• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Digitala lärspel i matematikundervisning / Digital learning games in mathematics lessons

Söderström, Vanessa January 2022 (has links)
Syftet med studien är att lyfta fram vad aktuell forskning säger om användningen av digitala lärspel i matematikundervisning. Genom en systematisk litteraturstudie har området undersökts. Resultatet visar att det finns goda argument för digitala lärspels användning i matematikundervisning. Det ökar inte bara elevernas motivation och inställning till matematikämnet utan elevernas lärande förbättras också. Resultatet visar även att lärare känner sig osäkra med att använda digitala lärspel även om de har tillgång till datorer och surfplattor. Lärare önskar pedagogiskt utvecklade lärspel och mer kunskap för hur de kanintegrera digitala lärspel i sin undervisning. En slutsats är att det behöver göras merlongitudinella studier inom området för att studera om digitala lärspel i längden ger eleverna samma möjligheter till lärande som traditionell undervisning / The purpose of the study is to highlight what current research says about the use of digital learning games in mathematics lessons. Through a systematic literature study, the area has been investigated. The results show that there are good arguments for digital learning games to be used. It does not only increase pupils' motivation and attitudes towards the subject of mathematics, but also improves their knowledge in mathematics. However, the results show that teachers feel uncertain using digital learning games in their lessons even if they have access to computers and tablets. Teachers want pedagogically developed learning games and more knowledge on how to integrate digital learning games into their lessons. One conclusion is that there needs to be more long-term research in the field that can show that digital learning games in the long run are just as rewarding as traditional teaching.
2

INVESTIGAÇÃO DE UMA ABORDAGEM PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DE LÍNGUA INGLESA POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS / FRAMEWORK FOR TEACHING ENGLISH BY USING DIGITAL GAMES

Centenaro, Franciele Knebel 26 September 2016 (has links)
The use of technology in the classroom has constantly challenged students and teachers (KENSKI, 2005), it happens because in this context there is a new generation of students who are capable to use technologies (BARBOSA, 2010), that is, they use and manage digital technologies like computers, smartphones and videogames. In this sense, teaching materials do not always call the attention of these young students, and learning in a traditional way can demotivate them, since emerging technologies attract much more their attention (REIS, 2015). Therefore, considering the paradigm schools are facing nowadays and from the need as English language teacher understand how the use of digital games can be explored in languages learning classes, we investigate digital learning games based on the learning principles proposed by Gee (2005) and designed a pedagogical proposal focused in the concept of language teaching approach developed by Almeida Filho (2002), the Digital Teaching Material Cycle (REIS; GOMES, 2014), the genre and multiliteracies pedagogy principles (ROSE; MARTIN, 2012; COPE; KALANTZIS, 2015) and the Game Activity Design Framework suggested by Reinhardt (2011 apud SYKES, 2013). In this way, an action research was applied in the research line of Educational Technology Management Network, at the professional master's program in Educational Technology Network, with foreign language students in regular classroom at English Language course. The corpora was collected by teaching participant observation and by the implemented instruments, such as diagnostic and assessment questionnaires, filming and activities developed at Virtual Learning Environment. The results show as a final product, a pedagogical approach that uses digital learning games in language teaching to enhance the learning of vocabularies, the improvement of the English language skills and the practice of multiliteracies, which is named Language Teaching through Digital Learning Games cycle, that includes seven stages (Context analysis; Game analysis; Planning activities; Game practice; Practice in group; Activities practice; and Accountability). We believe that from this approach, language teachers can promote their practice by the use of digital learning games in schools, developing a contemporary education that matches to the today student's interests. / O uso de tecnologias em sala de aula tem desafiado constantemente alunos e professores (KENSKI, 2005), haja vista que nesse contexto, há uma nova geração de alunos que já domina os parâmetros tecnológicos (BARBOSA, 2010), isto é, usa e gerencia efetivamente tecnologias digitais, tais como computador, celulares e vídeo games a seu favor. Nesse sentido, materiais didáticos nem sempre chamam a atenção desses jovens alunos, sendo a aprendizagem por meio desses, muitas vezes, desmotivadora, já que tecnologias emergentes atraem muito mais a atenção dos alunos (REIS, 2015). Dessa forma, considerando a mudança de paradigmas que a escola está vivendo e, a partir da necessidade de como professora de Língua Inglesa compreender como o uso dos jogos digitais pode ser explorado no ensino e na aprendizagem de línguas, investigamos jogos digitais educacionais com base nos princípios de aprendizagem elaborados por Gee (2005) e elaboramos uma proposta pedagógica orientada na concepção de abordagem de ensino de línguas proposta por Almeida Filho (2002), no ciclo de produção de material didático digital (REIS; GOMES, 2014), nos princípios da pedagogia de gêneros e multiletramentos (ROSE; MARTIN, 2012; COPE; KALANTZIS, 2015) e no design de atividades, utilizando jogos, sugerido por Reinhardt (2011 apud SYKES, 2013). Assim, a presente investigação foi uma pesquisa-ação desenvolvida na linha de pesquisa em gestão de Tecnologias Educacionais em Rede, no programa de mestrado profissional em Tecnologias Educacionais em Rede, a qual foi realizada com alunos de língua estrangeira, no contexto universitário, em disciplina regular do curso de Letras-Inglês. Os dados foram coletados por meio de observação-participante por parte da professora-pesquisadora e da aplicação de instrumentos tais como questionários de diagnóstico e avaliação, filmagens e atividade em Ambiente Virtual de Aprendizagem. Os resultados apontam como produto final uma proposta pedagógica que corrobora com o uso de jogos digitais educacionais no ensino de línguas para potencializar a aprendizagem de vocabulários e o aperfeiçoamento da Língua Inglesa, bem como a prática de multiletramentos dos alunos, a qual denominamos como ciclo de Ensino de Línguas com Jogos Digitais Educacionais, que contempla sete etapas (Análise do contexto; Analise do jogo; Planejamento das atividades; Prática em jogo; Prática em conjunto; Prática de atividades; e Avaliação). Acreditamos que a partir dessa proposta, professores de línguas poderão favorecer sua prática pedagógica ao inserir jogos digitais educacionais em contexto escolar, desenvolvendo assim um ensino contemporâneo que condiz com a realidade do aluno de hoje.
3

Digitala lärospel – Ett lärarperspektiv : En kvalitativ studie gällande grundskolelärares syn på digitala lärospel som pedagogiskt verktyg i matematikundervisningen / Digital learning games – A teacher’s perspective : A qualitative study about primary school teachers’ thoughts of digital learning games, as a pedagogical tool in mathematics education

Nilsson, Erik January 2020 (has links)
Vi lever idag i ett digitaliserat samhälle, där datorspel är ett naturligt inslag i många barn och ungdomars vardag. Teknikens ständiga utveckling och barns höga grad av datorspelande, har resulterat i att det idag finns flertal möjligheter att integrera digitala lärospel som en del av matematikundervisningen. Detta arbete syftade till att öka kunskapen gällande vilka faktorer som påverkar lärares val att implementera, alternativt inte implementera digitala lärospel i sin matematikundervisning för årskurs 4–6. Studien syftade också till att belysa hur lärare som använder digitala lärospel upplever att spelen påverkar elevers lärande. Studiens syfte har besvarats genom kvalitativa intervjuer, med elva matematiklärare i årskurs 4–6. Intervjusvaren har vidare analyserats med hjälp av det teoretiska ramverket RAT, samt utifrån ett sociokulturellt perspektiv. Resultatet visar att digitala lärospel är ett vanligt förekommande i dagens matematikundervisning, samt att lärare främst väljer att använda spelen i syfte att variera undervisningen och för att öka elevernas motivation. Vidare visar resultatet att lärare anser att graden av en aktiv lärarroll är en påverkansfaktor för huruvida digitala lärospel kan bidra till elevers lärande eller inte. Trots den höga användningsgraden av digitala lärospel visar resultatet att ett stort antal lärare upplever sin digitala kompetens som bristfällig, vilket de önskar förbättra. / Today we live in a digitized society, where computer games are a part of most people’s lives. Technology’s constant change, together with the large number of children who play computer games, have led to many new opportunities to integrate digital learning games in today’s mathematics education. This study aimed at increasing knowledge about which factors influence teachers’ choices to implement, or not to implement, digital learning games in their mathematics education for grades 4-6. The study also aimed at investigating teachers’ experiences of how digital learning games affect student learning. In order to answer these questions, qualitative interviews have been conducted with eleven mathematics teachers who are teaching grades 4-6. The results of the interviews have further been analyzed with the theoretical framework RAT, as well as from a sociocultural point of view. The result show that digital learning games are common in today’s mathematics education, and that teachers frequently use the games in order to vary teaching and increase student motivation. The results also show that teachers consider a teacher’s level of activity as an influencing factor for whether or not digital learning games can facilitate the student learning process. Despite teachers’ frequent use of digital learning games, the results show that many feel they lack sufficient digital skills, which almost all of them want to improve.
4

Matematiklärarens förutsättningar att använda digitala lärspel i undervisningen : En kvalitativ studie om lärares teknikacceptans

Olsson, Anton, Jeppsson, Alexander, Kvarnström, Ebba January 2023 (has links)
Genom att använda välutformade digitala lärspel med tydligt syfte kanelevers inlärning förbättras och deras positiva attityder gentemotmatematikämnet främjas. För att framgångsrikt införa digitala lärspel imatematikundervisningen är det avgörande att lärare visar acceptans förtekniken. Det krävs emellertid att lärare är villiga att integrera tekniken i sinundervisning och ser värdet i dess användning för att kunna implementeradigitala lärspel i matematikundervisningen. Syftet med denna studie är att tareda på och synliggöra vad för förutsättningar matematiklärare i årskurs 4–6upplever sig behöva för att implementera digitala lärspel imatematikundervisningen. Empirin till studien samlades in genomsemistrukturerade intervjuer med tolv verksamma matematiklärare från femkommunala skolor, fördelat på fyra kommuner. Det teoretiska ramverk somanvänds i studien är Technology Acceptance Model (TAM). Förbearbetningen av empiri används en tematisk analys, som genererar femteman: (1) Erfarenhet och intresse, (2) Kollegial stöttning, (3)Kompetensutveckling, (4) Skolledningens ansvar och (5) Tid. Dessa temananalyserades med en induktiv ansats baserad på TAM. Studien visar attkollegial stöttning, kompetensutveckling, erfarenhet, ansvarstagande avskolledning och tid är aspekter som lärare upplever sig behöva för attunderlätta implementering av digitala lärspel i matematikundervisningen. / By using well-designed digital learning games with a clear purpose,students' learning can be improved, and their positive attitudes towards thesubject of mathematics can be promoted. To successfully introduce digitallearning games in mathematics education, it is crucial for teachers todemonstrate acceptance of the technology. However, it requires teachers tobe willing to integrate the technology into their teaching and recognize itsvalue in order to implement digital learning games in mathematicseducation. The purpose of this study is to identify and highlight whatconditions do mathematics teachers in grades 4-6 perceive they need inorder to implement digital educational games in mathematics instruction.The empirical data for the study was collected through semi-structuredinterviews with twelve practicing mathematics teachers from five publicschools, distributed across four municipalities. The theoretical frameworkused in the study is the Technology Acceptance Model (TAM). A thematicanalysis was employed for processing the empirical data, which generatedfive themes: (1) Experience and interest, (2) Collegial support, (3)Professional development, (4) School leadership responsibility, and (5)Time. These themes were analyzed using an inductive approach based onTAM. The study reveals that aspects such as collegial support, professionaldevelopment, experience, school leadership accountability, and time areperceived by teachers as necessary to facilitate the implementation of digitaleducational games in mathematics instruction.
5

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.1075 seconds