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Interfaz en Lenguaje Natural en sistemas de toma de decisiones para tratamiento de preguntas contextuales con anáfora y elipsis

Rojas Hernández, Yenory 04 July 2016 (has links)
No description available.
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Aportaciones para la mejora de la educación virtual en la enseñanza de la ingeniería

Peñafiel, Myriam 16 February 2018 (has links)
Este trabajo de investigación se enfoca en realizar aportes para la mejora de la educación virtual en la enseñanza de la ingeniería, para ello se han obtenido los siguientes aportes resultados de la investigación realizada: un modelo para implementación de la tecnología en el aula, un modelo de autoformación docente de ingeniería, la metodología ATS, que utiliza análisis de texto y análisis de sentimientos, una adaptación del modelo eMM, para la educación virtual. Así mismo el trabajo desarrollado incluye un conjunto de recomendaciones para la mejora de la educación virtual.
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El análisis de opiniones en la predicción política basados en Twitter. Un nuevo enfoque

Arroba Rimassa, Jorge 28 October 2019 (has links)
La democracia representa la única forma “justa” de gobierno en los países, pues todos los ciudadanos pueden ejercer libremente su derecho a elegir a sus mandantes o escoger sobre temas de importancia, dados en los Referéndum. En tal sentido, el preservar los resultados electorales es una tarea de todos y una de las diversas formas de conseguirlo es tener un mecanismo por el cual pudiéramos predecir los resultados finales, para que no se manipulen o alteren. Una forma es la realización de encuestas, estadísticamente confiables, pero que al momento de su ejecución se enfrenta a dificultades como: presupuestos reducidos, marcos muestrales imperfectos, tiempos reducidos, trabajos de campo complejos, regulaciones electorales limitantes, etc. Otra forma, es el aprovechar las nuevas formas de comunicación que tenemos las personas, las redes sociales, con las cuales expresamos libremente lo que sentimos y cuáles son nuestras preferencias, electorales también. El utilizar la Inteligencia Artificial (IA), que en la actualidad está presente en diversos campos cotidianos del quehacer de los hombres, aplicado al análisis de la información que fluye a través de las redes sociales y específicamente al campo electoral es casi reciente. Sin embargo, la forma en que este análisis se lo realiza tiene sus dificultades, dadas por la presencia de agentes exógenas que provocan distorsión y “ruido”; el presente trabajo incorpora una nueva metodología de predictibilidad electoral. Y es nueva porque considera que la unidad de análisis no son los mensajes sino más bien los electores, estos tienen su relevancia y ejercen la persuasión política a otros, también ellos están afincados en localidades geográficas diversas, por lo que se introducen los factores de ponderación geográficos, dada la asimetría existente en la utilización del Internet y el uso del Twitter, que es la red social, que se utilizó, dada la facilidad que presenta para la descarga de los mensajes. La metodología se puso a prueba en uno de los campos más sensibles, que es el de predecir un resultado que tiene verificación, como son las elecciones políticas. Esta metodología, será útil en los distintos estudios que se realicen en sociología, marketing y aquellos que requieren del conocer los comportamientos de las personas a través de las redes sociales.
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Fuzzy-Match Repair in Computer-Aided Translation Using Black-Box Machine Translation

Ortega, John E. 01 March 2021 (has links)
La traducción asistida por ordenador (TAO) basada en memorias de traducción (MT) es ampliamente utilizado para ayudar a traductores profesionales. Una MT es un repositorio que contiene unidades de traducción (UT), esto es, pares de segmentos paralelos (s,t) en lengua origen y lengua meta. Para la traducción de un nuevo segmento en lengua origen s', las herramientas TAO buscan en la MT y recuperan las UT(s,t) cuyo segmento en lengua origen s sea más similar as'. Luego, el traductor elige una UT y edita el segmento en lengua meta t para convertirlo en una traducción adecuada des'. La reparación de concordancias parciales (RCP) se puede utilizar como una técnica para modificar automáticamente las partes de t que necesitan ser editadas. Esta tesis describe un método de RCP, el cual es independiente del idioma y capaz de utilizar cualquier fuente disponible de información bilingüe para generar, dado el segmento a ser traducido s' y una UT (s, t), un conjunto de segmentos reparados y luego elegir el mejor segmento reparado utilizando un método de estimación de la calidad. Una evaluación de nuestro método de RCP muestra que, utilizando un sistema de traducción automática (TA) como fuente de información bilingüe, el segmento reparado elegido usando técnicas de estimación de la calidad es una buena aproximación al mejor candidato (oráculo) producido. Además, con un único modelo de estimación de la calidad de segmentos reparados, nuestro método funciona bien con cualquiera de los idiomas probados. Adicionalmente, describimos un método para elegir el sistema de TA a usar por el sistema de RCP para cada segmento automáticamente, a-priori, sin tener que traducir el segmento en lengua origen s'. Los resultados muestran que mediante el uso de este método nuestro método de RCP genera mejores segmentos reparados que utilizando cualquiera de los sistemas de TA de forma aislada. Finalmente, mostramos que la integración de nuestro método de RCP con un sistema de posedición automática también mejora la calidad de segmentos reparados por nuestro método de RCP.
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Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido

Llorens Rodríguez, Roberto 03 November 2014 (has links)
El equilibrio se define como el estado en el cual el centro de gravedad (CDG) del cuerpo se encuentra dentro de los límites de estabilidad. La gestión del equilibrio es un claro ejemplo del control motor humano, donde la información sensorial es procesada por el sistema nervioso central para generar la actividad muscular adecuada para producir los mecanismos de anticipación y/o compensación que preserven este estado. El equilibrio tiene una gran implicación en las actividades de la vida diaria, por lo que es fundamental para la independencia de los pacientes. Se define como daño cerebral adquirido (DCA) a toda aquella lesión que afecte a un cerebro sano hasta el momento del daño. El DCA es una de las patologías de mayor incidencia y prevalencia, siendo los ictus y los traumatismos craneoencefálicos una de las causas de mortalidad e incapacidad más elevadas de los países desarrollados. Las consecuencias de un DCA son muy heterogéneas tanto en intensidad como en naturaleza, por lo que cada paciente representa un único ejemplo de la patología. Desde el punto de vista motor, la lesión puede dañar las estructuras involucradas tanto en la transmisión como el procesamiento de la información impidiendo que se generen las eferencias adecuadas que controlen las respuestas motoras. Consecuencias como la hemiparesis (debilidad en un lado del cuerpo) son muy frecuentes y tienen un efecto devastador en el equilibrio de los pacientes. Estudios recientes han demostrado que lejos de tener un carácter estático, el cerebro está en constante cambio. Los mecanismos de plasticidad cerebral posibilitan que las neuronas vecinas a una zona dañada tras un DCA puedan adquirir parte de la función que éstas tenían. Las estrategias de neurorrehabilitación actuales pretenden desde un punto de vista holístico, aprovechar los mecanismos de plasticidad cerebral y aprendizaje motor humano para recuperar o compensar las funciones perdidas. Uno de los primeros objetivos desde el punto de vista fisioterapéutico es la recuperación jerárquica del equilibrio y el control postural. La realidad virtual (RV) se define como la sustitución de estímulos reales en los canales sensoriales por estímulos sintéticos. De esta manera es posible sumergir a los usuarios en entornos virtuales que proporcionen experiencias similares a las reales pero modificadas con un determinado objetivo. Existe un creciente número de estudios que reportan los beneficios derivados del uso de RV en rehabilitación, lo cual se conoce como rehabilitación virtual (RHBV). La RHBV ha demostrado proporcionar beneficios frente a las terapias convencionales, permitiendo inducir una reorganización cortical que maximice la mejoría locomotora. Las técnicas de valoración del equilibrio permiten cuantificar el estado de los pacientes que han sufrido un DCA. Las escalas clínicas tradicionales proporcionan información funcional de dicha capacidad. Los estudios posturográficos mediante plataformas de fuerzas intentar cuantificar las respuestas del CDG en determinadas condiciones. La hipótesis de este trabajo es: por una parte, que es posible proporcionar mejorías clínicas significativas a pacientes con DCA frente a terapias convencionales mediante el uso de RV; por otra parte, que es posible cuantificar el equilibrio de dichos pacientes mediante técnicas de análisis de señal aplicadas al CDG; y de manera transversal, que los sistemas de interacción de bajo coste que se utilizarán en las verificaciones de estas hipótesis tienen un funcionamiento comparable a los dispositivos tradicionales. / Llorens Rodríguez, R. (2014). Intervenciones basadas en realidad virtual para el entrenamiento de las estrategias de equilibrio en sujetos crónicos con daño cerebral adquirido [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/43772 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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Aproximación de soluciones multimodales para aplicaciones Deep Learning

Ortega Bastida, Javier 30 September 2021 (has links)
Las oficinas de estadísticas de todo el mundo normalmente calculan y publican las estimaciones oficiales de indicadores macroeconómicos, como el Producto Interior Bruto (PIB), solo a nivel nacional y con una periodicidad anual. En algunos países se pueden encontrar también datos oficiales con frecuencias menores, como semestrales o trimestrales, y, en ocasiones, a niveles geográficos inferiores, aunque este último caso es menos común y cuando se publica suele realizarse únicamente con carácter anual. En países como España, el PIB nacional se comunica oficialmente con una regularidad trimestral, sin embargo, el PIB a nivel regional solamente se publica anualmente. Además de estos indicadores, no existen otras estimaciones oficiales, ya que por ejemplo no es posible conocer el PIB para zonas geográficas de niveles inferiores, como ciudades o provincias, o con periodicidades distintas. Sin embargo, para la actividad política y financiera resulta de gran interés conocer la evolución económica en frecuencias menores a un año o trimestre, ya que esto resulta en ocasiones decisivo para la toma de decisiones. De igual forma, conocer esta información para unidades geográficas más específicas, permitiría a los actores económicos potenciar sus inversiones y evitar las zonas de mayor riesgo. Esta disertación propone un enfoque multimodal basado en aprendizaje automático para la predicción del PIB a niveles geográficos distintos al nacional y con frecuencias temporales inferiores a la anual. La aproximación propuesta combina diferentes fuentes de información, como valores históricos y mensajes escritos en la red social Twitter. Para esto, se realiza un estudio exhaustivo donde distintas soluciones y metodologías son evaluadas para comparar su precisión frente a otras propuestas existentes, incluyendo técnicas de aprendizaje supervisado y no supervisado, de procesamiento del lenguaje natural y de análisis de secuencias. La multimodalidad permite mejorar la precisión de un modelo predictivo gracias a su capacidad de combinar información almacenada en distintas fuentes de datos (como son en nuestro caso los valores históricos del PIB y la información textual de los tweets). En un primer estudio sobre técnicas de multimodalidad analizaremos su aplicación a un entorno interactivo para el reconocimiento de objetos, donde imágenes y metadatos textuales y numéricos serán combinados. En base a las conclusiones extraídas de este estudio preliminar, se propuso una solución para la predicción del PIB regional a partir de la información económica extraída y filtrada de la red social Twitter. Esta solución se extendió posteriormente para combinar la información con valores históricos y, de esta forma, mejorar la precisión de las predicciones. Además, esta aproximación también nos permitió determinar las opiniones más y menos influyentes a la hora de realizar una predicción. Los resultados obtenidos se compararon con otros trabajos del estado del arte, demostrando una precisión superior al estimar la tendencia del valor del PIB. Además, se evaluó la validez de la propuesta para frecuencias temporales trimestrales y semanales, y para la predicción en distintas comunidades autónomas, incluyendo casos uniprovinciales y pluriprovinciales. Por último, y dadas las circunstancias en las que este estudio se realizó, el método propuesto fue evaluado en un entorno real condicionado por la pandemia de la COVID-19. Esto nos permitió analizar la capacidad del método en una situación extrema, en la que el desplome del PIB fue el mayor en casi un siglo, obteniendo unos resultados prometedores que no se podrían haber conseguido sin la combinación de diferentes fuentes de información.
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Un enfoque multidimensional basado en RDF para la publicación de Linked Open Data

Escobar Esteban, María Pilar 07 July 2020 (has links)
Cada vez hay disponibles más datos de manera pública en Internet y surgen nuevas bases de conocimiento conocidas como Knowledge Graph, basadas en conceptos de Linked Open Data (datos abiertos enlazados), como DBPedia, Wikidata, YAGO o Google Knowledge Graph, que cubren un amplio abanico de campos del conocimiento. Además, se incorporan los datos que provienen de diversas fuentes como dispositivos inteligentes o las redes sociales. Sin embargo, que estos datos estén públicos y accesibles no garantiza que sean útiles para los usuarios, no siempre se garantiza que sean confiables ni que puedan ser reutilizados de manera eficiente. Actualmente, siguen existiendo barreras que dificultan la reutilización de los datos, porque los formatos son poco adecuados para el procesamiento automático y publicación de la información, por falta de metadatos descriptivos y de semántica, duplicidades, ambigüedad o incluso errores en los propios datos. A todos estos problemas hay que añadir la complejidad del proceso de explotación de la información de un repositorio de datos abiertos enlazados. El trabajo y conocimientos técnicos que requiere el acceso, recolección, normalización y preparación de los datos para que puedan ser reutilizados supone una carga extra para los usuarios y organizaciones que quieran utilizarlos. Para garantizar una eficiente explotación de los mismos, resulta fundamental dotarlos de más valor estableciendo conexiones con otros repositorios que permitan enriquecerlos; garantizar su valor, evaluando y mejorando la calidad de lo que se publica; y asimismo ofrecer los mecanismos necesarios que faciliten su explotación. En este trabajo de tesis se ha propuesto un modelo para la publicación de Linked Open Data que, a partir de un conjunto de datos obtenidos de diversas fuentes, facilita la publicación, enriquecimiento y validación de los datos, generando información útil y de calidad orientada a usuarios expertos y no expertos.
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Evaluación de la accesibilidad web con herramientas automáticas y un método heurístico para usuarios con baja visión

Acosta-Vargas, Patricia 11 February 2020 (has links)
Esta investigación se orienta en estudiar la accesibilidad de los sitios web de varios países de Latinoamérica, para evaluar si cumplen con los estándares mínimos de accesibilidad web establecidos por el W3C. Además, este estudio se enfoca a las personas interesadas en conocer el estado relativo a la accesibilidad y estándares de las WCAG 2.0 y 2.1 en los sitios web de varias instituciones de Latinoamérica, y la importancia de utilizar estas normas. Este estudio investigó si los sitios web educativos de Latinoamérica cumplen con los lineamientos vigentes de accesibilidad web y si estas condiciones dependen de la ubicación en el ranking establecido por Webometrics en donde se encuentran aproximadamente 3,942 universidades de Latinoamérica. El estudio permitió evaluar la accesibilidad de 348 páginas de inicio de las universidades de Latinoamérica, de acuerdo con el cálculo del tamaño de la muestra. En la evaluación de la accesibilidad de los sitios web aplicamos herramientas de revisión automática y un método manual que permitan comprobar los estándares de accesibilidad. El mayor número de los problemas identificados con relación a la accesibilidad de los sitios web muestran que es obligatorio robustecer las políticas de accesibilidad web en cada país y brindar lineamientos en este espacio para que los sitios web sean cada vez más inclusivos. Los futuros trabajos deberían seguir analizando la evolución de los sitios web, proporcionando clasificaciones actualizadas periódicamente y haciendo públicos los resultados y los informes. Por otro lado, existen métodos cualitativos y cuantitativos para evidenciar si un sitio web es accesible. La mayoría de los métodos aplican herramientas de revisión automática porque son de bajo costo, pero no presentan una solución ideal. En cambio, los métodos heurísticos requieren un apoyo manual que ayudará al experto a evaluar la accesibilidad mediante el establecimiento de rangos de severidad. Razón por la cual, en esta investigación se utilizó una modificación del método de Barrier Walkthrough propuesto por Brajnik teniendo en cuenta las WCAG 2.1. La modificación consistió en incluir un valor de persistencia para determinar la severidad de una barrera de accesibilidad. Este método permitió medir la accesibilidad de los sitios web para probar un proceso heurístico y obtener datos de muestra para el análisis e interpretación de resultados. La propuesta permite probar una nueva heurística con un rango de persistencia más amplio, que ayude a los evaluadores a tener una aproximación más realista de la severidad de una barrera de accesibilidad web. Esta investigación concluyó que, aunque un sitio web está en una clasificación alta según un ranking, no necesariamente cuenta con un sitio web accesible e inclusivo. Este método puede ser replicado para otros sitios web al incluir diferentes tipos de discapacidades, escenarios de prueba y usuarios finales. Como resultado de esta investigación encontramos que ningún sitio web seleccionado en la muestra alcanzó un nivel aceptable de accesibilidad. Por lo tanto, las universidades de Latinoamérica y los sitios web más visitados según Alexa deben realizar esfuerzos significativos para perfeccionar la accesibilidad en los sitios web. Por último, sugiero animar a los diseñadores y creadores de sitios web a aplicar los lineamientos establecidos en las WCAG 2.0 y 2.1 como punto de partida a la hora de desarrollar sitios web accesibles. En conclusión, los sitios web deben hacer esfuerzos significativos para mejorar la accesibilidad, incluir la diversidad y construir sitios web inclusivos.
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Diseño y Especificación del ocio digital con fines de aprendizaje ODFA Subproblema: Ocio digital formativo en competencias ODFC para la UCE

Jiménez Álvarez, Luis Gonzalo 25 February 2021 (has links)
El desarrollo humano en la sociedad digital debe ser integral, una alternativa, es la fusión del ocio formal y los recursos digitales que generan el ocio digital, al añadirle el aprendizaje (individual y colaborativo) se forja el ocio digital con fines de aprendizaje ODFA, de este modelo se desprenden varios subproblemas, uno de ellos es el ocio digital formativo en competencia ODFC y su instancia denominada ocio digital formativo que integra competencias ODFIC, constituyendo en nuevas alternativas para enseñar y aprender. La investigación tiene como objetivos: establecer los fundamentos conceptuales y el estado del arte, establecer la especificación funcional y estructural del ODFA, realizar actividades de diseño del ODFC y el ODFIC, controlar y contribuir a la valorización del ocio digital, analizar los datos estadísticos sobre el ODFA y establecer un plan de acción para la Universidad Central del Ecuador UCE. La metodología como proceso de investigación utilizó el método causal formal MCF y el análisis estadístico descriptivo. Antes de construir un edificio se requiere los planos, igualmente, para desarrollar un software para el ODFA previamente se diseña y especifica el sistema, para ello se aplicó el MCF que permite identificar el problema y darle solución [1]. Se estableció que la conjetura (hipótesis inicial) es: “con el ocio digital es posible obtener conocimiento ubicuo para aprender o crear”. La finalidad es especificar y diseñar sistemas de ocio digital para ayudar al aprendizaje que se motiva porque se quiere sacar provecho docente al ocio digital y porque se quiere buscar estrategias para producir aprendizaje en tiempo libre. Posteriormente, se determinó la especificación funcional, estructural y contextual. Aplicando el modelado, dentro del conjunto de las “actividades en ocio digital” se determinó el modelo ODFA, que es el empleo formativo de sistemas digitales en tiempo libre. Se establecieron los objetivos o “para qué” siguientes: explotar el esfuerzo, el tiempo, el factor de complacencia, los rasgos específicos que tiene el ocio digital y ampliar el desarrollo curricular con aprendizaje ubicuo con fines docentes, uso recreativo de los recursos digitales con aprendizaje, ocio digital incorporado a la teoría de la educación, cubrir competencias curriculares, avanzar en la organización escolar, control y valorización del ocio digital. Dado lo extenso del proyecto ODFA, se resolvieron los tres últimos objetivos a través de los “cómo” o módulos siguientes: ODFC, ODFIC, FODA, rastreando y evaluando la actividad, promoviendo la percepción social sobre el ocio digital, gestionando la trazabilidad de los procesos del ODFC y apoyando académica y económicamente al ocio digital formativo, además, se analiza los “con qué” o los componentes de la solución. Adicionalmente se generan los grafos que indican la funcionalidad del problema y subproblemas. En la parte contextual se responden a las cuestiones: ¿cuándo?, ¿quién?, ¿cuánto?, ¿dónde? ¿a quienes? La aportación científica está en avanzar en la identificación de modelos, potenciar la resolución de problemas y la toma de decisiones en el marco del ODFA, en justificar el ocio como “scholé”, describir los recursos digitales orientados al aprendizaje, en plantear que el ODFA se alinea al “constructivismo conectado” a través del MCF que siendo usado en el diseño y especificación de sistemas también permite investigar conocimiento conocido (aprender) y generar conocimiento nuevo (crear) en forma ubicua. El ODFA involucra a la institución universitaria, docentes, el currículo, las actividades de los discentes (actores principales), el rastreo, la evaluación, el MCF (con el soporte de la App Mayéutica) y la ética. Mientras que el subproblema ODFC como una asignatura plantea potenciar las habilidades y capacidades, el ODFIC como un proyecto integrador de varias disciplinas propone la integración de las competencias: resolución de problemas, colaboración, creación y comunicación. Se concluye que el ODFA no solo plantea la transformación de la estrategia educativa sino que agrega valor reflexivo al proceso de aprendizaje con base a la “escuela digital” y “constructivismo conectado”, en este marco, el subproblema ODFC potencia las competencias gracias a MCF fuera de lo tradicional, fortalece el autoaprendizaje formal dirigido por el docente, porque lo que cuenta es la percepción observacional e intelectual hacia la causalidad a fin de comunicar los resultados, inventos o prototipos con objetividad de forma individual o grupal.
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Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la Web

Salvador-Ullauri, Luis 25 February 2021 (has links)
Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Entre los principales beneficios de las simulaciones está el de aclarar conceptos y mejorar la comprensión de los diferentes temas que se imparten en las instituciones de enseñanza superior. Varios autores están de acuerdo en que los juegos serios mejoran la capacidad de comprensión de los estudiantes a medida que aprenden. La Organización de las Naciones Unidas considera que la Educación para Todos (EPT) involucra el acceso a la educación para todas las personas incluidas a las personas con discapacidad. De igual forma, la Organización Mundial de la Salud (OMS) en el reporte sobre la discapacidad revela que más de mil millones de individuos sobrellevan algún tipo de discapacidad, este valor representa el 15% de la población mundial. Asimismo, existen millones de juegos serios basados en la web, de diferentes temáticas. Este estudio se centra en los juegos serios educativos; no todos los existentes son accesibles, la accesibilidad se asume como la finalidad de lograr que los juegos serios puedan ser utilizados por el mayor número de personas, independientemente de las capacidades, conocimientos, y características de los dispositivos tecnológicos que se utilicen para interactuar con las aplicaciones. En este contexto, el compromiso con este tema de gran interés educativo y social surge desde el año 2015 bajo la dirección del Dr. Sergio Luján Mora en calidad de director de esta tesis. Por supuesto, el uso de juegos serios puede ser una alternativa a las herramientas didácticas actuales, pero estos recursos deben ser cuidadosamente diseñados para que su utilidad sea valorada. Aunque el uso de los videojuegos ha aumentado en los Estados Unidos y en varios países europeos, es necesario evaluar su eficacia, que puede estar sujeta, como ocurre con otros medios, a un diseño didáctico adecuado, su correcta aplicación, así como a la accesibilidad. La evaluación de la accesibilidad de los videojuegos es un factor crucial para promover la evaluación de su contenido educativo. Entre los principales beneficios de un videojuego accesible, se pueden enumerar los siguientes: 1) permite la inclusión de todo tipo de usuarios; 2) mejora el acceso al contenido educativo; 3) ayuda a lograr mejores resultados de aprendizaje; 4) permite la reutilización del contenido en múltiples dispositivos; y 5) permite a los usuarios con una discapacidad permanente o temporal recibir y comprender su contenido educativo, así como poder utilizarlo correctamente. Por lo tanto, la accesibilidad es esencial para proporcionar una mejor interacción entre los usuarios y los juegos serios. Sin duda, la razón principal para diseñar juegos serios accesibles es proporcionar acceso a un número más significativo de usuarios, incluidas a las personas con algún tipo de discapacidad. Por consiguiente, para lograr que los juegos serios basados en la web sean accesibles e inclusivos se sugiere aplicar las normas que establece el World Wide Web Consortium (WC3). Este estudio se centra en las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1, aplicadas a la web pero que se adaptan a los juegos serios para reducir las barreras de acceso. Esta investigación se orienta en estudiar la accesibilidad en los juegos serios basados en la web aplicados al área educativa, además, este estudio se enfoca a las personas interesadas en conocer el estado de la cuestión relacionado con la accesibilidad y los estándares de las WCAG 2.0 y 2.1 en los juegos serios y la importancia de utilizar estas normas. En esta investigación se propone aplicar un método combinado para evaluar la accesibilidad en los juegos serios, teniendo en cuenta las WCAG 2.1. Se evaluó la accesibilidad de 82 juegos serios, tomados de forma aleatoria, desarrollados en HTML5 por Physical Education Technology (PhET) Interactive Simulations de la Universidad de Colorado. PhET ofrece simulaciones divertidas, gratuitas e interactivas en Matemáticas, Biología, Química, Ciencias de la Tierra y Física que se basan en la investigación. Tiene un total de 83 simulaciones desarrolladas en HTML5, 57 aplicaciones en Java vía CheerpJ, 63 simulaciones desarrolladas en Java, y 12 aplicaciones en Flash. Las aplicaciones pueden ser ejecutadas en línea o descargadas a un ordenador. Todas las simulaciones incluyen el código fuente HTML5 y Javascript de PhET, que se encuentra en la página GitHub de PhET. Esta investigación puede servir como guía para que los diseñadores y desarrolladores de juegos serios apliquen las WCAG 2.1 con un nivel aceptable de accesibilidad; además, este estudio puede aportar referencias para futuros trabajos relacionados con la accesibilidad en los juegos serios basados en la web. En la primera fase se realizó una revisión de la literatura que permitió identificar el estado actual de los juegos serios basados en la web y la accesibilidad, esto posibilitó identificar los estudios que aplican las WCAG 2.1 y los estudios de juegos serios relacionados con las discapacidades sensoriales, motoras y cognitivas. En la segunda fase, en la evaluación de la accesibilidad de los juegos serios, se aplicó un método combinado de accesibilidad que permitió comprobar los estándares de la WCAG 2.1. El método combinado fue aplicado a un caso de estudio para probar que se puede replicar a cualquier juego serio basado en la web, en esta fase, se contó con el aporte de dos expertos en accesibilidad web. Finalmente, en la tercera fase se implementó la evaluación heurística de accesibilidad para juegos serios; en la cual se aplicó tres modificaciones al método de Barrier Walkthrough (BW) propuesto por Brajnik. Los resultados de la presente investigación fueron publicados durante los años 2016 y 2020, después de pasar por procesos de revisión ciega por pares, en revistas y congresos indexados en Web Of Science (WOS) y Scopus. Se han realizado un total de siete publicaciones principales: tres artículos en revistas de alto impacto con cuartil Q2 con índice Journal Citation Reports (JCR) impact factor, y cuatro artículos en memorias de congreso. Los artículos publicados se presentan en orden cronológico: Producción de videojuegos orientados a la enseñanza mediante lenguajes de programación por bloques aplicables a aulas virtuales mediante SCORM. Capítulo de libro. Octaedro. 2016. Juego serio móvil de cálculo binario para personas con discapacidad visual. Conferencia ATICA. 2017. A Serious Game Accessible to People with Visual Impairments. Conferencia ACM. Indexada en Scopus. 2017. Accessibility Evaluation of Video Games for Users with Cognitive Disabilities. Conferencia IHSI. Indexada en Scopus. SJR Q3. 2020. Combined Method for Evaluating Accessibility in Serious Games. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Web-Based Serious Games and Accessibility: A Systematic Literature Review. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. A Heuristic Method for Evaluating Accessibility in Web-based Serious Games for Users with Low Vision. Revista Applied Sciences. JCR IF= 2.474. Q2. SJR Q1. 2020. Los artículos uno, dos, tres y cuatro fueron trabajos previos en los que se estudió el desarrollo de juegos serios y sus problemas de accesibilidad, para las personas con problemas de visión y problemas cognitivos. En paralelo, se trabajó en el análisis de la literatura; nunca se paró de revisar la literatura existente; que se plasmó en el trabajo seis, que fue publicado después del artículo cinco. Se propuso el método combinado en el trabajo cinco; y posterior a este, un método heurístico para evaluar la accesibilidad de las personas con baja visión que se plasma en el siete. La comprobación de la accesibilidad de un juego serio basado en la web es un reto esencial para los expertos y no expertos en accesibilidad. Los usuarios que sufren cambios relacionados con la edad, como la baja visión, mala audición y disminución de la motricidad, entre otros, presentan barreras para acceder a los juegos serios. Los principales resultados que se han obtenido de este trabajo son: 1) caracterizar la accesibilidad de los juegos serios educativos considerando las discapacidades sensoriales, motrices y cognitivas; 2) proponer un método combinado para la evaluación de la accesibilidad aplicando las WCAG 2.1; 3) probar un método heurístico para evaluar la accesibilidad en juegos serios, caso específico usuarios con baja visión; 4) compartir los datos de los experimentos en repositorios abiertos para la réplica y difusión de la investigación en accesibilidad en juegos serios. En este estudio se encontró que varios de los juegos serios evaluados no cumplen los requisitos de accesibilidad establecidos en las WCAG 2.1. El mayor número de los problemas identificados con relación a la accesibilidad de los juegos serios indican que es esencial robustecer las políticas de accesibilidad en cada país y difundir los lineamientos para que los juegos serios sean más accesibles e inclusivos. Los futuros trabajos deberían seguir analizando la evolución de la accesibilidad de los juegos serios, al compartir datos abiertos que permitan identificar el mayor número de barreras de accesibilidad de tal forma que se apliquen los correctivos del caso. Se recomienda analizar los errores más frecuentes y aplicar las mejores prácticas para lograr juegos serios más inclusivos que cumplan con las WCAG 2.1. Durante el proceso de revisión de literatura en un filtrado de cuatro fases con el método PRISMA se encontró que no existen herramientas automáticas para la revisión de la accesibilidad en juegos serios. Tampoco se encontraron métodos de evaluación de la accesibilidad para los juegos serios basados en la web. También se identificaron que varias soluciones de accesibilidad se logran con la aplicación de tecnologías de asistencia o rampas digitales especialmente para la discapacidad motora. Esta investigación presenta como propuesta un método combinado y un método heurístico para ayudar en la evaluación de la accesibilidad de cualquier juego serio basado en la web. La propuesta incluye una nueva heurística con rangos de persistencia que ayudan a los evaluadores a tener una aproximación más realista de la severidad de una barrera o impedimento de accesibilidad entre el juego serio y los usuarios. Se sugiere replicar estos métodos propuestos para diversos tipos de usuarios considerando las respectivas barreras de discapacidad. Como resultado de la investigación se encontró que ninguno de los juegos seleccionados en la muestra alcanzó un nivel aceptable de accesibilidad. Por lo tanto, los desarrolladores de los juegos serios y las empresas que están a la vanguardia de aplicaciones de juegos serios deben realizar esfuerzos significativos para perfeccionar la accesibilidad en los juegos serios. Por último, se anima a los diseñadores y programadores de juegos serios a aplicar y difundir los lineamientos establecidos en las WCAG 2.0 y 2.1 como punto de partida a la hora de construir aplicaciones inclusivas y accesibles.

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