• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer för att stödja kunskapsbildning

Nilsson Friberg, Jonathan, Segerström, Erik January 2020 (has links)
Denna studie är ämnad att undersöka hur framställningen av VR-teknologi påverkar lärande och leder till nya möjligheter för att motivera lärande genom frågeställningen: Vilka karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer kan stödja individer att uppnå ett tillstånd av flow? Tidigare forskning har undersökt hur ett tillstånd av flow kan stödja individers lärande och hur utformningen av virtuella miljöer kan stödja lärande. I studien användes en kvalitativ forskningsansats med hjälp av observationer och semistrukturerade intervjuer. Studiens deltagare fick uppgifter att genomföra i VR-spelet Blocks by Google. Studien resulterade i tretton identifierade aspekter kopplade till karaktärsdrag i virtuella lärmiljöer, vilka kan stödja ett tillstånd av flow. / This study aims to explore how the making of VR technology affects learning and leads to new opportunities to motivate learning through the question: What characteristics in virtual learning environments can support individuals to achieve a state of flow? Previous research has investigated how a state of flow can support individuals' learning and how the design of virtual environments can support learning. The study used a qualitative research approach with the help of observations and semi-structured interviews. The study participants were given tasks to complete in the VR game Blocks by Google. The study resulted in thirteen identified aspects linked to characteristics in virtual learning environments, which can support a state of flow.
2

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.064 seconds