• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 25
  • 17
  • 1
  • Tagged with
  • 43
  • 25
  • 18
  • 11
  • 11
  • 10
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Vägen till en användarvänlig webbapplikation / The road to a user friendly web application

Lantz, Andreas, Agné, Fredrik January 2014 (has links)
För att en applikation ska förenkla användarnas arbetsprocesser finns det utöver funktionalitet ett behov av att applikationen är användarvänlig. Under utvecklingens gång behövs det många gånger göras förändringar i design och funktionalitet. Förändringarna kan vara tidskrävande. Därför kan iterativ utveckling av en designprototyp som en del av utvecklingsfasen minska den totala utvecklingstiden. Syftet med examensarbetet är att undersöka om iterativ utveckling av en designprototyp kan bidra till utvecklingen av en användarvänlig webbapplikation. Frågeställningen formulerades på följande vis: Kan iterativ prototypframställning främja utvecklingen av en användarvänlig webbapplikation? För att besvara frågeställningen utvecklades en designprototyp iterativt i flera versioner med hjälp av användartester samtidigt som tiden för utvecklingen registrerades. Prototypens utveckling utvärderas senare i rapporten för att få reda på hur den iterativa processen har påverkat designprototypen. Till sist jämförs en liknande webbapplikation, från ett tidigare examensarbete, som ej var iterativt utvecklad med den webbapplikation som utvecklades iterativt i det här examensarbetet. Utvecklingen av en designprototyp är mindre tidskrävande eftersom det går snabbare att införa förändringar i den i jämförelse med själva webbapplikationen. Det tidigare examensarbetet, visar sig med hjälp av tester på skärmbilder och med jämförelse med det här arbetet, att det har vissa brister i funktionalitet och användbarhet. Slutsatsen blir att det är fördelaktigt med iterativ utveckling eftersom det tar mindre tid att införa förändringar i ett tidigt stadie i en designprototyp och att designfel upptäcks tidigt med hjälp av testanvändare. De förändringarna hade varit tidskrävande att införa direkt i själva webbapplikationen.
2

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

Moritz, Nina January 2011 (has links)
This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found. What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing. My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that. / Denna projektrapport handlar om att ta fram och analysera kooperativa element i ett brädspel. Jag testade ett antal digitala och analoga spel för att försöka isolera de delar som framhäver samarbetskänslan sedan tillverkar jag ett brädspel baserat på vad jag fann. Det jag kom fram till är att ett riktigt samarbetsspel måste innefatta att alla spelare i samma lag har ett gemensamt mål som innebär att alla spelare vinner eller förlorar tillsammans samt att en spelare inte bör kunna klara av spelet själv. Det finns dock många faktorer som väger in varav den viktigaste är vilka det är som spelar. Min rekommendation är att bestämma om spelet ska vara ett samarbetsspel redan från början och försöka bygga upp spelet utifrån det.
3

En användarvänlig spar-ring : En produktutveckling

Strömgren, Johannes January 2022 (has links)
Sedan 1951 har det tillverkats stormkök i Trangias fabrik i Trångsviken, och med små justeringar är det samma kök än i dag. En viktig del i köket är spritbrännaren som varit med från start. Det är en behållare i mässing där ett flytande bränsle kan hällas i för att sedan vara bränsle till lågan Till spritbrännaren kommer ett gängat lock med en packning som håller brännaren tät, men också en spar-ring som ska underlätta släckning av brännaren och ge möjlighet att reglera lågans storlek genom ett rörligt lock. Att reglera hur pass öppen spar-ringen är när det brinner i brännaren är förknippat med viss fara. Eftersom spar-ringen ligger löst ovanpå brännaren roterar den fritt när locket ska justeras, den enklaste metoden att reglera öppning blir således att greppa tag i spar-ringen och brännaren vilket kan ge brännskador. I detta projekt har därför en ny mer användarvänlig lösning på spar-ringen tagits fram. En systematisk produktutvecklingsmetodik har använts under projektets gång, som ett stöd för att nå ett genomarbetat och optimerat resultat. Metodiken var uppdelad i fem olika milstolpar med tillhörande metoder som tillsammans underbyggde och stödde processen för framtagandet av en ny lösning. Resultatet i detta produktutvecklingsprojekt landade i en lösning där locket lyfts istället för att roteras, och är delat i två för att ge olika öppningsalternativ. Projektet har tagit hänsyn till Trangias förutsättningar vad gäller varumärke, produktion och användare. Den slutgiltiga lösningen ska därför passa varumärket, kunna tillverkas med viss justering i dess fabrik, paketeras på ett liknande sätt och kunna användas på ett sätt som underlättar utematlagningen för användarna / <p>2022-07-01</p>
4

Arkitechno - Att översätta rytm till rum : Metodutveckling för hur inredningsarkitektur kan gestaltas genom musik / Architechno - Translating rhythm into room : Method development for how interior architecture can be designed through music

Lidgren, Hanna January 2023 (has links)
Detta examensprojekt i inredningsarkitektur och möbeldesign på Konstfack, utforskar och utvecklar metoder för hur inredningsarkitektur kan gestaltas utifrån musik. Genom ett praktikbaserat undersökande analyseras subjektiva upplevelser av musik, vilka beståndsdelar som finns och hur musiken är uppbyggd. Ett undersökande som skapar ramar för inredningsarkitekten att förhålla sig till i en gestaltningsprocess. Inte som en begränsning, utan som ett gränssnitt som välkomnar alternativa arbetssätt och undersöker nya gestaltningsmöjligheter. Utifrån ett utvalt musikstycke gestaltas en interiör översättning av musiken och upplevelser den genererar. Projektet itererar mellan musikteori, studier av subjektiva upplevelser och färg-, ljus- och materialutforskning. Resultatet blir ett förslag på metoder för att analysera och studera rumslighet i direkt relation till musik, men också ett konkret gestaltningsförslag utifrån denna metodutveckling. Ett exempel på en översättning av ett medium till ett annat, som i sig blir ett fristående verk. Rytm, mörker och ljus formar tillsammans en temporal upplevelse. Ett musikstycke blir till interiör i långt, smalt rum, där ljuset hamnar i fokus mellan två skikt av väggar, med inslag av överraskningar som visar sig i ljusfärg, ytfärg eller material. / This degree project in interior architecture and furniture design at Konstfack, explores and develops methods for how interior architecture can be designed based on music. Through practice-based studies, the project analyzes subjective experiences of music, which components that exist and how the music is structured. Studies that creates frames for the interior designer to relate to in a design process. Not as limitations, but as an interface that welcomes alternative ways of working and investigates new design possibilities. Based on a selected piece of music, a translation into interior is created of the music and experiences it generates. The project iterates between music theory, studies of subjective experiences and color, light and material exploration. The result is a proposal for methods created for analyzing and studying spatiality in relation to music, but also a design proposal based on this method development. An example of a translation of one medium into another, which in itself becomes an independent work. Rhythm, darkness and light form a temporal experience together. A piece of music becomes an interior in a long, narrow room, where the light comes into focus between two layers of walls, with elements of surprises represented in colored light, surface color or material.
5

Påföljdskonkurrens i iterativa tillämpningssituationer : Syften och principer bakom nya 34 kap. brottsbalken / Concurrence of punishment in iterative sentencing : Objectives and principles behind the Swedish Criminal Code Ch. 34

Forsberg, Filippa January 2017 (has links)
Examensarbetet behandlar påföljdskonkurrens i iterativa tillämpningssituationer som regleras i 34 kap. brottsbalken. Syftet är att undersöka om 34 kap. motsvarar vad som åsyftades med den reform som genomfördes år 2016. Därutöver avser jag att undersöka vilka teorier och principer som kommer till uttryck genom de nya reglerna och hur dessa överensstämmer med påföljdssystemet i stort. Den använda metoden är rättsdogmatisk. Arbetets slutsatser är att de nya 34 kap. uppfyller reformens syften avseende konsekvent behandling av återfall och i det att en fällande doms principiella betydelse kommer till uttryck. Reformen innebär delvis en förenkling av reglerna, men kapitlet är fortfarande komplicerat och reformen bidrar också med vissa nya svårigheter. Reformen ger också uttryck för bestraffningens kommunikativa funktion. 34 kap. står bättre i överensstämmelse med påföljdssystemet efter reformen än innan. Den inneboende motsättningen mellan återfallsskärpning och proportionalitet är  emellertid problematisk inom 34 kap. liksom den är inom den centrala påföljdsbestämningen.
6

Dagsverket : En undersökning om hur e-handeln kan producera reklamfilm med begränsade resurser på kort tid

Ekblad, Mårten January 2019 (has links)
Den här undersökningen i audiovisuella studier undersöker möjligheter att lättrörligt och resurssnålt producera reklamfilm för e-handeln. För att undersöka de möjligheterna och föreslå sätt att producera reklamfilm har en case-studie gjorts på ett svenskt glasbruk. Forskningsfrågan formulerades på följande sätt: Hur kan detaljhandelsföretag med e-handel snabbt och med begränsade resurser göra värdefull reklamfilm? De teorier undersökningen stödjer sig på är agila metoder, iterativitet, designteori samt ledarskap- och organisationsteorier. Metoden i undersökningen är Design Research Methodology, DRM, och har genomförts med fyra faser. Resultatet av undersökningen är en produktionsmodell som diskuterar möjligheter och förutsättningar för ett team att för en kund producera reklamfilm inom ramarna för en arbetsdag. Produktionsmodellen One Day Agile Production Model utvecklas i undersökningen och är ett förslag på ett supportverktyg som kan användas för lättrörlig och snabb reklamfilmproduktion
7

Hör-Ser-Gör : En utforskning inom ljudbaserade rörelsespel

Lindström, Edvard, Isaksson, Andréas January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om utforskningen inom alternativa ljudspelsformer. Vi ville utforska vilken ny kunskap som kan hämtas från spelljudsteori när den applicerades i ett ljudbaserat rörelsespel. Vi försöker uppnå detta genom en iterativ och experimentell designprocess. Vi skapade två olika ljudbaserade spelprototyper där vi applicerade olika spelljudsteorier. Genom att designa prototyper och analysera dem, genom induktivt resonemang och deltagande observation, kunde vi observera att spelaren kunde använda icke-visuella gränssnitt i ett ljudbaserat rörelsespel. Som resultat presenterar vi processens mest avgörande designproblem. Utmaningen med att utveckla icke-visuella gränssnitten var att instruera spelaren i att använda dem genom icke-vokala ljud. Vi presenterar även ett nytt sätt att förstå akusmatiska ljud i icke-visuella ljudbaserade spel. Som avslutande del så diskuteras undersökningens relevans och framtida undersökningsområden föreslås. / This bachelor thesis is about exploration within alternative forms of audio game. We wanted to explore what new knowledge could be extracted from game audio theory when it is applied to a movement based audio game. We aim to do this through an iterative and experimental design process. We created two different audio game prototypes where different game audio theories were applied. By designing prototypes and analyzing them, through inductive reasoning and participant observation, we could observe that players were able to use non-visual interfaces in an non-visual audio game. As our results we present the process’s most critical design problems. The challenge in creating these non-visual interfaces was instructing the player on how to use them through non-vocal audio. We also present a new way of understanding acousmatic sound in non-visual audio games. Lastly the study’s relevance is discussed and future research areas are suggested.
8

Värdet av iterativa designprocesser i teknikundervisning i grundskolan

Laaksonen, Tobias January 2015 (has links)
This thesis aims to test whether students learn more technology, and become more interested in technology, by designing in iterative processes versus linear ones. The thesis has been conducted as a five-week field study, in which technology teachers have been provided with a teacher’s manual, lesson plans and teaching material especially adapted to a school project with iterative design as working method. Students and teachers have evaluated the project afterwards through an online survey. In total, seven teachers and approximately 300 students have participated in the field study. The thesis’ results can be summarized in the following conclusions; Students learn more, and become more interested in technology, if the education is conducted as team assignments in which the students use iterative design There is a difference between how much boys and girls perceive having learned from the iterative way of designing. Boys, to a higher degree than girls, think that they learn more from iterative design than from linear. There are also interesting results worth discussing further; The study suggests that it is important for students’ learning that the teacher is having fun teaching. There are no differences between boys and girls or different ages regarding how much fun the students had designing iteratively.
9

Varumärkesstrategi på webben : Tillämpning av användarcentrerad design för positionering på webben

Ayob, Kibret January 2015 (has links)
Syfte: Företag har svårt att positionera sig på webben då de misslyckas att utveckla sina webbsidor för att stödja dess varumärkesstrategi. Syftet med denna studie är att undersöka hur ett företag kan tillämpa designstrategi ur ett användarcentrerat designperspektiv för att stödja företagets övergripande varumärkesstrategi på webben. Kunskapslucka: Denna studie har identifierat en kunskapslucka vad gäller hur företag fastställer och verkställer designstrategi för att stödja övergripande varumärkesstrategi på webben. Metod: Studien avser att undersöka tillämpning av designstrategi genom att ta fram ett designförslag som baserats på en användarcentrerad designprocess. För att göra detta har intervjuer med experter samt expertutvärdering av webbsidor utförts för att kartlägga en billeverantörs återförsäljares domän, baserat på motsvarande strategi för köpresa som är avsedd för att leda besökaren till billeverantörens produkt- och tjänsteutbud som representeras av återförsäljare och dess webbsidor. Denna datainsamling ligger till grund för persona och kontextscenarion som översätts till identifierade krav som motsvarar produktens designstrategi. Designstrategin ligger sedan till grund för det skapande momentet i den användarcentrerade designprocessen, där iterativ design leder till förädlande av framtagna ramverksskisser till interaktiv prototyp. Resultat och slutsats: Resultatet av studien som var en framtagen interaktiv prototyp visar att användarcentrerad design som tillämpar designstrategi, genom att fastställa företagets och användarens mål och behov samt innehålls- och funktionalitetskrav, är ett alternativ som tillåter strukturerad förädling av en webbsida till den punkt att webbsidan uppfyller sin designstrategi. Resultatet visar också att beroende på hur grundlig en kartläggning är och hur välformulerad designstrategin är påverkar hur väl framtagen webbsida, vare sig det är en prototyp eller slutprodukt, uppfyller sitt syfte. / Purpose: Corporations experience difficulties positioning themselves on the web as a result of not developing their websites in a way that is inline with their overall business strategy. The purpose of this study is to explore how corporations should apply design strategy, based on a user-centered design perspective, to support their overall business strategy on the web. Originality/value: This study has identified a knowledge gap in terms of how corporations define and apply design strategy in order to support their overall business strategy on the web. Methodology: This study aims to research the application of design strategy by creating a prototype through the use of a user-centered design process. This was done by interviewing experts as well as evaluating websites, in order to explore the domain of a car manufacturers retailers, which was based on the corresponding strategy of leading the visitor to the car manufacturers offerings that are represented by the retailers and their websites. This data collection was the foundation in the creation of a persona and context scenarios that was translated into identified needs that represented the products design strategy. The design strategy in turn was the foundation for the creating phase of the user-centered design process, where iterative design lead to refining framework sketches and an interactive prototype. Findings and conclusion: The study which resulted in an interactive prototype shows that user-centered design, which applies design strategy by defining the corporations and the users goals and needs, is an alternative that allows for structured refinement to the point that the website fulfills its design strategy. The results also show that depending on how well the domain exploration is executed as well as how well the design strategy is defined will affect the resulting website and to what extent it fulfills its purpose, whether it’s is still a prototype or if it’s the end result.
10

Preconditioned iterative methods for monotone nonlinear eigenvalue problems

Solov'ëv, Sergey I. 11 April 2006 (has links) (PDF)
This paper proposes new iterative methods for the efficient computation of the smallest eigenvalue of the symmetric nonlinear matrix eigenvalue problems of large order with a monotone dependence on the spectral parameter. Monotone nonlinear eigenvalue problems for differential equations have important applications in mechanics and physics. The discretization of these eigenvalue problems leads to ill-conditioned nonlinear eigenvalue problems with very large sparse matrices monotone depending on the spectral parameter. To compute the smallest eigenvalue of large matrix nonlinear eigenvalue problem, we suggest preconditioned iterative methods: preconditioned simple iteration method, preconditioned steepest descent method, and preconditioned conjugate gradient method. These methods use only matrix-vector multiplications, preconditioner-vector multiplications, linear operations with vectors and inner products of vectors. We investigate the convergence and derive grid-independent error estimates of these methods for computing eigenvalues. Numerical experiments demonstrate practical effectiveness of the proposed methods for a class of mechanical problems.

Page generated in 0.0808 seconds