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INVESTIGAÇÃO DE UMA ABORDAGEM PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS / FRAMEWORK FOR TEACHING ENGLISH BY USING DIGITAL GAMESCentenaro, Franciele Knebel 26 September 2016 (has links)
The use of technology in the classroom has constantly challenged students and teachers (KENSKI, 2005), it happens because in this context there is a new generation of students who are capable to use technologies (BARBOSA, 2010), that is, they use and manage digital technologies like computers, smartphones and videogames. In this sense, teaching materials do not always call the attention of these young students, and learning in a traditional way can demotivate them, since emerging technologies attract much more their attention (REIS, 2015). Therefore, considering the paradigm schools are facing nowadays and from the need as English language teacher understand how the use of digital games can be explored in languages learning classes, we investigate digital learning games based on the learning principles proposed by Gee (2005) and designed a pedagogical proposal focused in the concept of language teaching approach developed by Almeida Filho (2002), the Digital Teaching Material Cycle (REIS; GOMES, 2014), the genre and multiliteracies pedagogy principles (ROSE; MARTIN, 2012; COPE; KALANTZIS, 2015) and the Game Activity Design Framework suggested by Reinhardt (2011 apud SYKES, 2013). In this way, an action research was applied in the research line of Educational Technology Management Network, at the professional master's program in Educational Technology Network, with foreign language students in regular classroom at English Language course. The corpora was collected by teaching participant observation and by the implemented instruments, such as diagnostic and assessment questionnaires, filming and activities developed at Virtual Learning Environment. The results show as a final product, a pedagogical approach that uses digital learning games in language teaching to enhance the learning of vocabularies, the improvement of the English language skills and the practice of multiliteracies, which is named Language Teaching through Digital Learning Games cycle, that includes seven stages (Context analysis; Game analysis; Planning activities; Game practice; Practice in group; Activities practice; and Accountability). We believe that from this approach, language teachers can promote their practice by the use of digital learning games in schools, developing a contemporary education that matches to the today student's interests. / O uso de tecnologias em sala de aula tem desafiado constantemente alunos e professores (KENSKI, 2005), haja vista que nesse contexto, há uma nova geração de alunos que já domina os parâmetros tecnológicos (BARBOSA, 2010), isto é, usa e gerencia efetivamente tecnologias digitais, tais como computador, celulares e vídeo games a seu favor. Nesse sentido, materiais didáticos nem sempre chamam a atenção desses jovens alunos, sendo a aprendizagem por meio desses, muitas vezes, desmotivadora, já que tecnologias emergentes atraem muito mais a atenção dos alunos (REIS, 2015). Dessa forma, considerando a mudança de paradigmas que a escola está vivendo e, a partir da necessidade de como professora de Língua Inglesa compreender como o uso dos jogos digitais pode ser explorado no ensino e na aprendizagem de línguas, investigamos jogos digitais educacionais com base nos princípios de aprendizagem elaborados por Gee (2005) e elaboramos uma proposta pedagógica orientada na concepção de abordagem de ensino de línguas proposta por Almeida Filho (2002), no ciclo de produção de material didático digital (REIS; GOMES, 2014), nos princípios da pedagogia de gêneros e multiletramentos (ROSE; MARTIN, 2012; COPE; KALANTZIS, 2015) e no design de atividades, utilizando jogos, sugerido por Reinhardt (2011 apud SYKES, 2013). Assim, a presente investigação foi uma pesquisa-ação desenvolvida na linha de pesquisa em gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, no programa de mestrado profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, a qual foi realizada com alunos de língua estrangeira, no contexto universitário, em disciplina regular do curso de Letras-Inglês. Os dados foram coletados por meio de observação-participante por parte da professora-pesquisadora e da aplicação de instrumentos tais como questionários de diagnóstico e avaliação, filmagens e atividade em Ambiente Virtual de Aprendizagem. Os resultados apontam como produto final uma proposta pedagógica que corrobora com o uso de jogos digitais educacionais no ensino de línguas para potencializar a aprendizagem de vocabulários e o aperfeiçoamento da Língua Inglesa, bem como a prática de multiletramentos dos alunos, a qual denominamos como ciclo de Ensino de Línguas com Jogos Digitais Educacionais, que contempla sete etapas (Análise do contexto; Analise do jogo; Planejamento das atividades; Prática em jogo; Prática em conjunto; Prática de atividades; e Avaliação). Acreditamos que a partir dessa proposta, professores de línguas poderão favorecer sua prática pedagógica ao inserir jogos digitais educacionais em contexto escolar, desenvolvendo assim um ensino contemporâneo que condiz com a realidade do aluno de hoje.
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Sistema especialista para auxílio na utilização de jogos não-educacionais no processo de aprendizagemResende, Robson de Souza 11 February 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-02-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital games are a resource currently used as an entertainment way, but educational
digital games try to make the student use it like a way of learning, in order to arouse
interest. Although educational games have utility, in some cases they can show problems,
like have repetitive tasks, unmotivated challenges or lack of teaching resources. The goal
of this work is to develop a system able to find educational resources in games that are
not considered educational, with the purpose to use them for teaching, since some of them
are seen by the market like a good entertainment way, the goal with this is arouse interest
of the students for some subject. The system is a web application developed in C#. It
works receiving from the user what he wants to teach about some subject in the field
of geography. The system realizes an inference for to search digital games and generate
educational reports with the games and features that can be used for teaching about the
desired subject. So, it is not necessary that the user has knowledge about the field of
games for to use the system and check the digital games and ways of apply it in education. / Jogos digitais são um recurso utilizado atualmente como uma forma de entretenimento,
jogos digitais educacionais por sua vez, tentam fazer com que o estudante utilize
esse recurso com o intuito de aprender de forma mais dinâmica e que desperte maior
interesse. Embora jogos digitais educacionais tenham utilidade, em alguns casos eles podem
apresentar problemas, tais como possuir tarefas repetitivas, desafios sem motivação
ou falta de recursos pedagógicos. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um
sistema que seja capaz de encontrar recursos educacionais em jogos digitais que não são
considerados educacionais, com o propósito de utilizá-los no ensino, visto que alguns deles
já são consagrados no mercado como uma forma de entretenimento, o objetivo com isso é
despertar o interesse dos estudantes por determinado assunto. O sistema é uma aplicação
web desenvolvida em C#, que funciona recebendo do usuário o que ele deseja ensinar a
respeito de algum assunto da área de geografia, em seguida realiza uma inferência para
buscar jogos digitais e gerar relatórios educacionais com os possíveis jogos digitais e características que podem ser utilizadas para ensinar a respeito do assunto que o usuário
deseja. Logo, não é necessário que o usuário tenha conhecimento da área de jogos digitais
para utilizar o sistema e verificar jogos digitais e maneiras de aplicá-los no ensino.
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