• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Designing a text-based AI scheduling assistant chatbot for a business environment. : A case study of a mobile-based AI scheduling assistant app.

Shih, Hau-Ben Benjamin January 2021 (has links)
Scheduling a time to meet can be time-consuming, especially when coordinating with email. It could be challenging for business people when each participant is required to email back and forth to propose their availability, matching each other's time availability, and finding a suitable location to meet. It is even worse when participants must reschedule the entire meeting.   This thesis aims to design and develop an artificial intelligence (AI) scheduling assistant chatbot mobile app that could assist people in scheduling meetings efficiently in the business environment. The research process involves two rounds of design iterations. In the first design iteration, the goal was to explore and test the possible ways to design the chatbot. In the second design iteration, the goal was to learn from the first iteration and improve the design to fulfil the users' needs. The results implied five options for designers to consider when designing an AI assistant chatbot for the business environment. The considerations include the (1) maturity of natural language processing, (2) instructions to new users, (3) feedback provided by the AI assistant, (4) effort of typing messages, and (5) personality of the AI assistant. / Det kan vara tidskrävande att planera en tid att träffas, särskilt när man samordnar med e-post. Det kan vara utmanande för affärsmän när varje deltagare måste skicka e-post fram och tillbaka för att föreslå deras tillgänglighet, matcha varandras tillgänglighet och hitta en lämplig plats att möta. Det är ännu värre när deltagarna måste planera om hela mötet. Denna avhandling syftar till att utforma och utveckla en artificiell intelligens (AI) schemaläggningsassistent chatbot mobilapp som kan hjälpa människor att schemalägga möten effektivt i affärsmiljön. Forskningsprocessen innefattar två omgångar med design-iterationer. I den första designversionen var målet att utforska och testa möjliga sätt att utforma chatboten. I den andra designiterationen var målet att lära av den första iteration och förbättra designen för att uppfylla användarnas behov. Resultaten innebar fem alternativ för designers att överväga när de designade en AI-assistent-chatbot för affärsmiljön. Övervägandena inkluderar (1) mognad för naturlig språkbehandling, (2) instruktioner till nya användare, (3) feedback från AI-assistenten, (4) ansträngning att skriva meddelanden och (5) AI-assistentens personlighet.
2

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.1601 seconds