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Comparação e classificação de técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos. / Comparison and classification of stereoscopy techniques for augmented reality and games.

Tomoyose, Alexandre Nascimento 29 June 2010 (has links)
A estereoscopia é a área do conhecimento que aborda a visão em três dimensões, mas se limita, por definição, apenas às técnicas que possibilitam a reconstituição de uma cena tridimensional observada através de pelo menos dois pontos de vista distintos, que no caso dos seres humanos é a cena reconstituída no cérebro a partir das imagens obtidas pelos olhos. Inicialmente, o presente trabalho consolida os principais conceitos e técnicas desta área abrangente, para em seguida propor formas de análise, comparação e classificação de técnicas de estereoscopia através de conceitos teóricos e métricas qualitativas e quantitativas. Complementando esta proposta, com base na revisão da literatura e nos resultados experimentais, a pesquisa busca avaliar vantagens e desvantagens entre as técnicas estereoscópicas e na estereoscopia como um todo, para alimentar discussões, tendências e desafios encontrados na aplicação da estereoscopia a sistemas de Realidade Aumentada (RA), em particular sistemas de tele-presença com vídeo-avatar, e na área de jogos. / Stereoscopy is the area of knowledge that addresses three dimensional vision, but its restricted to, by definition, the techniques that allows the reconstruction of a three dimensional scene observed from two different points of view at least, in the case of human beings it is the scene reconstructed in the brain from the images obtained by the eyes. Initially, the present work consolidates the main concepts and techniques of this extended area, considering, after that, ways of analysis, comparison and classification of stereoscopy techniques through qualitative and quantitative metrics and theorical data. Additionally, based on literature review and in experimental results, the research try\'s to evaluate advantages and disadvantages between stereoscopy techniques and in stereoscopy as a whole, to stimulate discussion, trends and challenges found when merging stereoscopy to Augmented Reality (AR) systems, in particular tele-presence systems with video-avatar, and computer games.
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O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft / The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Chagas, Artur Alves de Oliveira 12 August 2010 (has links)
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. / The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault\'s biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
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Melhoria do tempo de resposta para execução de jogos em um sistema em Cloud Gaming com implementação de camadas e predição de movimento. / Improvement of the response time to execute games in a cloud games system with layers caching and movement prediction.

Sadaike, Marcelo Tetsuhiro 11 July 2017 (has links)
Com o crescimento da indústria dos jogos eletrônicos, surgem novos mercados e tecnologias. Os jogos eletrônicos da última geração exigem cada vez mais processamento e placas de vídeo mais poderosas. Uma solução que vem ganhando cada vez mais destaque é o Cloud Gaming, no qual o jogador realiza um comando e a informação é enviada e processada remotamente em uma nuvem, localizada na Internet, e que retorna com as imagens como uma sequência de vídeo para o jogador. Para melhorar a qualidade de experiência (QoE) é proposto um modelo que diminui o tempo de resposta entre o jogador e a nuvem, através de um arcabouço chamado Cloud Manager que utiliza a técnica de implementação de camadas, na camada do plano de fundo e predição de movimentos, utilizando uma matriz de predição, na camada do personagem. Para validar os resultados é utilizado um jogo de ação com ponto de vista onipresente dentro do sistema de Cloud Gaming Uniquitous. / With the growing video games industry, new markets and technologies are emerging. Electronic games of the new generation are increasingly requiring more processing and powerful video cards. The solution that is gaining more prominence is Cloud Gaming, which the player performs a command, the information is sent and processed remotely on a cloud, then the images return as a video stream back to the player using the Internet. To improve the Quality of Experience (QoE), it is proposed a model that reduces the response time between the player command and the stream of the resulting game scenes through a framework called Cloud Manager that use layer caching techniques, in the background, and future state prediction using a prediction matrix, in the character layer. To validate the results, a action game with god-view as point of view is used in a Cloud Gaming system called Uniquitous.
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Jogando phantasy star: trajetória compreensiva ao sentido de jogar videogame

Cruz, Thiago de Paula 17 September 2010 (has links)
Esta pesquisa parte do problema acerca do sentido de jogar videogame. Estudos sobre videogame nunca foram muitos na área acadêmica, todavia vemos um crescimento na preocupação séria com o tema nos últimos anos com os game studies que englobam estudos interdisciplinares vários. O objetivo deste trabalho é compreender como é jogar videogame com base em um relato referente à experiência em Phantasy Star . Propõe-se a utilização do método fenomenológico como forma de análise dos dados e um diálogo com autores que corroboram com esta perspectiva de pesquisa e autores da área dos videogames. Com esta pesquisa, busca-se contribuir com a psicologia do Brasil além dos game studies de modo geral. E, não obstante, ser uma fonte para a reflexão acerca de estereótipos promovidos pela mída e muitas vezes corroborados por cientistas sobre jogadores de videogame. / The present research starts with the problem concerning the meaning of playing videogames. There are few academic videogame studies, but it is possible to see a growing development in research as we can see with the game studies that unite interdisciplinary studies. The goal of this work is to comprehend how it is to play videogames based on one discourse concerning an experience in Phantasy Star. We propose the phenomenological method as a way to analyze the data and a dialog with authors who adopt the same perspective and others in the specific field of videogame studies. It is intended with this research to improve the Brazilian psychology and game studies as a whole. And nonetheless to be a critical source concerning the stereotypes prevalent about videogame players as shown in the media, and often adopted by scientists.
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Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.

Pituba, Jessica Leite 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.
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Efeitos do comportamento verbal modelado e instruído sobre a escolha de modalidades esportivas em um jogo de videogame / Effects of shaped and instructed verbal behavior upon choices of the sports modalities in a videogame

Amato Neto, Augusto 04 October 2010 (has links)
Experimentos que investigam relações empíricas entre comportamento verbal e não verbal têm, em geral, manipulado tanto as descrições de contingências e observado seus efeitos sobre a resposta na contingência em vigor, como manipulado as contingências em vigor e observado os efeitos sobre as descrições das contingências. Estas pesquisas comparam os procedimentos de modelagem e instrução verbal, discutindo suas respectivas eficácias em serem acompanhados pelo comportamento não verbal correspondente. Uma forma alternativa de manipulação de antecedentes verbais, recentemente empregada com sucesso, é a modelagem de descrições de uma contingência que opera sobre o comportamento (frase qualificadora da atividade alvo) em vez da modelagem da descrição do comportamento alvo. O presente estudo testou a generalidade dos procedimentos de modelagem de frases qualificadoras e de instruções sobre a escolha de modalidades esportivas em um jogo de videogame. Quatro modalidades esportivas estavam disponíveis em sessões de livre escolha de jogo e de fotografias, dispostas antes da modelagem da escolha de frases. A modalidade menos escolhida, nas sessões de jogo em linha de base, definiu o critério da modelagem verbal para cada participante, tornando-se a modalidade alvo. Quatro frases qualificadoras compunham cada tentativa da modelagem verbal e a modalidade alvo, quando escolhida, era seguida de pontos. Atingido o critério de 100% de acerto na modalidade alvo em uma única sessão, sessões de livre escolha de jogo e de fotografias testaram os efeitos da modelagem verbal. Das oito crianças submetidas ao procedimento, apenas uma apresentou aumento no tempo despendido na modalidade alvo. Quatro participantes cuja modelagem não foi acompanhada do comportamento de jogo na modalidade alvo foram instruídos a jogar a modalidade alvo. Nestas condições, os resultados apontam para uma eficácia maior da instrução do que da modelagem em ser acompanhada pelo comportamento não verbal correspondente. A distribuição da escolha de fotos foi alterada, após as sessões de modelagem verbal, para seis dos oito participantes. Os resultados foram discutidos de acordo com o conceito de controle de estímulos aplicado a comportamentos governados verbalmente e categorizados em três tipos de controle, a saber, efeitos nulos, precisos e indeléveis do comportamento verbal modelado e instruído / The present study evaluated the effects of shaping a response class (differential reinforcement for the choice of qualifying phrases related to sports modalities) upon another class (the choice of the sports modalities in a videogame). Four sports modalities were available in free choice sessions that displayed games and photographs before the choice for the phrase shaping. The least chosen modality on the baseline game sessions defined the verbal shaping criterion for each participant, becoming the target modality. Four qualifying phrases made up each attempt of verbal shaping. When the target modality was chosen, points were delivered. When 100 per cent of the choices made were successful en relation to the target modality, free choice sessions of games and photographs tested the shaping effects. From the eight children who were submitted to the procedure only one presented an increase on the time spent on the target modality. Four participants whose shaping was not followed by the game behavior on the target modality were instructed to play on the target modality. Under these conditions, the results point to a higher efficacy of instructions in opposition to verbal shaping in terms of being followed by the corresponding non-verbal behavior. The arrangement of the photographs chosen was modified after the verbal shaping sessions for six out of the eight participants. The results were discussed according to the stimulus control concept applied to verbally governed behaviors classified according to three types of control, namely: null, transitory and marking effects of the shaped and instructed verbal behavior
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Avalia??o da rela??o entre qualidade de sono e uma interven??o com jogos para o desempenho de crian?as e adolescentes

Ara?jo, Danilo de Freitas 20 April 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:38:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DaniloFA_DISSERT.pdf: 1428700 bytes, checksum: 353e176142fa9432dc5bff6d655b0bb4 (MD5) Previous issue date: 2012-04-20 / The sleep is an active brain process that allows the efficient realization of daily tasks. The changes on sleep patterns may influence the different cognitive processes performance. Many recent studies show the possibility of cognitive performance improvement, through the cognitive training with the use of computer games. The question is if these interventions may be influenced by the sleep quality. Thus, we evaluated the sleep quality effect about the efficacy of an intervention with computers games based on the working memory and attention for a cognitive performance training of elementary school students. The sample was constituted by 42 students with average age of 10,43 years old (SD=1,23), with 22 male participants and 20 female participants. We used to evaluate the sleep with the parents a sleep questionnaire, a sleep diary and the Sleep Behavior Questionnaire. In regard to intervention, the subjectives were distributed in an experimental and in a control group, both with 21 participants. In the first group occurred the intervention that consisted in the working memory and attention training with two cognitive tasks (Safari e Brain Workshop) during 30 daily minutes, for a 6 weeks period. In an equal period, the students from the control group should reproduce an artwork using drawing software. To evaluate the cognitive performance we applied before and after the intervention period the Wechsler Intelligence Scale for Children (WISC-III). The results showed that in both the groups the performance of the intelligence, working memory, attention and visuospatial skills was below of the mean. The cognitive processes evaluated after of intervention in the experimental group had a performance significantly higher in the Perceptual Reasoning Index (t = -6,24; p < 0,01) and in the Full Scale IQ (t = -5,09; p < 0,01) and Performance IQ (t = -6,52; p < 0,01), suggesting a improvement on the visuospatial skills, attention, working memory and processing speed. On the control group, the performance was significantly higher in the Coding subtest (t = -5,38; p< 0,01) and in the Perceptual Reasoning Index (t = -3,66; p = 0,01), suggesting a improvement on the visuospatial skills and attention. The mean obtained with the Sleep Behavior Questionnaire was 53,76 (SD=14,96) for an experimental group and 61,19 (SD=12,82) for a control group, indicating tendency for a bad sleep quality in that last one. Not only during the first days, but also in the last fifteen days of the intervention we verified in the two groups an adequate time to sleep, duration and regularity, in the weekdays and on the weekends. We didn t find significant differences between the two groups in none of the sleep variables. We verified statistically meaningful improvement on the performance of the experimental group with the intervention in the two games. We didn t verify significant correlations between the games performance index and in the sleep variables of the experimental group individuals. We verified significant correlations among the performance on the Brain Workshop and the Cubes subtest, the Perceptual Reasoning Index and the Scale Performance IQ, suggesting that the significant improvement of the visuospatial skills and of the attention was correlated with the performance in the Brain Workshop. Although the absence of correlations with the performance in the Safari, possibly it also has relieved in the improvement of the cognitive performance. The findings support the hypothesis that the computer games might be a satisfactory tool for the improvement of the performance in visuospatial skills and attention. This can be resulted of the insertion of visuospatial stimulations in the task, for example, graphical elements with thematic for children that increase the interest. The IQ below mean the individuals might have influenced the improvement absence on the cognitive processes like the working memory with games. Moreover, it wasn t verified a relation between the sleep quality and the intervention efficacy. It might have been influenced by the n of the sample. Future studies must focalize in the improvement of the effect of the interventions with games / O sono ? um processo cerebral ativo que contribui para a realiza??o eficiente das tarefas cotidianas. Mudan?as em seu padr?o podem influenciar o desempenho de diversos processos cognitivos. V?rios estudos recentes t?m demonstrado a possibilidade de melhora do desempenho cognitivo, a partir do treinamento cognitivo com o uso de jogos de computador. A quest?o ? se tais interven??es podem ser influenciadas tamb?m pela qualidade do sono. Assim, avaliamos o efeito da qualidade do sono sobre a efic?cia de uma interven??o com jogos de computador baseada no treinamento da mem?ria operacional e da aten??o para o desempenho cognitivo de alunos do ensino fundamental. A amostra foi constitu?da por 42 alunos com idade m?dia de 10,43 (DP=1,23) anos, sendo 22 indiv?duos do sexo masculino e 20 do feminino. Utilizamos para a avalia??o do sono junto aos pais uma ficha sobre sono, um di?rio do sono e o Question?rio sobre Comportamento do Sono. Para a interven??o, os indiv?duos foram alocados nos grupos experimental e controle, ambos com 21 indiv?duos. No primeiro grupo ocorreu a interven??o, que consistiu no treinamento da mem?ria operacional e da aten??o com duas tarefas cognitivas (Safari e Brain Workshop) por 30 minutos di?rios, por um per?odo de 6 semanas. Por igual per?odo, os indiv?duos do grupo controle deveriam reproduzir uma obra de arte utilizando software de desenho. Para avalia??o do desempenho cognitivo aplicamos antes e depois do per?odo de interven??o a Escala de Intelig?ncia Wechsler para Crian?as (WISC-III). Os resultados mostraram que em ambos os grupos o desempenho da intelig?ncia, mem?ria operacional, aten??o e visuoespacialidade foi abaixo da m?dia esperada. Os processos cognitivos avaliados ap?s a interven??o no grupo experimental tiveram um desempenho significativamente maior no ?ndice Organiza??o Perceptual (t = -6,24; p < 0,01) e nas escalas de QI Total (t = -5,09; p < 0,01) e de QI de Execu??o (t = -6,52; p < 0,01), sugerindo melhora na performance da visuoespacialidade, aten??o e velocidade de processamento. No grupo controle, o desempenho foi maior no subteste C?digo (t = -5,38; p < 0,01) e no ?ndice Organiza??o Perceptual (t = -3,66; p = 0,01), sugerindo melhora na performance da visuoespacialidade e aten??o. A m?dia obtida com o Question?rio de Comportamento do Sono foi de 53,76 (DP=14,96) para o grupo experimental e 61,19 (DP=12,82) para o grupo controle, indicando tend?ncia para qualidade do sono ruim nesse ?ltimo. Tanto nos primeiros como nos ?ltimos quinze dias da interven??o constatamos nos grupos hor?rios de dormir, dura??o e regularidade adequados, nos dias escolares e nos fins de semana. N?o verificamos diferen?as significativas entre os dois grupos em nenhuma das vari?veis de sono. Verificamos melhora significativa no desempenho do grupo experimental com a interven??o nos dois jogos. N?o verificamos correla??es significativas entre os ?ndices de desempenho dos jogos e as vari?veis de sono no grupo experimental. Verificamos correla??es significativas entre o desempenho no Brain Workshop e o subteste Cubos, o ?ndice Organiza??o Perceptual e a Escala de QI de Execu??o, sugerindo que a melhora significativa da visuoespacialidade e da aten??o estava correlacionada ao desempenho no Brain Workshop. Apesar da aus?ncia de correla??es com o desempenho no Safari, ? poss?vel que ele tamb?m tenha auxiliado na melhora da performance cognitiva. Os achados ap?iam a hip?tese de que os jogos de computador podem ser uma ferramenta satisfat?ria para a melhora do desempenho em visuoespacialidade e aten??o. Isso pode ser resultado da inser??o de est?mulos visuoespaciais na tarefa como, por exemplo, elementos gr?ficos com tem?ticas infantis que aumentam o interesse. O QI abaixo da m?dia dos indiv?duos pode ter interferido para que processos cognitivos como a mem?ria operacional n?o tenham melhorado com a interven??o. Al?m disso, n?o foi verificada rela??o entre a qualidade do sono e a efic?cia da interven??o, o que pode ter sido influenciado pelo n da amostra. Estudos futuros dever?o focar na otimiza??o dos efeitos das interven??es com jogos
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O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft / The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Artur Alves de Oliveira Chagas 12 August 2010 (has links)
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. / The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault\'s biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
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Efeitos do comportamento verbal modelado e instruído sobre a escolha de modalidades esportivas em um jogo de videogame / Effects of shaped and instructed verbal behavior upon choices of the sports modalities in a videogame

Augusto Amato Neto 04 October 2010 (has links)
Experimentos que investigam relações empíricas entre comportamento verbal e não verbal têm, em geral, manipulado tanto as descrições de contingências e observado seus efeitos sobre a resposta na contingência em vigor, como manipulado as contingências em vigor e observado os efeitos sobre as descrições das contingências. Estas pesquisas comparam os procedimentos de modelagem e instrução verbal, discutindo suas respectivas eficácias em serem acompanhados pelo comportamento não verbal correspondente. Uma forma alternativa de manipulação de antecedentes verbais, recentemente empregada com sucesso, é a modelagem de descrições de uma contingência que opera sobre o comportamento (frase qualificadora da atividade alvo) em vez da modelagem da descrição do comportamento alvo. O presente estudo testou a generalidade dos procedimentos de modelagem de frases qualificadoras e de instruções sobre a escolha de modalidades esportivas em um jogo de videogame. Quatro modalidades esportivas estavam disponíveis em sessões de livre escolha de jogo e de fotografias, dispostas antes da modelagem da escolha de frases. A modalidade menos escolhida, nas sessões de jogo em linha de base, definiu o critério da modelagem verbal para cada participante, tornando-se a modalidade alvo. Quatro frases qualificadoras compunham cada tentativa da modelagem verbal e a modalidade alvo, quando escolhida, era seguida de pontos. Atingido o critério de 100% de acerto na modalidade alvo em uma única sessão, sessões de livre escolha de jogo e de fotografias testaram os efeitos da modelagem verbal. Das oito crianças submetidas ao procedimento, apenas uma apresentou aumento no tempo despendido na modalidade alvo. Quatro participantes cuja modelagem não foi acompanhada do comportamento de jogo na modalidade alvo foram instruídos a jogar a modalidade alvo. Nestas condições, os resultados apontam para uma eficácia maior da instrução do que da modelagem em ser acompanhada pelo comportamento não verbal correspondente. A distribuição da escolha de fotos foi alterada, após as sessões de modelagem verbal, para seis dos oito participantes. Os resultados foram discutidos de acordo com o conceito de controle de estímulos aplicado a comportamentos governados verbalmente e categorizados em três tipos de controle, a saber, efeitos nulos, precisos e indeléveis do comportamento verbal modelado e instruído / The present study evaluated the effects of shaping a response class (differential reinforcement for the choice of qualifying phrases related to sports modalities) upon another class (the choice of the sports modalities in a videogame). Four sports modalities were available in free choice sessions that displayed games and photographs before the choice for the phrase shaping. The least chosen modality on the baseline game sessions defined the verbal shaping criterion for each participant, becoming the target modality. Four qualifying phrases made up each attempt of verbal shaping. When the target modality was chosen, points were delivered. When 100 per cent of the choices made were successful en relation to the target modality, free choice sessions of games and photographs tested the shaping effects. From the eight children who were submitted to the procedure only one presented an increase on the time spent on the target modality. Four participants whose shaping was not followed by the game behavior on the target modality were instructed to play on the target modality. Under these conditions, the results point to a higher efficacy of instructions in opposition to verbal shaping in terms of being followed by the corresponding non-verbal behavior. The arrangement of the photographs chosen was modified after the verbal shaping sessions for six out of the eight participants. The results were discussed according to the stimulus control concept applied to verbally governed behaviors classified according to three types of control, namely: null, transitory and marking effects of the shaped and instructed verbal behavior
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Jogos educativos adaptativos utilizando estilos de aprendizagem Felder-Silverman. / Educative adaptative games using Felder-Silverman learning styles.

Jessica Leite Pituba 20 March 2018 (has links)
Os jogos podem ser utilizados como uma forma mais interativa e lúdica de aprender. Porém, os alunos possuem preferências diferentes no aprendizado, denominados estilos de aprendizagem. Esses estilos indicam diferenças ao absorver, processar e transformar as informações transmitidas ao aluno em conhecimento. Um modelo de estilos de aprendizagem dedicado ao ensino de engenharia ´e o modelo Felder-Silverman, que possui 4 dimensões descrevendo as preferências dos alunos ao aprender. A proposta deste projeto ´e desenvolver um jogo educativo de física para alunos do curso de Engenharia, que consiga identificar estes estilos e alterar suas características para atender as necessidades dos diferentes jogadores, implementando um comportamento adaptativo, sem utilizar a ferramenta para a medição dos estilos criada por Felder. Inicialmente, foi feito um experimento de design centrado no usuário para descobrir as características de jogos existentes de física agradavam ou incomodavam os alunos do curso de engenharia. Depois disso, o jogo foi desenvolvido em Unity, abordando o tema de Atrito, cuja simulação física foi alterada para não incluir conceitos mais avançados. O jogo inicial falhou em atrair a atenção de jogadores na faixa etária do público alvo, então sua interface foi redesenhada para a temática de um laboratório de testes. Esta segunda versão foi testada com quatro alunos do curso de engenharia da computação do Insper e a adaptatividade não ocorreu em nenhuma das sessões de jogo. Além disso, utilizando uma ferramenta de avaliação de jogos adaptativos denominada MEEGA+, foi apontado que o jogo possuía uma interface de fácil aprendizado, mas que seus desafios eram muito fáceis e não criavam uma boa experiência para o jogador. Mais refinamento é necessário para o modelo da adaptatividade e para o design do jogo. / Games can be used as a more interactive and playful way of learning. However, students have different preferences in learning, called learning styles. These styles indicate differences in absorbing, processing, and transforming information passed on to the student in knowledge. A model of learning styles dedicated to engineering education is the Felder-Silverman model, which has 4 dimensions describing students\' preferences in learning. The proposal of this project is to develop an educational game of physics for students of the Engineering course, who can identify these styles and change their characteristics to meet the needs of different players, implementing an adaptive behavior, without using the tool for measuring the styles created by Felder. Initially, a user-centered design experiment was done to discover the characteristics of existing physics games that pleased or bothered students in the engineering course. After that, the game was developed in Unity, addressing the theme of Friction, whose physical simulation was changed to not include more advanced concepts. The initial game failed to attract the attention of players in the age range of the target audience, so its interface was redesigned to the subject of a test lab. This second version was tested with four students from Insper\'s computer engineering course and adaptivity did not occur in any of the game sessions. In addition, using an adaptive game evaluation tool called MEEGA +, it was pointed out that the game had an easy-to-learn interface, but that its challenges were very easy and did not create a good experience for the player. More refinement is needed for the adaptive model and the game design.

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