• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

The Potential of Argument Mapping as a Tool for Teaching Critical Thinking in Secondary School / Potentialen av argument mapping som ett verktyg för att undervisa kritiskt tänkande i högstadiet

Lidåker, Tim January 2018 (has links)
With our modern deluge of information through social media, news and blogs, the importance of giving our children a better understanding of source criticism and critical thinking has become increasingly clear. In the field of critical thinking, the use of argument mapping software, a visual way of structuring arguments, has been shown to increase the understanding of arguments, and college students using the method score as much as three times higher on critical thinking tests.  This thesis presents a simplified digital argument mapping tool, developed in order to explore the feasibility of argument mapping for students in secondary school (aged 13-15). The tool is then tested on two secondary school classes. The thesis shows that the students are proficient at basic argument mapping with the tool, but also that the more complex facets of the method require more instruction in order to be used by the students. Recommendations are presented for further development of the argument mapping tool, as well as further studies of critical thinking using argument mapping in secondary school. The thesis has shown the argument mapping has potential for use in secondary school, and should be further studied. / Med vårt moderna överflöd av information genom sociala media, nyheter och bloggar, så ökar vikten av att ge våra unga en bättre förståelse för källkritik och kritiskt tänkande. I fältet kritiskt tänkande har en metod som kallas argument mapping, en visuell metod för att strukturera argument, visats öka förståelsen av argument, samt vid användning studenter i universitet har metoden ökat resultaten på test i kritiskt tänkande upp till tre gånger. Uppsatsen presenterar ett förenklat digitalt argument mapping-verktyg, utvecklat för att studera hur elever på högstadiet (13-15 år) kan använda sig av metoden, som sedan testas på två högstadieklasser. Resultatet visar att studenterna klarar av grundläggande argument mapping med verktyget, men att de mer komplexa delarna av metoden behöver vidare instruktion för att eleverna ska kunna förstå. Rekommendationer presenteras baserat på den data som samlats in, både för vidareutveckling av det designade verktyget, samt för framtida studier av kritiskt tänkande och argument mapping i högstadiet. Uppsatsen visar att argument mapping har potential för användning av högstadieelever, och bör därmed undersökas vidare.
2

Debugging in a World Full of Bugs : Designing an educational game to teach debugging and error detection with the help of a teachable agent / Hur man designar ett digitalt spel för att introducera felsökning med hjälp av en digital lärkompis

Koniakowski, Isabella January 2020 (has links)
This study used the Magical Garden software and earlier research into computational thinking as a point of departure to explore what metaphors could be used and how a teachable agent could be utilised to introduce debugging and error detection to preschool children between four and six years old. A research through design methodology allowed the researcher to iteratively work divergently and convergently through sketching, creating a Pugh matrix, conducting six formative interviews, and finally creating two hybrid-concepts as paths to teaching debugging in the form of concepts. Many metaphors discovered in the design process and in preschool teachers' daily practices were judged possible for teaching debugging and error detection. The analysis of these resulted in four recommendations for choosing a suitable metaphor when teaching debugging: it should have clear rights and wrongs, it should allow for variation, it should have an easily understandable sequentiality to it, and it should be appropriate for the age-group. Furthermore, six recommendations were formulated for utilising a teachable agent: have explicitly stated learning goals, review them and explore new ones as you go, have a diverse design space exploration, make the learning objective task complex, not the game in general, reflect on if using a TA is the best solution, make use of the correct terminology, and keep the graphical elements simple. These recommendations, together with the hybrid-concepts created, provide researchers and teachers with knowledge of how to choose appropriate metaphors and utilise teachable agents when aiming to teach debugging and error detection to children between four and six years old.
3

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.0329 seconds