• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1145
  • 1001
  • 2
  • Tagged with
  • 2148
  • 1992
  • 1939
  • 1909
  • 1907
  • 1898
  • 684
  • 351
  • 314
  • 278
  • 221
  • 195
  • 194
  • 190
  • 189
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

I gränslandet : En undersökning om hur System Usability Scale förhåller sig till användbarhet och användarupplevelse / In between : A presentation of how the System Usability Scale relates to usability and user experience

Gunnarsson, Näva January 2019 (has links)
Denna studie har till syfte att reda ut hur de olika MDI-begreppen användbarhet och användarupplevelse relaterar till varandra, samt hur detta relaterar till datainsamlingsmetoden System Usability Scale, eller SUS. SUS mäter användarens uppfattning av en produkts användbarhet, vilket innebär att den har kopplingar till både användbarhet och användarupplevelse och därmed skulle kunna placeras i ”gränslandet” mellan dessa. Arbetet utreder användbarhet och användarupplevelse som två begrepp var för sig, för att sedan undersöka hur de förhåller sig till varandra och avslutningsvis till SUS. Detta undersöks genom innehållsanalyser av litteratur samt kortsorteringar för att inkludera praktikers perspektiv på ämnet och därmed få en bredare bild av hur det verkligen är. Resultatet visar på en relation mellan användbarhet och användarupplevelse, där båda till stor del påverkar varandra vid människa-datorinteraktion. Detta innebar även en tydlig koppling i hur SUS förhåller sig till detta. Studiens resultat har använts till att ta reda på hur SUS går att modifiera för att rikta sig mot endast användbarhet eller endast användarupplevelse med hjälp av litteraturen om de båda begreppen.
32

An invisible burden : An experience-based approach to nurses' daily work life with healthcare information technology

Golay, Diane January 2019 (has links)
Information and Communication Technology (ICT) has been an increasingly pervasive component of most workplaces throughout the past half century. In healthcare, the turn to the digital has resulted into the broad implementation of Healthcare Information Technology (HIT). The impacts of ICT on work life have been investigated predominantly through surveys, although some researchers have advocated for the use of a qualitative, experience-based approach. Meanwhile, the existing body of research on the impacts of HIT on clinicians has painted a mixed picture of digitalization. Despite some clear benefits, HIT has indeed been found to have unexpected, unintended adverse consequences for hospital staff. Typical issues include loss in efficiency, extra effort to carry out routine tasks, and the creation of new, HIT-induced work activities. Simultaneously, research outside of the healthcare domain has shown that ICT could require extra effort from some users in order for the sociotechnical system to function properly – extra work often invisible to developers. Based on observation, interview and focus group data collected at a large Swedish hospital, this thesis set out to investigate the impact of HIT on hospital nurses from an experience-based perspective, resulting in four main contributions. First, a method supporting experience-based data analysis, the HolisticUX method, is introduced. Second, 13 forms of HIT-induced additional tasks in nurses' workload are identified, five of which are not acknowledged in previous research. Third, task avoidance is identified as a consequence of nurses' increased workload, negatively affecting patient safety, care quality and nurses' professional satisfaction. Finally, four factors are argued to contribute to a suggested invisibility of the HIT-induced time burden in nurses' work life to management and developers: 1) lack of a holistic perspective, 2) the hidden cost of a single click, 3) the invisibility of nursing work, and 4) visible data, invisible work.
33

Tillämpad beteendeanalys och Programmerad inlärning i en metod för för interaktionsdesign : en byggstensstudie

Forsbom, Joel, Bergman, Johan January 2009 (has links)
<p>Föreliggande studies syfte är att vara en första byggsten i skapandet av ett praktiskt användbart tillvägagångssätt för interaktionsdesign som bygger på programmerad inlärning och tillämpad beteendeanalys. Litteraturstudier och logiska resonemang resulterade i en iterativ metod. Denna tillämpades sedan på fallet Dice Arena för att generera kunskap inför framtida utveckling av denna eller liknande metoder. Slutsatsen var att designmetoden är ofullständig men till viss del användbar. Designmetodens huvudsakliga bidrag var en sekvensdesign, en delmetod som strukturerade och tydliggjorde designuppgiften.</p>
34

Battlefield för den nya marknaden : Förenkla, förtydliga och förbättra ett användargränssnitt

Hogstrand, Tobias January 2007 (has links)
<p>Stockholmbaserade spelutvecklaren DICE, som bl.a. utvecklar Battlefield, vill ta mark på en</p><p>relativt ny och växande spelmarknad. Från att ha strävat efter komplexa och verklighetstrogna</p><p>upplägg vänder sig nu DICE till en helt ny målgrupp. Den primära publiken har identifierats</p><p>som tillfälliga korttidsspelande ungdomar utan tidigare eller liten erfarenhet av liknande spel.</p><p>För att nå den nya målgruppen krävs att dagens avancerade användargränssnitt förenklas och</p><p>förtydligas. Målet är att spelaren snabbt ska kunna förstå och använda spelet.</p><p>Min uppgift är att ta fram en interaktiv presentation som förslag på hur användargränssnittet i</p><p>spelet skulle kunna se ut. I denna rapport undersöks hur spelaren uttyder och använder</p><p>förslaget. Vidare beskrivs arbetsförfarandet samt kopplingar till informationsdesignens regler</p><p>och rekommendationer.</p>
35

Informationsdesign och användargränssnitt : en analys utifrån informationsdesignsprinciper

Carnesten, Andreas January 2010 (has links)
<p>Att bara slänga ihop ett användargränssnitt är inte särskilt svårt. Det svåra ligger i att göra det på ett sådant sätt att användaren känner tillförlitlighet och förtroende för det. Genom att titta på teorier om hur vi uppfattar och tar till oss information och hur information kan anpassas för att nå ut till målgruppen, kan man få fram ett gränssnitt som uppfyller några kvalitativa komponenter som utgör användbarhet; <em>learnability</em>, <em>efficiency</em>, <em>memorability</em>, <em>errors</em> och <em>satisfaction</em>. Informationsdesign ger oss verktygen för att uppfylla dessa krav. Att formge efter gestaltlagar, organisera med tydlig struktur och genomarbetad taxonomi med tydliga etiketter, skriva tydliga trovärdiga och språkanpassade texter och minimera bruset genom att ta bort överflödig information bidrar till god informationsdesign. I intervjuer med sex användare får jag veta att de känner osäkerhet, tveksamheter, förvirring och i några fall rädsla när de använder användargränssnittet på sin arbetsplats. Under rubriken ”Implementering av god informationsdesign” ger jag exempel på hur dessa brister kan motverkas; bland annat genom att ändra på hur de navigerar. Genomgången av dessa teorier och principer visar att god informationsdesign ger en säkrare användning.</p>
36

Battlefield för den nya marknaden : Förenkla, förtydliga och förbättra ett användargränssnitt

Hogstrand, Tobias January 2007 (has links)
Stockholmbaserade spelutvecklaren DICE, som bl.a. utvecklar Battlefield, vill ta mark på en relativt ny och växande spelmarknad. Från att ha strävat efter komplexa och verklighetstrogna upplägg vänder sig nu DICE till en helt ny målgrupp. Den primära publiken har identifierats som tillfälliga korttidsspelande ungdomar utan tidigare eller liten erfarenhet av liknande spel. För att nå den nya målgruppen krävs att dagens avancerade användargränssnitt förenklas och förtydligas. Målet är att spelaren snabbt ska kunna förstå och använda spelet. Min uppgift är att ta fram en interaktiv presentation som förslag på hur användargränssnittet i spelet skulle kunna se ut. I denna rapport undersöks hur spelaren uttyder och använder förslaget. Vidare beskrivs arbetsförfarandet samt kopplingar till informationsdesignens regler och rekommendationer.
37

Tillämpad beteendeanalys och Programmerad inlärning i en metod för för interaktionsdesign : en byggstensstudie

Forsbom, Joel, Bergman, Johan January 2009 (has links)
Föreliggande studies syfte är att vara en första byggsten i skapandet av ett praktiskt användbart tillvägagångssätt för interaktionsdesign som bygger på programmerad inlärning och tillämpad beteendeanalys. Litteraturstudier och logiska resonemang resulterade i en iterativ metod. Denna tillämpades sedan på fallet Dice Arena för att generera kunskap inför framtida utveckling av denna eller liknande metoder. Slutsatsen var att designmetoden är ofullständig men till viss del användbar. Designmetodens huvudsakliga bidrag var en sekvensdesign, en delmetod som strukturerade och tydliggjorde designuppgiften.
38

Informationsdesign och användargränssnitt : en analys utifrån informationsdesignsprinciper

Carnesten, Andreas January 2010 (has links)
Att bara slänga ihop ett användargränssnitt är inte särskilt svårt. Det svåra ligger i att göra det på ett sådant sätt att användaren känner tillförlitlighet och förtroende för det. Genom att titta på teorier om hur vi uppfattar och tar till oss information och hur information kan anpassas för att nå ut till målgruppen, kan man få fram ett gränssnitt som uppfyller några kvalitativa komponenter som utgör användbarhet; learnability, efficiency, memorability, errors och satisfaction. Informationsdesign ger oss verktygen för att uppfylla dessa krav. Att formge efter gestaltlagar, organisera med tydlig struktur och genomarbetad taxonomi med tydliga etiketter, skriva tydliga trovärdiga och språkanpassade texter och minimera bruset genom att ta bort överflödig information bidrar till god informationsdesign. I intervjuer med sex användare får jag veta att de känner osäkerhet, tveksamheter, förvirring och i några fall rädsla när de använder användargränssnittet på sin arbetsplats. Under rubriken ”Implementering av god informationsdesign” ger jag exempel på hur dessa brister kan motverkas; bland annat genom att ändra på hur de navigerar. Genomgången av dessa teorier och principer visar att god informationsdesign ger en säkrare användning.
39

Vad händer när konsulten gått hem? : Kvalitativ utvärdering av målstyrning inom interaktionsdesign

Hamsis, Ali January 2009 (has links)
Som konsult gör man oftast en punktinsats och går sedan vidare. Hur ska man gå tillväga för att försäkra sig om att sin insats fortsätter att ha påverkan även efter att man har lämnat organisationen? I denna studie har fyra olika målstyrningsprojekt kvalitativt undersökts. Gemensamt för projekten har varit att de är hämtade från verkligheten och är nyligen avslutade. I studie insamlades 14 enkätsvar och 15 intervjuer utfördes med folk från projektledarroller i projekten. Genom att utgå från målstyrningsmetoden och tidigare resultat vad gällande delade mentala modeller, upptäcktes det elva faktorer, delade på tre huvudgrupper, nämligen kundspecifika, projektspecifika och konsultspecifika faktorer. De elva faktorerna påvisades påverka projektens upplevda framgång i varierande mängd. För att komma åt dessa faktorer föreslås det fem tillvägagångssätt, (1) skapa en gemensam vision (2) skapa realistiska förväntningar (3) anpassa metoden efter projekttyp (4) förstå sin beställare och (5) fokusera mer på resultat än metod. Studien avslutas med ett förslag på en utökad process av målstyrningsmetoden baserad på dessa fem tillvägagångssätt.
40

Uppgångsappen : En rapport om utvecklingen av en mobilapplikation / Uppgångsappen : A report on development of a mobile application

Cederberg, Jessica, Sjöström, Josefin January 2012 (has links)
Denna rapport redovisar för utvecklingen av mobilapplikationen Uppgångsappen. Applikationen, som har utvecklats för iPhone, skapades för att kunna ges ut av företaget Approdites AB. För utvecklingen har Apples riktlinjer följts både för design och programmering, och fokus har legat på att utveckla en applikation som uppfyller Apples krav för att bli godkänd i AppStore. Programmeringsspråket Objective-­C har använts tillsammans med utvecklingsmiljön xCode. Designbeslut har grundats på designprinciper och målet har framförallt varit att utveckla en applikation som ska vara lätt att använda och ha en estetiskt tilltalande grafisk design. Resultatet av denna rapport blev en färdig mobilapplikation som var förberedd för lansering i AppStore.

Page generated in 0.1027 seconds