• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dagliga sociala interaktioner för att öka studenters sociala välmående i digitala lärmiljöer / Daily social interactions to increase students’ social well-being in digital learning environments

Albiz, Julius, Balzar, Lisa January 2021 (has links)
Forskning tyder på att covid-19-pandemin har påverkat studenters välmående negativt. Studenter som har studerat hemma under pandemin är mer stressade, känner mer ångest och känner sig ensamma samtidigt som symptom som tyder på depression förvärras. Enligt studier kan detta bero på en brist av sociala interaktioner som är en konsekvens av den sociala distanseringen. De senaste åren har forskning om spels påverkan på människors välmående fokuserat på de positiva effekterna som spelandet kan ha. Studier har visat att onlinespelande kan minska stressnivåer, öka emotionell stabilitet och kan vara ett sätt att socialisera. Syftet med denna studie är att undersöka hur studenters sociala välmående påverkas av dagliga digitala sociala interaktioner när studierna bedrivs på distans under en pandemi. De sociala interaktionerna var här onlinespelande där deltagarna kunde kommunicera och interagera med varandra via ett videosamtal. Studien bestod av en kvalitativ metod i tre delar med åtta deltagare. Samtliga deltagare studerar på Kungliga Tekniska Högskolan (KTH) och upplever att de saknar dagliga sociala interaktioner. Del ett av studien bestod av ett frågeformulär framtaget för att mäta socialt välmående som deltagarna fick fylla i. Därefter deltog deltagarna i dagliga videosamtal där onlinespelet Skribbl spelades i 10 minuter. Efter en vecka med dagligt spelande hölls individuella intervjuer med varje deltagare, och därefter gjordes en tematisk analys av de transkriberade intervjuerna. Resultaten visade att sociala interaktioner via onlinespel kan användas som ett verktyg eller hjälpmedel för studenter att umgås digitalt. Deltagarna i studien uppgav att de uppskattade speltillfällena och såg fram emot dem. Deltagarnas svar tyder på att det finns potential att sociala interaktioner av denna typ kan öka socialt välmående hos studenter men det går inte att visa i denna studie. / Research has shown that the covid-19 pandemic has affected students' well-being negatively. Students that have been studying from home during the pandemic are more stressed, feel more anxious and alone, and symptoms of depression have worsened. According to research this can be due to a lack of social interactions, which is a consequence of social distancing. In recent years, research about games' effect on human well-being has focused on the positive effects that gaming can have. Studies have shown that online gaming can reduce stress levels, increase emotional stability, and can be seen as a way to socialize. This study aims to explore how students’ social well-being is affected by daily digital social interactions when studies are conducted online during a pandemic. Specifically, where the social interactions were through an online game where the participants could communicate with each other through a video call. The study had eight participants who are currently studying at The Royal Institute of Technology (KTH) and experience a lack of daily social interactions. The study consisted of a qualitative method divided into three parts. The first part consisted of a questionnaire that was developed to measure social well-being. After all the participants had filled in the questionnaire, they participated in daily video calls where they played the online game Skribbl for 10 minutes. After a week of daily gaming sessions, individual interviews were conducted with each participant. The interviews were transcribed and analyzed with a thematic analysis. The results showed that social interactions via online games can be used as a tool for students to socialize digitally. The study’s participants shared that they appreciated the gaming sessions and looked forward to them. The participants’ answers suggest that there is potential for social interactions of this kind to increase students’ social well-being, but it cannot be shown in this study.
2

Undervisning i källkritisk informationssökning : Lärares förhållningssätt till källkritisk undervisning i digitala medier för årskurs 1 – 3 / Teaching source critical information seeking

Smeds, Anders January 2020 (has links)
Den här studien har som syfte att undersöka hur lärare i årskurs ett till tre beskriver att de förhåller sig till undervisningen i källkritisk informationssökning i digitala miljöer. Lärarnas inställning till undervisning i källkritisk informationssökning har undersökts genom semistrukturerade intervjuer som sedan analyserats ur ett sociokulturellt teoretiskt perspektiv. Studien är viktig då forskningen på området visar att barn i allt yngre åldrar idag har tillgång till ett enormt informationsflöde genom internet. Samtidigt som informationsmängden ökar så ökar kraven på informationskonsumenten. Forskningen visar att undervisningen om digital källkritik idag är bristfällig samt att elever många gånger har svårigheter att bedöma källors trovärdighet. Elevers digitala källkritiska nivå varierar kraftigt. Samtidigt visar forskningen att elevens förmåga att förhålla sig till digital text korrelerar med elevens läsförståelse. Resultaten visar att lärarna har en mycket samstämmig inställning till både vad källkritik är samt vad de vill uppnå med undervisningen. Då elever många gånger har bristande läs- och skrivkunskaper i de tidiga årskurserna så startar flera av lärarna undervisningen under lågstadiets senare del. Lärarnas målsättning är att eleverna utvecklar en förståelse för vikten av ett källkritiskt förhållningssätt och ett kontinuerligt reflekterande. / <p>Svenska</p>
3

Perspektiv på digital relationskompetens : Analys av lärares strategier för att stödja utbildningsrelationer i digitala lärmiljöer / Perspectives on Digital Relational Pedagogy in Digital LearningEnvironments. : An analytical study of teachers' strategies to supportrelations in digital learning environments

Bonnevie, Helena January 2024 (has links)
Studien syftar till att öka kunskapen om lärares digitala relationskompetens samt bidra till utveckling av praktik och teori inom relationell pedagogik i digitala lärmiljöer. I studien analyserades kvalitativa enkätsvar från 123 lärare och lärarstudenter i Sverige och Finland  angående hur de uppfattade att de kunde stödja relationer mellan lärare och elev i distansundervisning. Resultaten analyserades först fram induktivt i en reflexiv tematisk process. Därefter användes de som underlag i ett andra abduktivt analyssteg tillsammans med metoden perspektivskifte. Syftet var att undersöka i vilken utsträckning två relationella teorier som utgår från fysisk lärmiljö kan tillämpas för att förstå relationell lärarpraktik i digitala lärmiljöer. De teoretiska koncept som analyserades var Aspelins (2018) respektive Juul och Jensens (2003) modeller för lärares relationskompetens. Resultaten tematiserades i kategorierna kommunikation, närvaro och bemötande och visade att lärarens  kommunikativa kompetens är primär för relationsbygge i digitala lärmiljöer. Kompetensen omfattar förmågor som att lyhört hantera synlighet och bemötande, bemästra det digitala språket samt  skapa en känsla av närvaro, gemenskap och trygghet. Kommunikativ kompetens påverkar även inkludering och integritet. Mer forskning behövs för att förstå synlig och osynlig närvaro i digitala lärmiljöer ur både lärarens och elevens perspektiv.  Det framgick av resultaten att distanslärare lånar relationella bemötandehandlingar från fysiska lärmiljöer. Digital relationskompetens framträder därför inte som ett eget kompetensområde. Mer kunskap behövs om affordanser för relationsskapande i digitala lärmiljöer. Även undersökningar som visar vad som verkligen begränsar digitala lärmiljöer behövs, för att undvika att praktiken fastnar i allmänna antaganden som hindrar nyskapande och tillvaratagande av digitala lärmiljöers möjligheter. Analysen visade att de två teoretiska modellerna fungerade som övergripande, och delvis normerande stöd, för att förstå distanslärares relationella praktik. En vidareutveckling av teoretiskt stöd anpassat för relationskompetens i digitala lärmiljöer samt en kartläggning av kognitiva och emotionella behov hos olika kategorier av distanselever, kan underlätta för framtida forskning och utveckling av relationell praktik i digitala lärmiljöer.  Studiens övergripande upptäckt var att lärarna beskriver vad, snarare än hur, de gör för att stödja relationer mellan lärare och elev i distansundervisning. Slutsatsen är att det saknas en yrkesvokabulär för att uttrycka de relationella färdigheter som lärare använder i digitala lärmiljöer. Därför rekommenderas att en begreppsapparat utvecklas som sätter ord på lärares digitala relationskompetens. / The purpose of the study was to increase knowledge about teachers' digital relational competence and contribute to the development of practice and theory within relational pedagogy in digital learning environments. In the study, qualitative survey responses from 123 teachers and student teachers in Sweden and Finland were analysed regarding how they perceived that they could support teacher-student relations in distance education. The results were first analysed inductively in a reflexive thematic process. The results were then used in a second abductive analysis together with the perspective shift method. The aim was to investigate to what extent two relational theories based on physical learning environments can be applied to understand relational teacher practice in digital learning environments. The theoretical concepts used in the analysis were Aspelin's (2018) and Juul and Jensen's (2003) models for teachers' relational competence. The results were thematised into three categories: communication, presence and response, and showed that the teacher's communicative competence is primary for relationship building in digital learning environments. The competence includes abilities such as sensitively managing visibility and reception, mastering the digital language and creating a sense of presence, belonging  and security. Communicative competence also affects inclusion and integrity. More research is needed to understand visible and invisible presence in digital learning environments from both the teacher's and the student's perspective. The results showed that distance teachers borrow relational behaviour acts from physical learning environments. Digital relational competence therefore does not appear as a competence area on its own. More knowledge is needed about affordances for relationship building in digital learning environments. Research showing what really limits digital learning environments is also needed, to avoid practice being hampered by assumptions that hinder innovation and opportunities in digital learning environments. The analysis showed that the two theoretical models worked as overall, and partially normative, support for understanding distance teachers' relational practice. A further development of theoretical support adapted to relational competence in digital learning environments, as well as a mapping of cognitive and emotional needs of different categories of distance learners, can facilitate future research and development of relational practice in digital learning environments. Finally, the study's overall finding was that the teachers describe what, rather than how, they act to support teacher-student relations in distance learning. The conclusion is that a professional vocabulary to express teachers’ digital relational know-how seems to be missing. Therefore, it is recommended that such a conceptual vocabulary is developed in order to put words into teachers' digital relational competence.
4

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.0653 seconds