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Utilización de la tecnología del sinterizado selectivo por láser en el sector del jugueteSánchez Reche, Ana María 19 November 2019 (has links)
El sector del juguete efectúa cada temporada grandes esfuerzos en el lanzamiento de nuevos productos. El fabricante cada vez se apoya más en la utilización de prototipos que le permitan presentar el producto en ferias y conocer los factores de éxito del diseño con un coste menor, a la vez que comprobar la funcionalidad y características técnicas del modelo. Sin embargo, la obtención del prototipo y del molde es un proceso que, a menudo es costoso, largo (1-2 meses) y muchas veces es preciso efectuar retoques en el molde obtenido.
La aparición de las tecnologías de prototipado rápido como el Sinterizado Selectivo por Laser, ha reducido en gran medida la problemática asociada a la fabricación de los prototipos y moldes-prototipo. Sin embargo, la metodología de trabajo asociada a dicha tecnología, en concreto para fabricación de moldes (Rapid Tooling), no se encuentra optimizada y, en consecuencia no está aprovechada por el sector. La investigación derivada de la presente Tesis tiene como objetivo el de seleccionar cual es la técnica más apropiada y en esta, investigar, desarrollar, sistematizar y, finalmente, optimizar la metodología de desarrollo de moldes-prototipos, solucionando las limitaciones que hacen que no se pueda utilizar con resultados aceptables.
Se ha realizado un estudio sobre las necesidades del sector del juguete, su situación tecnológica, su capacidad para incorporar nuevas tecnologías. También se han estudiado las técnicas de prototipado rápido y se han clasificado según su utilidad para fabricar prototipos y moldes-prototipo. Se han expuesto las ventajas y limitaciones de ellas, y se deduce que la mas útil para el sector del juguete es el Sinterizado Selectivo por Láser (SLS).
Se estudian los parámetros críticos del proceso, el fundamento de al tecnología y su relación con las fabricación de prototipos para juguetes. Se han separado, clasificado y optimizado las características requeridas para obtener prototipos de plásticos y las de obtener prototipos metálicos y moldes-prototipos, y así se ha estudiado su relación con las variables del proceso de SLS como son la sinterización y la infiltración.
Las variables seleccionadas que limitan los requisitos en la obtención de un prototipo en la fabricación de juguetes son: precisión, tamaño de la pieza y acabado superficial. Así, relacionando estas variables con el proceso de SLS se han obtenido los parámetros críticos y limitaciones para cada proceso de fabricación de prototipos.
También se ha utilizado esta tecnología para comprobar su uso en la fabricación de diferentes tipos de moldes utilizados para obtener juguetes, y estos son: moldeo rotacional, extrusión, conformado, soplado, inyección de zamac y de plástico. Siendo en la fabricación de moldes-prototipo de inyección donde más ventajas aporta. Así analizando los resultados, las ventajas, limitaciones y teniendo presente que la mayoría de los juguetes se fabrican por inyección, es por lo que se considera necesario investigar sobre la elaboración moldes-prototipo para inyección.
Para esta investigación se ha tenido en cuenta la relación de las características del sinterizado en conjunto con los requisitos del proceso de inyección y los moldes. Y de este estudio detallado se ha obtenido un procedimiento de trabajo o metodología que permite seleccionar los parámetros críticos a tener en cuenta dependiendo de la pieza que se desea fabricar.
Con objeto de demostrar la utilidad en casos reales de esta nueva metodología se ha aplicado para la fabricación de piezas sencillas y complejas, tal como se ha expuesto en los resultados de esta Tesis. / Sánchez Reche, AM. (2007). Utilización de la tecnología del sinterizado selectivo por láser en el sector del juguete [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131289
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Modelo ProLab: JUGUETEAPP – plataforma de juguetes de segunda mano con sostenibilidadCórdova Zamora, Raquel Irene, Trujillo Delgado, Diana Marjorie, Vela Mendoza, Luis Bernardo, Amanqui Fernández, Wilder Rolando 20 November 2024 (has links)
La fabricación de juguetes, predominantemente de plástico, contribuye significativamente
a la polución ambiental y a la acumulación de desechos. A nivel global, se elaboran anualmente
más de 133 millones de toneladas de etileno, generando emisiones elevadas de CO2 con las
operaciones de reciclaje químico, añadiendo más emisiones.
Juguete App surge como una alternativa sostenible, dirigida a padres y coleccionistas que
buscan opciones económicas y ecológicas, y tiendas de juguetes interesadas en la economía
circular. La plataforma reduce significativamente la demanda de nuevos juguetes, promoviendo
en cambio el reúso y la revalorización de juguetes usados. Esto es evidente en la proyección de
beneficios sociales, que muestra una reducción incremental de CO2, de 672,000 kg en el año
inicial hacia los 1,008,000 kg en el año cinco, subrayando el compromiso de la plataforma con la
sostenibilidad ambiental.
Desde el punto de vista financiero, Juguete App muestra un crecimiento prometedor con
ingresos que aumentan de S/1,392,000 en 2023 a S/2,880,000 en 2028, junto con un alza en la
cifra de consumidores Premium. Las métricas clave como el Costo de Adquisición del Cliente
(CAC) y el Valor del Tiempo de Vida del Cliente (VTVC) indican una estrategia de marketing
efectiva, con un VTVC/CAC de 4.31, evidenciando un retorno sólido por cada sol invertido. El
modelo de negocio también se rige por los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS),
especialmente con el ODS 11 y 13, que abogan por localidades y colectividades sostenibles, con
participación por el clima, respectivamente. La plataforma no solo facilita la reducción de
desechos y la administración funcional de bases materiales, sino que también educa a los
usuarios en torno a los efectos ambientales de sus acciones de consumo mediante herramientas
como la calculadora de CO2. Juguete App no solo es viable financieramente con un VAN social
de S/3,284,216.72 y una TIR de 439.31%, sino que también es una fuerza transformadora hacia prácticas de consumo más responsables y sostenibles, haciendo de esta plataforma una
inversión atractiva tanto desde una perspectiva económica como ambiental. / The manufacture of toys, predominantly plastic, contributes significantly to
environmental pollution and the accumulation of waste. Globally, more than 133 million tons of
ethylene are produced annually, generating high CO2 emissions with chemical recycling
operations, adding more emissions.
Juguete App emerges as a sustainable alternative, aimed at parents and collectors
looking for economical and ecological options, and toy stores interested in the circular economy.
The platform significantly reduces the demand for new toys, instead promoting the reuse and
revaluation of used toys. This is evident in the social benefits projection, which shows an
incremental CO2 reduction, from 672,000 kg in the initial year to 1,008,000 kg in year five,
underscoring the app's commitment to environmental sustainability.
From a financial point of view, Juguete App shows promising growth with revenues
increasing from S/1,392,000 in 2023 to S/2,880,000 in 2028, along with an increase in the
number of Premium consumers. Key metrics such as Customer Acquisition Cost (CAC) and
Customer Lifetime Value (TVVC) indicate an effective marketing strategy, with a VTVC/CAC
of 4.31, evidencing a solid return for every sol invested. The business model is also governed by
the Sustainable Development Goals (SDG), especially SDG 11 and 13, which advocate for
sustainable localities and communities, with participation for the climate, respectively. The app
not only facilitates waste reduction and functional management of material bases, but also
educates users about the environmental effects of their consumption actions through tools such
as the CO2 calculator. Juguete App is not only financially viable with a social NPV of
S/3,284,216.72 and an IRR of 439.31%, but it is also a transformative force towards more
responsible and sustainable consumption practices, making this platform an attractive investment
both from an economic perspective as environmental.
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La experiencia Mon Ami!Barrientos Chávez, Cindhy, Sipión Mendoza, Christian, Cuadra Decheco, Alvaro 18 May 2012 (has links)
Mon ami! es un negocio innovador diseñado para el público que valora lo emocional, el
cual propone cambiar el concepto de compra de peluches para integrarlo a una
experiencia única y divertida. De esta manera, esta experiencia inolvidable estará
enfocada en fomentar la creatividad y construir lazos de amistad y recuerdos para toda la
vida.
En el entorno actual se puede observar que el consumo de las familias peruanas ha
evolucionado y crecido. Así es que la demanda por espacios de entretenimiento ha
cobrado protagonismo en el mercado, especialmente, en los centros comerciales. Es
justamente ese canal de ventas el que brinda una oferta realmente variada para toda la
familia y representa una excelente oportunidad de exhibición permanente en el mercado.
Por ello, se ha planteado como elección de plaza estratégica el C.C. Open Plaza
Angamos. Así, el público objetivo son las familias limeñas jóvenes con un estilo de vida
aspiracional o moderno del nivel socioeconómico A y B, que tienen hijos entre 2 y 6
años, son buscadores de experiencia y vivan en los distritos aleñados al C.C.
La experiencia Mon ami! está compuesta por 6 momentos diseñados para divertir y
personalizar al peluche: (i) “Elígeme” (escogerán el modelo que más les guste),
(ii)“Relléname” (donde lo rellenarán y le pondrán un corazón que le de vida),
(iii)“Vísteme” (elegirán el vestuario que más les guste para su nuevo amigo), (iv)“Ponme
un nombre” (llenarán su partida de nacimiento oficial con el nombre que lo identificará para siempre), (v)“Tómate una foto conmigo” (para inmortalizar el momento en que se
conocieron) y finalmente, (vi)“Llévame a casa” (juntos retornarán a su nuevo hogar).
En relación a las estrategias definidas para implementar la idea de negocio se tiene a la
estrategia genérica, la estrategia comercial y la de operaciones. La estrategia genérica
elegida fue la diferenciación, basada en una experiencia única, divertida e inolvidable
unida a la personalización del peluche. Asimismo, la estrategia comercial se enfocó en
ofrecer una variada gama de productos disponibles en tienda. El cliente tendrá opciones
para escoger la alternativa que mejor se acomode a sus necesidades, posibilidades y
gustos a través de 2 paquetes: “Básico” y “Premium” (en función del vestuario) y 2
tamaños: grande y pequeño (en función del peluche).
Asimismo, la estrategia de operaciones se enfocó en la calidad y la flexibilidad del
servicio. Por ello, los procesos claves se plantearon haciendo la distinción entre aquellos
pertenecientes al sistema de abastecimiento, transformación y distribución.
Adicionalmente, la definición de la oferta a pleno empleo estuvo delimitada por 3 factores
claves: el aforo de la tienda, la capacidad máxima de la máquina de relleno y la duración
de la experiencia.
Finalmente, Mon ami! presenta una inversión requerida de S/. 294,768 para el proyecto
con una TIR de 36.8% y un payback contable de 2.7 años, bajo un escenario conservador.
Por ello, Mon ami! representa una oportunidad rentable y sostenible, con potencial para
cambiar el concepto de experiencia de compra en el Perú.
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Potencialidades de la animación volumétrica en la creación plásticaCogua Rodríguez, Camilo Alfonso 02 September 2024 (has links)
[ES] A partir de revisar el concepto de animación como contexto, se aborda la definición y desarrollo del término animación volumétrica, referente a las prácticas de animación creadas a partir de unidades con magnitud física palpable en el espacio, que, por medio del movimiento, y la naturaleza intermitente y diacrónica de la percepción óptica, generan secuencias visuales en su propio volumen. Para el desarrollo práctico y el análisis teórico de este tipo de animación, alejada de las pantallas, se propone un modelo de categorización de obras compuesto por nueve categorías y veintinueve subcategorías.
El trabajo de laboratorio de investigación-creación desarrollado en torno a la animación volumétrica se presenta como exégesis del proceso de experimentación, reinvención y adaptación contemporánea de máquinas de animación manuales, por medio de la aplicación de tecnologías modernas de fabricación y técnicas artísticas tradicionales, estableciendo un diálogo entre ellas. A la luz de estos procesos se formula el dispositivo Arandú, y se desarrolla obra personal, que conjuga tanto el desarrollo técnico como las reflexiones teóricas y prácticas por medio de la expresión individual.
La obra Quisiera que el café me supiera distinto (Cogua, 2023), emplea el dispositivo Arandú para conectar una reflexión específica y subjetiva a partir del estudio de los ciclos y la recursividad, contextualizada en el ámbito político de Colombia, por medio de un gesto artístico extendido al espectador, reflexionando sobre la naturaleza de la repetición, la inercia, el valor de la pausa, el cambio y el tiempo. / [CA] A partir de revisar el concepte d'animació com a context, s'aborda la definició i el desenvolupament del terme animació volumètrica, referent a les pràctiques d'animació creades a partir d'unitats amb magnitud física palpable en l'espai, que, per mitjà del moviment, i la naturalesa intermitent i diacrònica de la percepció òptica, generen seqüències visuals en el seu propi volum. Per al desenvolupament pràctic i l'anàlisi teòrica d'aquesta mena d'animació, allunyada de les pantalles, es proposa un model de categorització d'obres compost per nou categories i vint-i-nou subcategories.
El treball de laboratori de recerca-creació desenvolupat entorn de l'animació volumètrica es presenta com a exegesi del procés d'experimentació, reinvenció i adaptació contemporània de màquines d'animació manuals, per mitjà de l'aplicació de tecnologies modernes de fabricació i tècniques artístiques tradicionals que estableixen un diàleg entre si. A la llum d'aquests processos es formula el dispositiu Arandú, i es desenvolupa obra personal, que conjuga tant el desenvolupament tècnic com les reflexions teòriques i pràctiques per mitjà de l'expressió individual.
L'obra Quisiera que el café me supiera distinto (Cogua, 2023), empra el dispositiu Arandú per a connectar una reflexió específica i subjectiva a partir de l'estudi dels cicles i la recursivitat, contextualitzada en l'àmbit polític de Colòmbia, per mitjà d'un gest artístic estès a l'espectador, i reflexionant sobre la naturalesa de la repetició, la inèrcia, el valor de la pausa, el canvi i el temps. / [EN] By reviewing the concept of animation as a context, this work addresses the definition and development of the term volumetric animation. Volumetric animation refers to animation practices created from units with palpable physical magnitude in space that generate visual sequences within their volume through movement and the intermittent and diachronic nature of optical perception. For the practical development and theoretical analysis of this type of animation, distinct from screen-based formats, a categorization model consisting of nine categories and twenty-nine subcategories is proposed.
The research-creation laboratory work developed around volumetric animation is presented as an exegesis of the process of experimentation, reinvention, and contemporary adaptation of manual animation machines. This is accomplished through the application of modern manufacturing technologies and traditional artistic techniques, establishing a dialogue between them. Considering these processes, the Arandú device is formulated, and personal work is developed, combining both technical development and theoretical and practical reflections through individual expression.
The piece Quisiera que el café me supiera distinto (Cogua, 2023) employs the Arandú device to connect a specific and subjective reflection based on the study of cycles and recursion, contextualized within the political sphere in Colombia, through an artistic gesture extended to the viewer, reflecting on the nature of repetition, inertia, the value of pause, change, and time. / Cogua Rodríguez, CA. (2024). Potencialidades de la animación volumétrica en la creación plástica [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/207282
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