• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1145
  • 1001
  • 1
  • Tagged with
  • 2147
  • 1992
  • 1939
  • 1909
  • 1907
  • 1898
  • 684
  • 351
  • 314
  • 278
  • 221
  • 195
  • 194
  • 190
  • 189
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Microsketching och Expertutvärdering : En omdesign av ett webbaserat verktyg för offentliga upphandlingar / Microsketching and expert evaluation

Ståhl, Tove January 2010 (has links)
Årligen omsätts 500 miljarder kronor vid offentliga upphandlingar. Dessa upphandlingar kan handla om alltifrån kontorsmaterial till IT-konsulter. Detta innebär att det är en väldigt stor bredd på de företag som fungerar som leverantörer och anbudslämnare. Personerna som lämnar anbud har varierande kunskaper i anbudslämning och datoranvändning vilket påverkar deras förmåga att lämna anbud. Att vinna en upphandling kan innebära ett stort tillskott för ett företag och det är därför viktigt att det anbud som lämnas in är korrekt. TendSign är ett webbaserat verktyg som ska stödja företagen i arbetet att lämna anbud. Verktyget ska se till att alla delar i processen att lämna anbud bli rätt så att det anbud som sedan lämnas in godkänns. Systemet genererar dock mycket support från användarna och för att kunna minska den supporten har en omdesign av systemet gjorts där skisstekniken microsketching har använts. Den här rapporten syftar till att undersöka om skisstekniken microsketching går att använda vid en omdesign där beskrivningen av designproblemet är baserat på en expertutvärdering. Designarbetet utfördes av rapportförfattaren och en interaktionsdesigner och för att undersöka frågeställningen användes aktionsforskning. Rapportförfattaren utförde deltagande observationer under den första delen av designarbetet och förde under den tiden en observationsdagbok. Analysen av observationsdagboken visar att microsketching, med några justeringar, gick att använda i det aktuella designprojektet. Expertutvärderingar är inte en ideal metod i kombination med microsketching eftersom de inte ger något större stöd för innovation och nytänkande och har fokus på existerande problem. Dock ger de vid en omdesign av ett system med problem med användbarheten en bra grund för designern att stå på under microsketchingarbetet. Som avslutning ges förslag på hur microsketchingtekniken kan anpassas till designprojekt som liknar det som studerats i den här uppsatsen.
12

Kvalitetsuppföljning av handkirurgi

Gustafsson, Sebastian January 2011 (has links)
Med den här kandidatuppsatsen har jag skapat en interaktionsdesign för en handkirurgisk mottagning på Sophiahemmet, som är ett privatsjukhus. Min interaktionsdesign består av ett enkätverktyg som ska finnas på en hemsida som ännu inte är utvecklad, för att mäta klinisk vårdkvalitet och allmänt bemötande av patienter på mottagningen. Förhoppningen är att min design kommer förenkla handkirurgens insamling av patienternas uppfattning av kvaliteten på mottagningen. Som privat kirurg är det viktigt att få reda på kvaliteten i operationerna, både för kirurgens egen utveckling och i marknadsföringssyfte. Resultaten från kvalitetsundersökningen ska därför också presenteras på ett tillfredsställande sätt. För en person som inte är läkare anser jag att det är lättare att ta del av resultaten i bilder än bara text, medan handkirurgen som jag pratat med mest är intresserad av resultaten, och inte om det ser snyggt och häftigt ut. Jag valde därför att i min design både presentera resultaten med hjälp av grafer och med hjälp av enbart text. Personerna som kommer att göra kvalitetsundersökningen ska opereras eller har opererats för ett hand-, arm- eller axelproblem. Det medför att personerna då troligen tycker att det är lite jobbigt att göra undersökningen med hjälp av händerna framför en dator. För att få en inblick i vad personer med handproblem kan tänkas tycka vara jobbigt när de fyller i en undersökning framför en dator gjorde jag tre stycken användarintervjuer. Jag gjorde också en intervju med en läkare för att få reda på vad han ansåg vara viktigt med resultatdelen utifrån ett läkarperspektiv. Min design skapades sedan genom att först göra en ramverksdesign och sedan en mer detaljerad design. Resultatet blev en design över kvalitetsundersökningen som patienterna ska göra och en design över handkirurgens resultatdel. Förhoppningen med mitt projekt och design är att det i slutändan kommer leda till kvalitetsförbättrad handkirurgi för företaget den här uppsatsen är skriven för. Min design är tänkt att vid ett senare skede implementeras på en riktig hemsida på den här mottagningen.
13

Att skapa användbarhet : och välja metoder med omsorg / Creating usability : and carefully choosing methods

Gamme, Joacim January 2011 (has links)
Denna uppsats handlar om arbetsprocesser ur ett användbarhetsmetodiskt perspektiv. Metoder och aktiviteter som kan tillämpas vid utveckling av digitala gränssnitt kommer att beskrivas och vilka risker som kan uppstå om arbetsprocessen inte innehåller vissa metoder. Målet var att klart definiera begreppet användbarhet för att i slutet av arbetet kunna verifiera de olika metoderna utifrån detta begrepp. God användbarhet som i sin tur ligger till grund för bättre användarupplevelser och mer framgångsrika produkter.   Undersökningen grundar sig på två sedan tidigare utvecklade arbetsprocesser och en fallstudie i syfte att förstå svårigheterna som kan uppstå vid utvecklingen. Det gjordes en matris av de teoretiska arbetsprocesserna som sedan jämfördes med resultatet ifrån fallstudien.   Undersökningen resulterade i ett flertal punkter i arbetsprocessen där förändringar ur ett användbarhetsperspektiv skulle kunna genomföras. Det visade sig att metoder som ser till användarens behov och krav inte tillämpas i den utsträckning de borde för att skapa förutsättningar för god användbarhet och användarupplevelser. Det framgick att användarperspektivet är viktigt och kan ge utvecklare bra data om hur produkter upplevs och används. Användare skall ha en mer central roll underutvecklingsprocessen. Detta för att inte riskera en självförverkligande design som bygger på utvecklarens egna erfarenheter och fördomar. Arbetsprocessen och dess innefattade metoder är därför viktigt att den betänks noga.
14

Användning av informationsgrafik i personas / Using information graphics in personas

Sandström, Jonas January 2013 (has links)
Denna rapport beskriver en explorativ fallstudie inom området interaktionsdesign. Studien har genomförts i syfte att identifiera en riktlinje för utformningen av informationsgrafik i personas. Ett grundantagande har varit att informationsgrafik kan förbättra personans roll som kunskapsöverförande artefakt.
15

Designförslag för visualisering av informationskarta : med hjälp av informationsvisualisering och gestaltprinciperna / Design proposition for visualizing an information map : using information visualization and gestalt principles

Ulrichs, Johanna January 2022 (has links)
Detta arbete genomförs i samarbete med Region Östergötland i syfte att utveckla ett designförslag för regionens informationskarta. Arbetet ämnar för det första undersöka vilka behov anställda med beslutsfattarroller inom Region Östergötland har i termer av tillgång till information. För det andra är syftet med arbetet att besvara frågeställningen hur en informationskarta kan visualiseras med hjälp av tekniker inom informationsvisualisering och gestaltprinciperna. Detta uppnås genom metoder inom interaktionsdesign som användarintervjuer, affinitetsdiagram, persona och scenario. Analys av datamaterialet indikerar att målgruppens primära behov är att veta var information finns, det vill säga vilka system som lagrar specifik information, och vilken roll som är informationsägare för informationen, det vill säga vem som bestämmer hur informationen får användas. Detta resulterade i en prototyp som fokuserar på dessa krav. Insikter från utvärderingen indikerar att målgruppen uppskattar att arbeta grafiskt överlag, men att informationskartan inte är tillräckligt etablerad för att göra gränssnittet till ett effektivt komplement. Visualiseringsteknikerna som tillämpades i prototypen fick blandad återkoppling, med en del förvirring kringfärgsättning, namngivning och handlingsinviter.
16

Framtida Arbetsplatsinnovationer : En Design Fiction Fallstudie / Future workplace innovations : A design fiction case study

Lilja Nordin, Alexander, Aronsson, Philip January 2024 (has links)
This paper is a case study conducted at Malmo University with the purpose being to conceive ideas and innovative concepts in the future workplace using design fiction as a research strategy. Exploring current technological trends through empirical research and interviewing employees with different occupations, this paper sought out to find what employees wanted at their workplace and to then combine it with the technological findings in a way that makes sense through an HCI standpoint. While conducting this study many reworks of the methods were done in the sense that there were plans to conduct a workshop with employees attending and giving the paper more data, however due to scheduling issues it was scrapped. To mitigate this, more interviews were planned and they were set to be conducted through the use of a digital artifact made from the schematics at MAU. These were also scrapped due to the time constraint of this paper.  The findings this paper made are that the technological trends that are seen more and more in many workplaces are the use of artificial intelligence (AI) in various ways and the use of virtual reality and augmented reality to simulate the digital workplace. Hybrid work is also something this paper found that falls into this category but more so in the sense that a lot of the work is moved digitally instead of analogue. The results from the interviews imply that a lot of their problems stems from the COVID-19 pandemic and that a lot of the workforce returns to the office. Participants mention that the offices are cramped and that it is hard to book a meeting room since it houses more people than it can handle. The lack of social places around and a stable network is also something that a lot of the employees struggle with and want fixed. Based on these results a digital artifact was created and is the focal point of the discussion, talking about problems and how these could be solved by combining the digital and the analogue workplace.  As continued research this paper would delve deeper into employee experiences by conducting the workshop and the continued interviews.  In summary the purpose of this paper was to conduct a literature review and combine it with employee experiences to envisage possible futures using design fiction as a research strategy.
17

Design av webbgränssnitt för en seriös och användarvänlig e-shop

Kentner, Lisa January 2013 (has links)
Som väl det flesta känner till är datoranvändningen i Sverige och i övriga världen ett ständigt växande fenomen. Många ting som förut varit manuella ersätts av elektronsik data och kan nu användas och appliceras på ett väldigt effektivt vis. Elektronisk handel även kallat e-handel brukar beskrivas som skedet där man som konsument eller företag köper eller säljer varor via en internetbaseradbutik vilken är en utav otaliga grenar inom denna genre som haft stor genomslagskraft på nätet och är för det flesta ett väldigt smart, bekvämt och tidsbesparande köpalternativ. Denna rapport behandlar just e-handel och vad man som e-handlare bör tänka på vid design utav e-shopar. Eftersom man inte kan ge sina kunder samma support som i en traditionell markbutik finns det vissa aspekter att ta hänsyn till för att fånga sina kunders förtroende och intresse. En studie har genomförts för att studera detta och med hjälp utav tidigare forskning inom området och genom intervju med en fokusgrupp har man kommit fram till en slutsats. Studien öppnar också upp för en caseuppgift och innehåller även en granskning och utvärdering av en redan existerande e-shop innehållande högkvalitativa skor. Resultatet av undersökningen visar hur man kan strukturera och preparera en sådan e-shop för att underlätta för förståelse och användbarhet samtidigt som företaget i sig uppfattas seriöst. Genom studien gjordes det känt att en e-shop för högkvalitativa skor bör placera viktig information så att besökare exempelvis tydligt kan finna kontaktuppgifter inkluderande namn, adress, mail och telefonummer till företaget utifall frågor skulle uppkomma i samband med eventuella köp. För att företaget skall uppfattas som seriöst och säkert att handla av är det idé att samarbeta med en välkänd betaltjänst så som Klarna eller PayPal då detta utstrålar förtroende för tjänsten och kunder känner sig bekväma vid transaktioner. Designen e-shopen erhåller bör falla inom kontexten den representerar och samtidigt vara snygg, stilren och uppdaterad för att locka sina användare. För att ta reda på användbarheten hos ett verktyg bör man studera sina användares mål och behov med tjänsten och utifrån olika principer slå fast vad som krävs utav webbsidan för att gynna dessa.
18

Förebildsanalys som grund i agil utveckling : en studie i prioritering av bruksegenskaper

Bergqvist, Petter January 2010 (has links)
<p>Att utveckla ett program som lyckas uppfylla alla förväntningar som en användare kan ha är svårt.Att utveckla ett program som lyckas uppfylla vissa av alla de förväntningar en användare kan ha ärbetydligt mycket lättare. Men att kunna hitta just de egenskaperna som gör att en användare inteblir besviken utan nöjd med ett program är en svår process. Ett sätt att hitta de egenskaperna kanvara genom att nyttja en användarcentrerad metod som extrem programmering. Agil utvecklingoch extrem programmering har som område fokuserat relativt lite på användarnöjdhet som måttför att avgöra om ett program är lyckat eller ej.Med detta som bakgrund har ett utvecklingsprojekt tagit form med syfte att utveckla ettmodelleringsverktyg för analysmetoden FRAM. I detta projekt har en metod bestående av delsförebildsanalys och agil utveckling legat som grund. För att gruppera och prioriteraprogramegenskaper har Kanos modell för kundnöjdhet använts.Uppsatsen visar att en metod som grundar sig i förebildsanalys kan användas för att ta fram demest basala egenskaperna hos en artefakt. Detta i kontrast till viss agil utveckling ska det visa sig.Uppsatsen visar även på att den tillgängliga tiden för ett utvecklingsprojekt kan vara avgörande förvilka sorts egenskaper man utvecklar</p>
19

Den mobila teknikens möjligheter till stöd för personer med alkoholberoende

Sofic, Jasmina, Zetterblom, Matilda January 2013 (has links)
Alkoholberoende är den vanligaste formen av beroende- och missbruksproblem i Sverige. Det finns ett stort utbud av behandlingsmetoder och modeller som tjänar till att hjälpa och stötta alkoholberoende mot tillfrisknande. Dock saknas det ett lättillgängligt stöd via mobil teknik. Denna studie tjänar därför till att undersöka behovet av och möjligheter till ett mobilt stöd för alkoholberoende. Baserat på behovet som identifieras tjänar studien till att utveckla en mobil applikation som möter behovet.  Projektet är ett designfall och arbetets designprocess har baserats på en målinriktad designmetod. Detta har inneburit att personor utvecklats som främsta verktyg för designutvecklingen. Dessa har skapats utifrån projektets datainsamling som utgjorts av intervjuer med personer som genomgår någon form av behandling för alkoholberoende. Personerna som intervjuades tillhörde även den tilltänkta målgruppen för arbetet.  Resultatet av datainsamlingen visade att den mest uppskattade och effektiva behandlingsmetoden för alkoholberoende, enligt dem själva, är gruppbehandling. Baserat på detta resultat finns det ett tänkbart behov av att utveckla en mobil tjänst som bygger på att skapa ett likande stöd som det som ges vid gruppbehandling. Detta skulle kunna uppnås genom en mobil tjänst som erbjuder användaren stöd till att hantera sitt alkoholberoende genom kommunikation med andra användare. Datainsamlingen visade även att det stöd som skapas genom gruppbehandling bidrar till att förändra beteenden och tankemönster hos deltagarna. För att skapa ett mobilt stöd som bygger på gruppbehandlingens beteendeförändrande effekter skulle designprinciper för beteendeförändrande stödsystem kunna tillämpas.  Designprocessens steg och utveckling samt utvärdering av prototyp genererade en slutgiltig produkt och design för en mobil applikation som möter, det för arbetet, identifierade behovet. / Alcohol dependence is the most common form of addiction and substance abuse in Sweden. There is a wide range of treatment methods and models that serve to aid and assist against alcohol addiction recovery. However, lacking a readily accessible support through mobile technology. Therefore this study serves to examine the need for and possibilities of a mobile support for people with a alcohol dependence. Based on the needs identified in the study the project also aims to develop a mobile application that meets the need. The project is a design case and the design process for the work is based on a goal-oriented design method. This means that personas have evolved as the primary tool for design development. These personas have been created from the project’s data collection, which consisted of interviews with people who were undergoing some kind of treatment for alcohol dependence. The people interviewed also belonged to the intended target group for the work. The results of the data collection showed that the most valued and effective treatment method for alcohol dependence, according to the interviewed, is group therapy. Based on this result, there is a potential need to develop a mobile service that is based on creating a similar support to that offered by group therapy. This could be achieved through a mobile service that provides user support to manage their alcohol dependence through communication with other users. The collection of data also showed that the support, which is created through group therapy, helps to change behavior and thought patterns of the participants. To create a mobile support that is based on group therapy behavior-altering effects, design principles for behavioral modification scheme can be applied. The steps in the design process and development and evaluation of a prototype generated a final product and design for a mobile application that face the need the study identified.
20

Förebildsanalys som grund i agil utveckling : en studie i prioritering av bruksegenskaper

Bergqvist, Petter January 2010 (has links)
Att utveckla ett program som lyckas uppfylla alla förväntningar som en användare kan ha är svårt.Att utveckla ett program som lyckas uppfylla vissa av alla de förväntningar en användare kan ha ärbetydligt mycket lättare. Men att kunna hitta just de egenskaperna som gör att en användare inteblir besviken utan nöjd med ett program är en svår process. Ett sätt att hitta de egenskaperna kanvara genom att nyttja en användarcentrerad metod som extrem programmering. Agil utvecklingoch extrem programmering har som område fokuserat relativt lite på användarnöjdhet som måttför att avgöra om ett program är lyckat eller ej.Med detta som bakgrund har ett utvecklingsprojekt tagit form med syfte att utveckla ettmodelleringsverktyg för analysmetoden FRAM. I detta projekt har en metod bestående av delsförebildsanalys och agil utveckling legat som grund. För att gruppera och prioriteraprogramegenskaper har Kanos modell för kundnöjdhet använts.Uppsatsen visar att en metod som grundar sig i förebildsanalys kan användas för att ta fram demest basala egenskaperna hos en artefakt. Detta i kontrast till viss agil utveckling ska det visa sig.Uppsatsen visar även på att den tillgängliga tiden för ett utvecklingsprojekt kan vara avgörande förvilka sorts egenskaper man utvecklar

Page generated in 0.1148 seconds