligt sätt att hitta rätt behandling. Vidare uppstår nya spår för framtida forskning och utredningar som kan vara intressanta utifrån studiens resultat; att pröva olika varianter och mäta effekt av individanpassad vård förmedlad via internet, utreda hur man kan skapa förbättrad (säker) digital vårdkontakt samt utreda hur innovativa effektiva behandlingslösningar bättre kan nå ut till den som efterfrågar den.
26

The effect of information structure consistency on usability on cross-platform services

Antropov, Eliise, Czapinska, Magdalena January 2019 (has links)
No description available.
27

Planera Mera: The perceived gaming experience of the application Planera Mera with adolescents with mild intellectual disability

Larsson-Berge, Sofia January 2019 (has links)
The purpose of this study is to examine the users’ experience of the game Planera Mera and what parts of the game that increases or decreasestheir gaming experience for adolescents with mild intellectual disability. 15 adolescents in the age of 16 to 20 years with mild intellectual disability from special needs upper secondary schoolparticipated in a user study on the applicationPlanera Merafor thisstudy. The results show that the perceived gaming experience increases when the users clearly understand how to solve the tasks, when the tasks are correctly executed and when the tasks are easy to solve properly and decreases when it is hard to understand the task, when the tasks given are to complex or when the tasks are not solved correctly. This is supported by the result that there is a correlation between the number of participants who completed each task and the average grade each task got from the participants. This suggests that the user might benefit from help in the game in the form of hints of how close the user is to a correct answer and the gaming experience might increase. This is also supported by the principle that people with mild intellectual disability benefits in their learning by physical and verbal prompting to guide correct responses (Browder & Spooner, 2005).
28

Emergency Vehicle Approaching : En inledande designstudie för utformning och utvärdering av användargränssnitt i en körsimulator för E.V.A-meddelande i mottagande civila fordon

Näsman, David January 2019 (has links)
I takt med att trafiksituationen blir allt mer komplex och krävande, ställs högre krav på dagens bilförare. I kombination med att ny informationsteknik inkorporeras inuti fordonen, uppstår även ett ökat informationsflöde som ständigt måste bearbetas av föraren både inuti och utanför fordonet. Eftersom förares visuella uppmärksamhet är begränsad, kan denna ökning innebära att förares kapacitet att uppmärksamma objekt i sin omgivning inte räcker till. Ett vanligt förekommande problem är idag att utryckningsfordon misslyckas påkalla uppmärksamheten hos den omkringliggande trafiken eller att trafiksituationer är så komplexa att den civila trafikanten inte har möjlighet att flytta sig ur vägen. Denna studie ämnade utforma två designförslag för att undersöka vilka tänkbara effekter som ett förvarnande varningssystem skulle ha på den civila föraren i utryckningssituationer. För utformningen av gränssnitten genomfördes en designprocedur som grundar sig i tidigare studier samt personor. För att undersöka och utvärdera de utformade gränssnittens effekt, genomfördes användartester i en bilsimulator hos uppdragsgivaren VTI. Inga statistiskt signifikanta skillnader kunde identifierades mellan de utformade gränssnitten. Däremot kunde en medelstark effektstorlek (cohen ́s d = -0.4029) identifieras för frågan ”Hur snabbt uppfattades informationen som presenterades?”. Effektstorleken indikerar att information som enbart presenterades i bilens instrumentbräda, var effektivare i termer av att snabbt kunna uppmärksamma information jämfört med när informationen även presenterades i mittkonsolens display. Resultaten indikerar även att den subjektiva inställning gentemot de båda gränssnitten var positiv. Framförallt för att varningssystemets förvarnande funktionalitet gav förarna mer tid och möjlighet att uppmärksamma utryckningsfordonet samt förbereda sig på situationen.
29

Ett nytt Friendlyreader : implementationen av ett gränssnitt med fokus på språkteknologiska funktioner / A new Friendlyreader : the implementation of an interface with focus on language technology functionality

Wängelin, Malin January 2019 (has links)
Syftet med detta arbete var att implementera ett fungerande verktyg för att underlätta läsning av text med fokus riktat mot språkteknologiska funktioner. Det digitala verktyget Friendlyreader är framtaget för att underlätta läsning av text för individer med lässvårigheter, som exempelvis kan bero på dyslexi eller en funktionsnedsättning. Detta arbete har genom en förstudie kartlagt vilken funktionalitet som efterfrågas och finns tillgänglig hos liknande verktyg som ämnar att underlätta läsning. Detta har legat till grund för implementationen av ett funktionellt gränssnitt som bygger på språkteknologiska funktioner som tillhandahålls från en fjärrservern genom SAPIS REST API. Under implementationen togs beslutet att göra funktionaliteten samverkande för att skapa ett mer flexibelt verktyg. Detta innebär att text som exempelvis blivit förenklad även kan bli sammanfattad, funktionaliteten utgår således från textens aktuella utformning och inte dess original. Implementationen genomgick tester där all funktionalitet med fokus på språkteknologi fick ett godkänt resultat.
30

I gränslandet : En undersökning om hur System Usability Scale förhåller sig till användbarhet och användarupplevelse / In between : A presentation of how the System Usability Scale relates to usability and user experience

Gunnarsson, Näva January 2019 (has links)
Denna studie har till syfte att reda ut hur de olika MDI-begreppen användbarhet och användarupplevelse relaterar till varandra, samt hur detta relaterar till datainsamlingsmetoden System Usability Scale, eller SUS. SUS mäter användarens uppfattning av en produkts användbarhet, vilket innebär att den har kopplingar till både användbarhet och användarupplevelse och därmed skulle kunna placeras i ”gränslandet” mellan dessa. Arbetet utreder användbarhet och användarupplevelse som två begrepp var för sig, för att sedan undersöka hur de förhåller sig till varandra och avslutningsvis till SUS. Detta undersöks genom innehållsanalyser av litteratur samt kortsorteringar för att inkludera praktikers perspektiv på ämnet och därmed få en bredare bild av hur det verkligen är. Resultatet visar på en relation mellan användbarhet och användarupplevelse, där båda till stor del påverkar varandra vid människa-datorinteraktion. Detta innebar även en tydlig koppling i hur SUS förhåller sig till detta. Studiens resultat har använts till att ta reda på hur SUS går att modifiera för att rikta sig mot endast användbarhet eller endast användarupplevelse med hjälp av litteraturen om de båda begreppen.

Page generated in 0.1373 seconds