• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 3
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Effekterna av pedagogiska spel för elever med svårigheter i bråk : En fallstudie av ett pedagogiskt spel från elevernas perspektiv i grundskolan årskurs 4-5 / The effects of educational games on students having difficulties working with fractions : A case study of an educational game from the student’s perspective in grades 4-5

Meuller, Matilda January 2023 (has links)
Matematik är ett ämne som många elever tycker är svår och jobbig och motivationen till att lära sig det är ofta bristande eller saknas helt. För varje år är det en stor del som lämnar grundskolan utan ett godkänt betyg i matematik. Inom detta ämne är bråk något av det mest komplexa att lära sig, men även grundläggande för att kunna fortsätta att utvecklas. Har eleven fått svårigheter i bråk så påverkar detta ofta motivation till att fortsätta arbeta med det. I detta arbeta undersöks hur mycket det pedagogiska spelet Math Maker kan påverka elever med svårigheter i bråk, tillhörande årskurs 5 och årskurs 4, när det kommer till inlärning av bråk. Samt deras upplevelse av spelandet. Denna studie utfördes i helklass, med ett förtest tillhörande frågor kopplade till bråk, en aktivitet på 3 x 20 min där de spelade spelet. I slutet fick eleverna utföra ett eftertest och intervjuer. I resultatet såg man att eleverna utvecklade sin förståelse om bråk, men det var främst eleverna i årskurs 4 som upplevde att spelande var positivt för deras lärande och var motiverande.
2

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Lundberg, Per January 2012 (has links)
Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet. För att kännas relevanta måste de kunna konkurrera med kommersiella spel. / Facing new reality students are expected to deal with new technology. This thesis aim to describe and analyze attitudes regarding the use of edutainment games in Swedish schools. The empiric material consists of interviews with five secondary school teachers. These results are analyzed by previous research in the field. Even if the teachers report positive attitudes towards new technology they also highlight problems regarding the quality of the games. The edutainment games have to be able to compete with commercial games to feel relevant.
3

Pedagogiska spels inverkan på elevers begreppsinlärning i matematikundervisningen : en kunskapsöversikt / The impact of educational games on students' concept learning in mathematics education : a literature review

Arvidsson, Sandra, Arvidsson, Evelina January 2023 (has links)
Den här kunskapsöversikten tar sitt ursprung utifrån den politiska samhällsdebatten som lyfter fram att matematikundervisningen måste förbättras samtidigt som måluppfyllelsen för elever i grundskolan måste höjas. I en rapport från Skolverket (2012) framgår det att elevers resultat i matematik har minskat sedan 1990-talet. Det visar sig att dagens svenska skola arbetar övervägande med individuellt arbete i matematiken. Lärare tar utgångspunkt i ett utvalt läromedel och följer elevers begreppsinlärning utifrån upplägget i läromedlet. Det uppstår därför ofta en problematik i att lärare missar elevers begreppsinlärning, eftersom eleverna inte hinner lära sig ett matematiskt begrepp innan läraren går vidare till nästa begrepp. Enligt Skolverket (2018) är det fördelaktigt att arbeta med olika representationsformer när det kommer till elevers begreppsinlärning. Många lärare väljer därför att arbeta med pedagogiska spel som en representationsform i undervisningen som ska kunna ge elever möjlighet att utveckla matematiska begrepp. Syftet med kunskapsöversikten är att undersöka vad som kännetecknar forskningen kring pedagogiska spels inverkan på elevers begreppsinlärning i matematikundervisningen. Kunskapsöversiktens fokus är elever i åldrarna 6-14 år (årskurs 1-8). Sammanlagt har tio artiklar valts ut för kartläggning, där analys och sammanställning av forskarnas metod och resultat genomförts. Följande frågeställningar används för att besvara syftet i kunskapsöversikten: Vad kännetecknar forskningen kring pedagogiska spels inverkan på elevers begreppsinlärning i matematikundervisningen? Vilka effekter får användandet av pedagogiska spel som en representationsform jämfört med traditionell undervisning? Majoriteten av studierna visade ett positivt resultat över att användningen av pedagogiska spel i matematikundervisningen förbättrade elevers begreppsinlärning. Studierna visade även andra positiva effekter kring användningen av pedagogiska spel i jämförelse med traditionell undervisning, såsom att elevers attityder, motivation och samarbetsförmåga ökade. Det framkom även av resultaten att elevers begreppsinlärning förbättrades genom en variation av olika representationsformer och att pedagogiska spel kan användas i samband med annan undervisning. Kritiska aspekter har uppmärksammats utifrån resultaten av forskningsområdet gällande studiernas evidens kring att elevers begreppsinlärning främjas av pedagogiska spel som en isolerad representationsform. Därav belyses olika perspektiv kring att matematikundervisning bör genomföras med varierande representationsformer.
4

Norden runt, ett pedagogiskt spel

Axén, Albin, Karlberg, Max January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen handlar om pedagogiska spel i skolundervisningen. Författarna har konstruerat och provspelat ett pedagogiskt spel kallat ”Norden runt” i två skolor i Stockholmsområdet. I uppsatsen redovisas resultaten av undersökningen samt förs en diskussion kring pedagogiska spel och hur de kan användas i skolan.</p> / <p>The subject of this thesis is the pedagogic game in education. The researchers have created and developed a pedagogic game called “Nordic tour”, and tested the game in two schools in</p><p>Haninge and Sollentuna. The result of the test, the game and a discussion of the pedagogic game and how they can be used in education is presented in this thesis.</p>
5

Norden runt, ett pedagogiskt spel

Axén, Albin, Karlberg, Max January 2007 (has links)
Uppsatsen handlar om pedagogiska spel i skolundervisningen. Författarna har konstruerat och provspelat ett pedagogiskt spel kallat ”Norden runt” i två skolor i Stockholmsområdet. I uppsatsen redovisas resultaten av undersökningen samt förs en diskussion kring pedagogiska spel och hur de kan användas i skolan. / The subject of this thesis is the pedagogic game in education. The researchers have created and developed a pedagogic game called “Nordic tour”, and tested the game in two schools in Haninge and Sollentuna. The result of the test, the game and a discussion of the pedagogic game and how they can be used in education is presented in this thesis.
6

"Jag skulle vilja köpa 1 öra och 1 par lungor" : En innehållsanalys av uppgifterna i ett digitalt pedagogiskt matematikspel.

Lindgren, Björn January 2014 (has links)
In this thesis, the four types of math problems that occur in the digital educational math game Zcooly Affären 2 have been analyzed. Focus has been aimed at how the problems mediate instructions and mathematical concepts to players, and how the mathematical content is supported by the context within the game. The result shows both positive and negative aspects of the math problems, based on the theories for math education used in this thesis. Apart from the analysis of the game, this thesis also presents earlier research regarding what possibilities digital games possess as tools for learning. Researchers have partly different views on how digital games should be designed to enhance learning, and whether or not games are efficient to use for learning purposes.
7

User Interface: A Qualitative Investigation on Enhancing Player Engagement in Educational Games / Användargränssnitt: En kvalitativ utredning om att förbättra spelarengagemang i pedagogiska spel

Lindström Söraas, Viktor, Rydgren, Nonno January 2023 (has links)
Gaming, a widely adopted form of entertainment, brings out different reactions inpeople. While some perceive it as a leisure activity, other find it the element of violence that can be found troubling. Researchers have found that video games are associated with many advantages such as enhancing focus, multitasking ability and working memory. Educational games aim to create motivated learners, which can be described as enthusiastic, focused and engaged. To create motivated learners, it is important to stimulate players both through functionality and graphical design, as a poor graphical design can lead to unwillingness to continue playing. Therefore, it is important to conduct a thorough investigation on the impact of the user interface on user engagement in order to gain a comprehensive understanding. Previous research has highlighted the importance of extrinsic and intrinsic objectives, as well as the role of activities and emotions in player engagement. Moreover, the collective findings from previous research significantly enhance our understanding of player engagement and its importance in game design and educational settings. However, our research aims to specifically investigate the impact of user interface on user engagement and aim to contribute to the existing understanding in this specific area. This study focuses on addressing the issue of inadequate user engagement in the game SocioBalance. To do this, data on players' feedback of the user interface is collected to understand the source for its shortcomings and identify areas for improvement and subsequently update the user interface of the game. Players were invited to participate in a playtest session and a dedicated questionnaire is administered to gather feedback on the user interface. The findings indicated that by improving the user interface enhanced the clarity of the game's objective. Furthermore, a higher proportion of players found the game to be more appealing. In addition, there was an observed increase in the overall graphical experience and players' inclination to continue playing / Spel, är en allmänt accepterad form av underhållning, väcker diverse reaktioner hos människor. Vissa ser det som en fritidssysselsättning, medan andra anser att våldselement är oroande. Forskare har funnit att videospel är förknippade med många fördelar, exempelvis förbättrad fokus, förmåga att hantera flera uppgifter samtidigt och arbetsminne. Pedagogiska spel syftar till att skapa motiverade elever, vilket kan beskrivas som entusiastiska, fokuserade och engagerade. För att skapa motiverade elever är det viktigt att stimulera spelarna både genom funktionalitet och grafisk design, eftersom en dålig grafisk design kan leda till ovilja att fortsätta spela. På grund av detta är det viktigt att genomföra en noggrann undersökning av användargränssnittets inverkan på användarnas engagement för att få en omfattande förståelse. Tidigare forskning har framhävt vikten av extrinsiska och intrinsiska mål, samt rollen av aktiviteter och känslor för spelarnas engagemang. Dessutom förbättrar de samlade resultaten från tidigare forskning vår förståelse av spelarens engagemang och dess betydelse för speldesign och utbildningsmiljöer. Vårt forskningsprojekt syftar dock specifikt till att undersöka användargränssnittets inverkan på spelarnas engagemang och bidra till den befintliga kunskapen inom detta område. Denna forskningsstudie fokuserar på att adressera problemet gällande otillräckligt spelarengagemang i spelet SocioBalance. För att åstadkomma detta insamlades data angående spelarnas återkoppling på användargränssnittet för att förstå orsakerna för brister och för att identifiera potentiella förbättringsområden, varpå uppdaterades användargränssnittet. Spelare bjöds in för att delta i ett speltest och en speciell enkät användes för att samla in spelarnas synpunkter gällande användargränssnittet. Resultaten visade att förbättringar i användargränssnittet gjorde spelets mål tydligare, dessutom ansåg en större andel av spelarna att spelet var mer attraktivt. Vidare noterades en påtaglig förbättring av den övergripande grafiska upplevelsen samt en betydande ökning i spelarnas benägenhet att fortsätta engagera sig i spelet.
8

Digitala pedagogiska spel och barn med ADHD : En studie om gamification-elementens påverkan på autonomi, kompetens och tillhörighet / Digital educational games and children with ADHD

Bång, Elvina, Dagérus, Ulrika January 2023 (has links)
An increasing number of digital educational materials and games are being used today to enhance motivation and engagement in learning activities. However, there is a lack of research on how these digital educational games impact the intrinsic motivation of children with attention deficit/hyperactivity disorder (ADHD), a common cognitive disability, affecting approximately 5-7 % of school children. There is a lack of research on this in a Swedish school environment. This study, based on Self-Determination Theory, investigated the perceived impact of digital educational games with gamification elements on the motivation and learning of children with ADHD, specifically evaluating autonomy, competence, and relatedness. The study used a mixed method and began with an online survey among a group of 41 special education teachers. These professionals possess a unique understanding of children with cognitive disabilities, like ADHD, and their specific challenges in the school environment. Additionally, three semi structured interviews with special education teachers were analysed to gain a deeper understanding of the teachers’ perspectives. The conclusions that can be drawn from the two methods carried out are that the research field is highly complex, and moreover, there are both positive and negative aspects of gamification which require consideration when addressing the challenges of children with ADHD. Finally, the study has identified several areas that would be interesting and valuable to further investigate in future work.
9

"Lets Play!" : En studie av kunskapsöverföring mellan digitala spel och musikinstrument.

Polgar, Daniel, Kåberg, Lee January 2014 (has links)
The purpose of this thesis was to examine if users of digital music games may acquire skills from the games that may be of use in learning to play a real instrument, that is a non-digitally simulated instrument like an acoustic piano. We have used Gee’s theory regarding a possible interconnection between different semiotic domains, and how this connection may enable a transfer of skills between related domains. In this thesis we examine possible skill transfer between the domains “digital games” and “non-digital instruments”. To examine our question formulation we chose to conduct a pilot study from which we collected both quantitative and qualitative data. The study was conducted on two groups of children, 6-9 years old, and consisted of the children accepting a musical challenge. The children in one of the groups got access to a digital piano application during a preparatory week, whilst the children in the second group lived their lives as usual. The results, and the time it took for the children to perform the assignment, was documented by the parents of the children in a questionnaire. The data from the questionnaire was then analyzed and used to draw conclusions regarding the possible effect of the piano application on the children. The analysis of the collected data showed that all children that had used the application passed the challenge. The analysis also showed that the child that had the fastest passing time on the challenge had used the application, and that the group of children that had used the application showed a faster average time for passing the challenge than the children who had not used the application. Even though some indicative patterns did emerge through our analysis of the collected data no definitive conclusions could be drawn regarding transfer of skills between the semiotic domains “digital games” and “non-digital instruments”. / Syftet med denna studie var att undersöka huruvida utövare av digitala musikspel kan tillgodogöra sig kunskaper från spel som är till nytta vid senare inlärning av ett riktigt, det vill säga fysiskt och icke digitalt simulerat instrument som exempelvis ett piano. Vi utgick från Gees teori om att olika semiotiska domäner kan vara kopplade till varandra på ett sätt som möjliggör överföring av kunskap mellan olika närbesläktade domäner. I vårt fall mellan domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”. För att utforska vår frågeställning valde vi att utföra en pilotstudie där vi samlade in och analyserade både kvantitativ och kvalitativ data. Studien bestod av att två grupper av barn, i åldrarna 6-9 år, fick en musikalisk utmaning. Barnen i den ena gruppen fick under en förberedande vecka tillgång till en digital pianoapplikation, medan barnen i den andra gruppen levde sina liv som vanligt. Resultatet, och tiden det tog för barnen att utföra utmaningen dokumenterades av barnens föräldrar i en enkät, och datan från enkäten användes sedan för att dra slutsatser kring den eventuella effekten av pianoapplikationen. Analysen av datan som samlades in via enkäten visade att alla barn som använt sig av applikationen klarade utmaningen. Analysen visade även att barnet som klarade utmaningen snabbast hade använt sig av applikationen och att den grupp med barn som använt applikationen hade en lägre genomsnittstid på utmaningen än barnen som ej använt applikationen. Trots att vissa antydande mönster kunde utläsas genom analys av vår enkätdata så kunde inga tydliga slutsatser dras kring möjligheten för kunskapsöverföring mellan de semiotiska domänerna ”digitala spel” och ”fysiska, icke-digitala musikinstrument”.
10

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever

Ljunglöv, Robin January 2011 (has links)
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön. Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog. Upplevelsen av lärmiljön undersöktes genom att studera hur intressant eleverna tyckte att spelet var, huruvida eleverna tyckte att agenten gjorde att de brydde sig mer när de spelade, samt om de gillade den skrivna dialogen. Tidigare insamlad data från elever i årskurs 6-8 som använt den virtuella lärmiljön undersöktes med kvasiexperimentell metod och analyserades med ANOVA. Analysen påvisade en skillnad mellan låg- och högpresterande elever i hur mycket de tycker att en pedagogisk virtuell agent engagerar dem i en virtuell lärmiljö. Matematiskt högpresterande elever anser att agenten gör dem mer engagerade än vad matematiskt lågpresterande elever anser. Detta kan tyda på att lågpresterande elevers passivitet utöver traditionell klassrumspedagogik också påverkar elevernas upplevelse av digitala läromedel. I vidareutvecklingen av den virtuella lärmiljön och skapandet av andra virtuella lärmiljöer är det viktigt att se till att elever både lär sig och engageras av lärmiljön. Utvecklare bör också ta hänsyn till de skillnader som finns mellan låg- och högpresterande elevers upplevelse av lärmiljön. Detta kan exempelvis ske genom att den virtuella lärmiljön görs anpassningsbar för att passa elever oberoende av prestationsnivå. Detta är en viktig målsättning för att se förbättra lågpresterande elevers möjligheter i skolan, något som virtuella lärmiljöer och digitala läromedel i allmänhet kan utgöra ett kraftfullt medium för.

Page generated in 0.0802 seconds