• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Fiktiva karaktärer som verktyg för destinationsutveckling / Fictional characters as tools for destination development

Lundin, Amanda January 2019 (has links)
Denna studie undersökte användandet av en fiktiv maskotkaraktär som verktyg för destinationsutveckling. Arbetet utgick från ett samarbete med Platåbergens Geopark, i syfte att förenkla förmedlingen av en bredd av ämnen och platser till en helhetsbild, speciellt målgruppen barn. Grundläggande teori för arbetet är termerna fokalisering (Genette 1980) och pedagogiska agenter (Haake 2009) samt studier av fiktion och stereotyper. För att utvärdera maskotkaraktären och lämpliga attribut utfördes fem gruppintervjuer med observation där deltagare diskuterade bilder; föreställande maskotkaraktären och attribut menade att representera karaktärsrollen och Platåbergens Geopark.  Resultatet påvisar att en majoritet av utvalda attribut (både från karaktärsdesignen och separata bilder) förstärkte maskotkaraktärens syften. Dess pedagogiska roll stärktes av fakta-fokuserade attribut och kroppsspråket som tolkades vänligt. Fokaliseringen blev tydligare då klädseln och bilder föreställande verktyg var anpassade till aktiviteter som kan kopplas till geologer, geologi eller Platåbergens Geopark. Fokaliseringen påvisade en tendens att vara starkare för de utan tidigare kunskap om geoparken.
2

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.0979 seconds