• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Matematiklärande genom digitala lärspel : En analys av digitala lärspel för årskurs 4–6 med fokus på matematiska kompetenser / Teaching in mathematics through digital games : An analysis of digital games intended for grade 4–6 with focus on mathematical competences

Pettersson, Izabella, Wictorin, Ola January 2021 (has links)
Idag finns en stor mängd digitala lärspel med inriktning mot matematikundervisning. Tillgången till digitala verktyg i skolan är idag stor och därför finns det goda möjligheter för lärare att inkludera digitala lärspel i matematikundervisningen. Syftet med studien är att skapa ny kunskap om vilket lärande digitala lärspel möjliggör för eleven i matematikämnet. För att undersöka syftet gjordes en innehållsanalys mot några vanligt förekommande digitala lärspel i matematikundervisningen inom svenska skolor för elever tillhörande årskurs 4–6. För innehållsanalysen framställdes några analysfrågor. Analysfrågorna baserades på tidigare forskning och teorier inom läroaspekter hos digitala spel samt ett teoretiskt ramverk som beskriver matematiska kompetenser. Denna studie visar att de lärspel som undersökts har individuella styrkor och svagheter som varierar från lärspel till lärspel, men att alla lärspel ger möjlighet till elevens utveckling och lärande. Gemensamt för lärspelen var att procedurhanteringskompetens ofta aktiverades i uppgifterna medan resonemangskompetens sällan aktiverades. Utifrån studiens resultat identifierades ett behov av att granska de digitala lärspel som finns tillgängliga för undervisning eftersom lärspelens potential varierar, både när det gäller vilka kompetenser lärspelen ger eleven möjlighet att utveckla och på vilket sätt lärspelen skapar möjlighet för lärande. / Today there is a large quantity of digital games made for mathematical teaching. Access to digital tools in today’s school are plenty and therefore there are many opportunities to include digital games in regular teaching. The purpose of the study is to create new knowledge regarding the possibility of what games can teach students in mathematics. To be able to explore this possibility, a content analysis was made on a few common games that are used in Swedish schools for grade 4-6. Some analysis questions were produced and were based on research and theories within teaching aspects in digital games. Other questions were produced based on a theoretical framework that describes mathematical competencies. This study shows that the games that were analyzed, had some individual strengths and weaknesses that varies between the games. But all games had some quality for mathematical development. A common feature for the games in the study were that procedural competency often were activated in the tasks and reasoning competency seldom activated. Based on the result in the study, a need to review the games that are available for teaching were identified. The reason for this is that the games teaching potential varies, both for the mathematical competencies and how the games enable teaching.
2

Digitala lärspel i engelskundervisningen : En enkätstudie om mellanstadielärares förhållningssätt, attityder och användning av digitala spel

Strand, Sanna, Söderman, Isabell January 2023 (has links)
Studiens syfte är att fördjupa kunskapen om de digitala spel som används i engelskundervisningen på mellanstadiet, hur och i vilket syfte spelen implementeras samt vilka möjligheter och utmaningar lärare upplever med detta. Materialet samlades in med hjälp av en webbenkät och tolkades dels genom SPSS, dels med hjälp av utvärderingsverktyget PHEG. Resultatet visar att majoriteten av respondenterna använder digitala spel i sin undervisning en gång i veckan eller mer sällan, och de digitala spelen spelas vanligtvis mellan 10-15 minuter under engelsklektionerna för att öka elevers motivation, som en extraaktivitet och för att repetera innehåll. De mest framträdande utmaningarna är brist på tid och svårigheter att hitta passande spel. Lärare som själva spelar tenderar att implementera digitala spel i sin undervisning i större utsträckning än de som inte spelar. Slutsatsen är att det framför allt är läraren som påverkar om ett digitalt spel gynnar språkinlärningen eller inte.
3

Digitala lärspel i matematikundervisningen i årskurs 4-6 : En kvalitativ intervjustudie om fem matematiklärares användning och upplevelse av digitala lärspel

Andersson, Tina, Kettunen, Ella January 2023 (has links)
No description available.
4

Digitala lärspel i matematikundervisning / Digital learning games in mathematics lessons

Söderström, Vanessa January 2022 (has links)
Syftet med studien är att lyfta fram vad aktuell forskning säger om användningen av digitala lärspel i matematikundervisning. Genom en systematisk litteraturstudie har området undersökts. Resultatet visar att det finns goda argument för digitala lärspels användning i matematikundervisning. Det ökar inte bara elevernas motivation och inställning till matematikämnet utan elevernas lärande förbättras också. Resultatet visar även att lärare känner sig osäkra med att använda digitala lärspel även om de har tillgång till datorer och surfplattor. Lärare önskar pedagogiskt utvecklade lärspel och mer kunskap för hur de kanintegrera digitala lärspel i sin undervisning. En slutsats är att det behöver göras merlongitudinella studier inom området för att studera om digitala lärspel i längden ger eleverna samma möjligheter till lärande som traditionell undervisning / The purpose of the study is to highlight what current research says about the use of digital learning games in mathematics lessons. Through a systematic literature study, the area has been investigated. The results show that there are good arguments for digital learning games to be used. It does not only increase pupils' motivation and attitudes towards the subject of mathematics, but also improves their knowledge in mathematics. However, the results show that teachers feel uncertain using digital learning games in their lessons even if they have access to computers and tablets. Teachers want pedagogically developed learning games and more knowledge on how to integrate digital learning games into their lessons. One conclusion is that there needs to be more long-term research in the field that can show that digital learning games in the long run are just as rewarding as traditional teaching.
5

Ett hav av matematikapplikationer, och att hitta rätt : En analys av matematikapplikationer som används i grundskolans tidigare år / An ocean of mathematical applications, and how to find the proper one : An analyze of mathematics applications that are used in primary school

Örtendahl, Jennelie January 2017 (has links)
Applikationer har blivit en tillgång för att utveckla elevernas kunskaper inom taluppfattning. Men innehåller applikationer didaktiska eller pedagogiska styrkor som andra läromedel inte innehåller? Vilka matematiska kunskaper är möjliga att utveckla genom att spela en applikation inom området? Med dessa frågeställningar tog denna studie avstamp som syftar till att studera applikationers layout och innehåll inom taluppfattning. Studien är en kvalitativ innehållsanalys där 39 applikationer har analyserats genom en analysmodell. Alla applikationerna används av elever i förskoleklass eller grundskolans tidigare år 1–3 någonstans bland landets grundskolor inom ramen för matematikundervisningen. Studien visar att applikationerna är utformade med en layout som har en stimulerande och intresseväckande effekt hos eleverna. Applikationernas möjlighet till individuell direkt återkoppling kan dessutom bidra till att elevernas motivation ökar. Vilket matematiskt innehåll som applikationerna erbjuder varierar. De områden inom taluppfattning som minst antal applikationer behandlar är mönster och rimlighetsbedömning. Däremot erbjuder delar av applikationerna möjligheten att utveckla elevernas aritmetiska kunskaper. / Applications have become a resource for developing students' knowledge in number sense. But do applications have didactical or educational strengths that other teaching materials don´t? What mathematical skills are possible to develop by playing an application in the field? With these questions, this study took off with the aim to study applications' layout and content within number sense. The study was conducted thru a qualitative content analysis, where 39 applications were analyzed by a framework. All applications are used by students in pre-school or primary school's somewhere among the country's elementary schools within the framework of mathematics education. The study shows that the applications are designed with a layout, that has a stimulating and interesting effect on the students. What mathematical skills these applications contains varies. Patterns and reasonability are the two most uncommon components of number sense apparent in the applications. However a large part of the applications develop the students' arithmetic skills.
6

Matematiklärarens förutsättningar att använda digitala lärspel i undervisningen : En kvalitativ studie om lärares teknikacceptans

Olsson, Anton, Jeppsson, Alexander, Kvarnström, Ebba January 2023 (has links)
Genom att använda välutformade digitala lärspel med tydligt syfte kanelevers inlärning förbättras och deras positiva attityder gentemotmatematikämnet främjas. För att framgångsrikt införa digitala lärspel imatematikundervisningen är det avgörande att lärare visar acceptans förtekniken. Det krävs emellertid att lärare är villiga att integrera tekniken i sinundervisning och ser värdet i dess användning för att kunna implementeradigitala lärspel i matematikundervisningen. Syftet med denna studie är att tareda på och synliggöra vad för förutsättningar matematiklärare i årskurs 4–6upplever sig behöva för att implementera digitala lärspel imatematikundervisningen. Empirin till studien samlades in genomsemistrukturerade intervjuer med tolv verksamma matematiklärare från femkommunala skolor, fördelat på fyra kommuner. Det teoretiska ramverk somanvänds i studien är Technology Acceptance Model (TAM). Förbearbetningen av empiri används en tematisk analys, som genererar femteman: (1) Erfarenhet och intresse, (2) Kollegial stöttning, (3)Kompetensutveckling, (4) Skolledningens ansvar och (5) Tid. Dessa temananalyserades med en induktiv ansats baserad på TAM. Studien visar attkollegial stöttning, kompetensutveckling, erfarenhet, ansvarstagande avskolledning och tid är aspekter som lärare upplever sig behöva för attunderlätta implementering av digitala lärspel i matematikundervisningen. / By using well-designed digital learning games with a clear purpose,students' learning can be improved, and their positive attitudes towards thesubject of mathematics can be promoted. To successfully introduce digitallearning games in mathematics education, it is crucial for teachers todemonstrate acceptance of the technology. However, it requires teachers tobe willing to integrate the technology into their teaching and recognize itsvalue in order to implement digital learning games in mathematicseducation. The purpose of this study is to identify and highlight whatconditions do mathematics teachers in grades 4-6 perceive they need inorder to implement digital educational games in mathematics instruction.The empirical data for the study was collected through semi-structuredinterviews with twelve practicing mathematics teachers from five publicschools, distributed across four municipalities. The theoretical frameworkused in the study is the Technology Acceptance Model (TAM). A thematicanalysis was employed for processing the empirical data, which generatedfive themes: (1) Experience and interest, (2) Collegial support, (3)Professional development, (4) School leadership responsibility, and (5)Time. These themes were analyzed using an inductive approach based onTAM. The study reveals that aspects such as collegial support, professionaldevelopment, experience, school leadership accountability, and time areperceived by teachers as necessary to facilitate the implementation of digitaleducational games in mathematics instruction.

Page generated in 0.0477 seconds