Spelling suggestions: "subject:"lokalisering""
1 |
Tillskottsvatten i spillvattennätet i Hultafors och Olsfors : Åtgärdsplan för mätningar och kontrollerRydberg, Hannes January 2015 (has links)
Hultafors och Olsfors är två mindre samhällen i utkanten av Bollebygds kommen. Samhällena har ett gemensamt spillvattennät med reningsverk i Olsfors. Spillvattnet som kommer till reningsverket är speciellt efter stora nederbördsmängder utspätt av en stor mängd tillskottsvatten. Det beror på att förutom det vatten som spolas ut i fastigheternas avlopp läcker en stor mängd ovidkommande vatten såsom dagvatten, grundvatten, sjövatten och markvatten in i ledningssystemet på olika sätt. Tillskottsvatten i stora mängder för med sig problem med bräddningar då reningsverket inte hinner ta emot de stora flöden som ibland uppstår. Att spillvattnet blir utspätt leder också till högre kostnader för pumpning och behandling av spillvattnet. I projektet som beskrivs i denna rapport studeras några rapporter om tillskottsvatten. Vanliga metoder för att lokalisera källorna till tillskottsvatten sammanställs och utgör grunden för ett förslag till åtgärdsplan. Syftet med åtgärdsplanen är att systematisera det pågående arbetet med att identifiera källor till tillskottsvatten i ledningsnätet i Hultafors och Olsfors. Även ett antal nyckeltal för spillvattennätet tas fram. Dessa nyckeltal visar på mängd och typ av tillskottsvatten som förekommer. Genomförande av åtgärdsplanen kommer att innebära ytterligare planering inför vilken bland annat krav och tillgång till resurser behöver specificeras.
|
2 |
Non-centralized distributed algorithm to locate nearby servers based on player positions for a MMOG server clusterÖstman, Alexander January 2015 (has links)
In this thesis a non-centralized algorithm is proposed to locate nearby servers based on their players’ positions in a massive multiplayer online game server cluster. The purpose of this is to enable that players can visually see each other even though they are connected to different servers. By utilizing peer to peer connection between the servers the algorithm is tolerant against possible hardware failures. The algorithm simplifies the data sent over the network with a new concave polygon creation algorithm which works in linear execution time, enabling fast computations for real-time games. The algorithm works by finding colliding polygons from other servers and the closest polygons based on distance to find nearby servers which information should be shared with. Those two algorithms at this time work in quadratic execution time which is a point of improvement, which could require the concave polygon to be converted into one or several convex polygons. The algorithm is designed to give the user good access on the amount of network traffic sent over the cluster which gives better control and understanding on how much network traffic that will be sent in the cluster. It shows that the algorithm is dependent on how players in the world are distributed over the servers. By having players nearby each other on the same server improves the result of the algorithm. It is shown that compared to having a centralized server, the network traffic on every single node have reduced network traffic than compared to a centralized server. / In den här uppsatsen presenteras en icke-centraliserad algoritm som hittar närliggande servrar baserat på deras spelares positioner i ett massivt multi-spelare online spel med flera servrar. Syftet är att möjliggöra att spelare från olika servrar kan se varandra visuellt även fast de är uppkopplade till olika servrar. Genom att använda sig av ”peer-to-peer” kommunikation i klustret blir algoritmen tolerant mot hårdvarufel. Algoritmen simplifierar data som skickas genom en ny typ av konkav polygon algoritm vilken fungerar i linjär exekveringstid, vilket möjliggör snabba beräkningar för realtidsspel. Algoritmen fungerar genom att hitta kolliderande polygoner från andra servrar och även de mest närliggande baserat på distans för att lokalisera närliggande servrar att dela information med. De här två algoritmerna arbetar i kvadratisk tid vilket skulle kunna förbättras. Detta kan kräva att konkava polygonen konverteras till en eller flera konvexa polygoner. Algoritmen är designad för att ge användaren bra tillgång till hur mycket nätverkstrafik som bör skickas inom klustret vilket ger en bättre kontroll och förståelse över hur mycket data som kommer att skickas totalt. Det visas att algoritmen är beroende av hur spelarna är distribuerade över servrarna. Genom att ha närliggande spelare i världen på samma server förbättras resultatet av algoritmen. Det visas även att jämfört med en centraliserad server så förbättras nätverkstrafiken på varje enskild nod jämfört med trafiken som mottogs av den centraliserade servern.
|
Page generated in 0.0458 seconds